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8.地形对象词典
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[TerrainType] IsVeinhole=<boolean> <nowiki>;</nowiki>该地形是否生成泰伯利亚藤蔓,TS残留 <nowiki>;</nowiki>在红警2中遗留效果是单位无需按住Ctrl或设置[Weapon] -> TerrainFire=yes等就可以将这个地形对象作为目标进行射击 <nowiki>;</nowiki>此外使用了该逻辑将会强制禁用IsAnimated的效果 <nowiki>;</nowiki>PhobosBuild39已复原泰伯利亚藤蔓相关逻辑,详见说明书 WaterBound=<boolean> <nowiki>;</nowiki>该地形是否只能放置在在水上 <nowiki>;</nowiki>与建筑的同名语句功能类似 SpawnsTiberium=<boolean> <nowiki>;</nowiki>该地形对象是否生成矿石 <nowiki>;</nowiki>在FS中可以使用TiberiumToSpawn=设定生成的矿石类型 <nowiki>;</nowiki>TS/Ra2/Yr中被硬编码为在TerrainType距离1的范围内(3x3)只生成[Tiberiums]的第一个矿石类型 <nowiki>;</nowiki>PhobosBuild9已允许自定义,详见说明书 <nowiki>;</nowiki>如果该地形被摧毁则对当前单元格使用[CombatDamage] -> C4Warhead的弹头造成100伤害 <nowiki>;</nowiki>并启动连锁反应(ChainReaction) <nowiki>;</nowiki>该地形对象不会受到“森林大火”逻辑的影响 <nowiki>;</nowiki>如果拥有IsAnimated=yes则在播放动画的前半部分时出产矿石 <nowiki>;</nowiki>该地形使用unit<nowiki>~~~</nowiki>.pal绘制 <nowiki>*</nowiki>注:与矿石生长不同,这是地形对象生成矿石,而非矿石自身的生长 <nowiki>;</nowiki>原版下必须SpawnsTiberium=true才能开启IsAnimated三句 <nowiki>;</nowiki>PhobosBuild30已解除该限制,详见说明书 IsFlammable=<boolean> <nowiki>;</nowiki>控制此地形对象是否可以被Sparky=yes的弹头击中而着火 <nowiki>;</nowiki>用于TS的森林大火逻辑。森林大火逻辑RA2中无效;这个语句就算是TS里其实也不读 <nowiki>;</nowiki>Ares0.8已复原相关功能,并使语句可以正常工作,详见说明书,如果你获得本文档的同时没有配套这一文件,说明你的文档并非从原正式发布渠道获取,而是已经被第三方未经许可拆分修改过的 <nowiki>;</nowiki>不过除了这个开启语句以外还判定以下内容,满足任意一条都会禁用 <nowiki>;</nowiki>1.Immune=yes <nowiki>;</nowiki>2.SpawnsTiberium=yes <nowiki>;</nowiki>3.Armor使用了其他护甲而非wood这个地形对象类型的默认护甲 Foundation=<Foundation> <nowiki>;</nowiki>指定该地形对象的面积 <nowiki>;</nowiki>单边长度需要在 <code>[1,3]</code> 范围内 <nowiki>;</nowiki>PhobosBuild29开始允许使用0x0而不崩溃/冻结 RadarColor=[R,G,B] <nowiki>;</nowiki>该地形对象在雷达上显示什么颜色,无效 <nowiki>;</nowiki>实际上是在tem/sno/urb/des/ubn/lun里写的 <nowiki>;</nowiki>PhobosBuild28开始可以使用新标签MinimapColor来控制 IsAnimated=<boolean> <nowiki>;</nowiki>该地形对象是否为动态(多帧) <nowiki>;</nowiki>这用于设置矿石、矿井的动画,你也可以用这个添加一些越战老兵 <nowiki>;</nowiki>同时会导致该Terrain在FogOfWar下不可见 <nowiki>;</nowiki>通常需要与SpawnsTiberium一句共同使用,否则动画只会播放一遍结束不会进行循环,并且地形对象在动画的帧结束后将不再有图像 AnimationRate=<int> <nowiki>;</nowiki>播放的动画效果其素材中每帧实际播放多少帧 AnimationProbability=<float> <nowiki>;</nowiki>该地形对象通过shp序列进行动画处理的概率(范围为0.000至1.000) <nowiki>;</nowiki>设置了IsAnimated=yes时如果不指定使用默认值0的话会始终只显示第一帧,由于SpawnsTiberium一句需要动画播放来工作,于是这个语句也同时也控制了产矿的功率 TemperateOccupationBits=<int> SnowOccupationBits=<int> <nowiki>;</nowiki>在温带(Temperate)/雪地(Snow)步兵可以占据这个地形类别的哪里 0=←↓→ 1=←↓ 2=↓→ 3=↓ 4=←→ 5=← 6=→ 7=不可占据 <nowiki>;</nowiki>填写负数将以8加上该值,即-1=7,-2=6,-3=5,-4=4 <nowiki>;</nowiki>是的,步兵永远占据不了↑,只能在←↓→中有空位的时候通过↑前往←↓→ <nowiki>;</nowiki>另外“中”是一种特殊情况,步兵只有在作为残兵等时出来才会有几率出现在“中” <nowiki>;</nowiki>但是移动开以后他永远无法步行返回到“中” <nowiki>;</nowiki>以上←↓→中分别对应地图Cell Spots中的3420号位(156与0相同)值得一提是FA2并不能正常显示4号位的步兵,WAE倒是正常 <nowiki>;</nowiki>拓展:Cell Spots <nowiki>;</nowiki>将一个菱形地面单元格评分成4个菱形小格,左边是3下边是4右边是2中间是0,无论如何无法占据上边的那¼小格,但只要相邻小格有空位那么步兵仍可在移动时通过上¼小格 YDrawFudge=<int> <nowiki>;</nowiki>图像在Y轴上偏移多少,和Art里的YDrawOffset相同,正数向下负数向上,单位像素 LightVisibility=<int> LightIntensity=<float> LightRedTint=<float> LightGreenTint=<float> LightBlueTint=<float> <nowiki>;</nowiki>见单位属性词典,但是这几句已经不再用于TerrainType了,当然考虑原版矿井的Immune=yes特性,你也可以直接在地图上提前摆个建筑上去 <nowiki>;</nowiki>关于原版下部分时候树木变成蓝色或紫色:因为Strength只剩1的TerrainType会使用损坏帧,TS的树是有损坏帧的4帧素材,RA2的树是没有损坏帧的2帧素材,于是影子帧就被当做损坏帧使用了…… <nowiki>;</nowiki>by九千天华 [[Category:词典]]
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