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Kratos:说明书/通用设置
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[[Category:Kratos说明书]] == 特性&注意项 == * 每个'''AttachEffectType'''都要注意如下几条设置 '''ResetDurationOnReapply''' * 默认不允许重置'''Duration''',设为yes以便于进行同名'''AttechEffectType'''延时 '''AttachOnceInTechnoType''' * '''TechnoType'''直接使用此'''AttechEffectType'''时,在默认在'''AttechEffectType'''失效后重新附加此'''AttechEffectType''',设为yes可防止一些单次效果类'''AttechEffectType'''不断刷新 '''DiscardOnTransform''' * 默认此'''AttechEffectType'''不会在进行单位变形或礼盒后继承,如需要继承注意此标签需要设为no == [AttachEffectType] == '''Duration=(Integer)''' 持续时间,单位是帧,设置的值大于0,将启动计时器。负值时该AE不被赋予,但赋予时如果遇到同'''Group'''的AE将削减其持续时间并启动有效期计时,'''默认不启用''' 每帧固定减少1。 为了你的幸福,如果你要写duration,千万不要写1,至少写2,否则就会撞到一些迷之失效。InitialDelay=1也行。 Duration最大值为2147483647。超出的话AE会瞬间结束,触发Next。 '''HoldDuration=(Boolean)''' 计时器时间不会衰减'''。在计时器因其他同Group的AE发生变动时,计时器开始正常每帧-1''' '''ResetDurationOnReapply=(Boolean)''' 如果不允许叠加,持续过程中重复赋予时是否重置计时器,'''默认no''' '''Delay=(Integer)''' AE失效后多久无法再获得,'''默认0''' '''RandomDelay=(Integer),(Integer)''' 随机Delay,设置最小值和最大值,如果设置上一条不起作用,'''默认0,0''' '''InitialDelay=(Integer)''' 获得AE后多久生效,'''默认0''' '''InitialRandomDelay=(Integer),(Integer)''' 随机初始延迟,设置最小值和最大值,如果设置上一条不起作用,'''默认0,0''' '''DiscardOnEntry=(Boolean)''' 离开地图(上车,进房)后是否即刻失效,'''默认no''' '''DiscardOnTransform=(Boolean)''' 发生类型改变时即刻失效,变形AE强制为no,'''默认yes''' '''PenetratesIronCurtain=(Boolean)''' 用于弹头附加时是否穿透铁幕,'''默认no''' '''FromTransporter=(Boolean)''' 乘客使用弹头附加时,视为乘坐的载具使用弹头附加,'''默认yes''' '''ReceiverOwn=(Boolean)''' AE属于被赋予对象,不属于来源,'''默认no''' '''Cumulative=(Boolean)''' 是否允许同名AE进行叠加,'''默认no''' '''yes'''=可叠加作用 '''no'''=不可叠加 '''attacker'''=来源不同的攻击者允许叠加 '''house'''=来源不同的所属允许叠加 '''MaxStack=(Integer)''' 允许叠加的层数上限,'''默认-1,无限''' '''Group=(String)''' 分组,同一个分组的AE粘贴时会用Duration进行计算,削减或增加持续时间,'''默认-1。''' '''OverrideSameGroup=(Boolean)''' 同一个分组已存在,再赋予则覆盖,'''默认no''' '''Next=(AttachEffectType)''' AE结束后进入下一个AE,'''默认none,0.2.2开始可以填一坨''' === 触发控制,仅对TechnoType有效 === '''ActiveWhenHealthPrecent=(Integer of Precent)''' 血量低于该比例时激活效果器,'''默认100%''' '''DeactiveWhenHealthPrecent=(Integer of Precent)''' 血量低于该比例时暂停效果器,'''默认0%''' 只是效果器不生效,并不是移除了AE。 === 附加方式精确控制 === '''AttachWithOutTypes=(List of AttachEffectType)''' 身上有这些AE,则不可赋予,'''默认none''' '''AttachOnceInTechnoType=(Boolean)''' 用于实体创建时只附加一次,不会在Delay后重新获得,'''默认no。不写这句的话AE的持续时间结束后会立刻重贴一个。毕竟AE直接写实体上的时候等于这是实体的固有属性。''' '''AttachNeedMoney=(Integer)''' 1000表示当来源持有1000金币以上时才可以赋予,-1000金币时需要来源金币低于1000时才可以赋予,'''默认0''' '''ReceiverNeedMoney=(Integer)''' 1000表示当附着对象持有1000金币以上时才可以赋予,-1000金币时需要被赋予对象金币低于1000时才可以赋予,'''默认0''' '''Inheritable=(Boolean)''' 当使用GiftBox变身并且InheritAE的时候,该AE是否可以被继承,带有GiftBox的AE强制无法继承,'''默认yes''' === 赋予对象过滤器专属设置 === '''AffectTypes=(List of TechnoType)''' 类型过滤,可影响的单位,如果设置,则只可以影响列表中的单位,'''默认none''' '''NotAffectTypes=(List of TechnoType)''' 类型过滤,不可影响的单位,如果设置,则列表中的单位不被吸引,优先级更高,'''默认none''' === 可赋予单位详细设置 === '''AffectTechno=(Boolean)''' 类型过滤,是否可以赋予单位(注意Affect没有s),'''默认yes''' '''AffectBuilding=(Boolean)''' 类型过滤,可赋予建筑,'''默认yes''' '''AffectInfantry=(Boolean)''' 类型过滤,可赋予步兵,'''默认yes''' '''AffectUnit=(Boolean)''' 类型过滤,可赋予载具,'''默认yes''' '''AffectAircraft=(Boolean)''' 类型过滤,可赋予飞机,'''默认yes''' === 可赋予抛射体详细设置 === '''AffectBullet=(Boolean)''' 类型过滤,是否可以赋予抛射体(注意Affect没有s),'''默认no''' '''AffectMissile=(Boolean)''' 类型过滤,影响ROT>0的抛射体,'''默认yes''' '''AffectTorpedo=(Boolean)''' 类型过滤,影响Level=yes的抛射体,'''默认yes''' '''AffectCannon=(Boolean)''' 类型过滤,影响Arcing=yes的抛射体,'''默认yes''' '''AffectBomb=(Boolean)''' 类型过滤,影响Vertical=yes的抛射体,'''默认yes''' === 可赋予标记详细设置 === '''NotAffectMarks=(List of MarkType)''' 不能影响带有这些标记的对象,'''默认none''' '''OnlyAffectMarks=(List of MarkType)''' 只影响带有这些标记的对象,'''默认none''' === 可赋予参战方建筑状态详细设置 === '''AuxBuildings=(List of BuildingTypes)''' 这个AE需要这些建筑存在时才能使用,'''默认none''' '''NegBuildings=(List of BuildingTypes)''' 这个AE在有这些建筑存在时不能使用,'''默认none'''
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