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来源与附着对象
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== 这是个什么属性 == 除了 AttachEffectTypes 内配置的 AE 对象固有属性,如自动武器是否只发射一次,叠层检测到底检测几层外 任何AE都有两个在实际使用中才会产生的固有属性: *附着对象是谁 *AE来源是谁 许多 AE 的效果器都涉及到附着对象和 AE 来源,只读 INI 的语句含义最终绝对无法理解 AE ini如何运作,必须根据给出的规则想象物体之间的互动和 AE 溯源/ AE 链条的传递。 === 这个属性怎么构成 === ---- '''假设有单位 <font style="color:red">A</font>,单位 <font style="color:blue">B</font> 两个单位,<font style="color:red">A</font> 发射武器 P,使用弹头 W,抛射体 P,攻击 <font style="color:blue">B</font>。''' ==== 对于一般情况 ==== 如 P 上写着 {{cd|AttachEffectTypes{{=}}AE}},则 AE 的附着对象为 P,来源为 <font style="color:red">A</font>。 但是如果 P 上的 AE 是自动武器,此自动武器永远视为 <font style="color:red">A</font> 发射的(因为只有单位可以发射武器),而不是抛射体 P 发射的,用抛射体上的自动武器贴上的 AE 来源一律视为 <font style="color:red">A</font> 而不是抛射体 P。 如 W 上写着 {{cd|AttachEffectTypes{{=}}AE}},命中 <font style="color:blue">B</font> 后,AE 附着在 <font style="color:blue">B</font> 上,来源为 <font style="color:red">A</font>。 如上述 W 上写着 {{cd|AttachToSource{{=}}yes}},命中 <font style="color:blue">B</font> 后,AE 附着在 <font style="color:red">A</font> 上,来源为 <font style="color:blue">B</font>。 如果 W 上写的 AE 是<b>自伤</b>,则 <font style="color:blue">B</font> 受到来自 <font style="color:red">A</font> 的伤害(正常结算击杀经验),搭配 {{cd|ForceMission}} 弹头即可达成点对点的嘲讽。 如果 W 上写着的 AE 是<b>礼物盒</b>,则 <font style="color:red">A</font> 打完 <font style="color:blue">B</font>,<font style="color:blue">B</font> 身上生成 <font style="color:green">C</font> 。 *如果礼物盒 AE 中指定 {{cd|GiftBox.AttachEffects}},且 {{cd|GiftBox.Remove{{=}}no}},则<font style="color:blue">B</font>不会移除, '''生成所属方和 <font style="color:red">A</font> 相同的''' <font style="color:green">C</font> ,获得来自 <font style="color:blue">B</font>(生成 <font style="color:green">C</font> 的物体来源,而非礼物盒 AE 来源)的 AE。 *如果礼物盒 AE 中指定 {{cd|GiftBox.AttachEffects}},且 {{cd|GiftBox.Remove{{=}}yes}},则<font style="color:blue">B</font>移除,'''生成所属方和 <font style="color:red">A</font> 相同的''' <font style="color:green">C</font>。<font style="color:green">C</font> 无法和 <font style="color:blue">B</font> 互动,身上的 AE 来源已经没有意义,毕竟 <font style="color:blue">B</font> 已经移除了。 *如果需要保持 <font style="color:green">C</font> 和 <font style="color:blue">B</font> 的所属一致,礼物盒 AE 需要写上 {{cd|ReceiverOwn{{=}}yes}}。 ==== 对于广播的情况 ==== ---- 如 W 上写着的 AE 是 {{cd|ReceiverOwn{{=}}no}} 的广播,则命中后,<font style="color:blue">B</font> 获得广播效果,粘贴 AE2,则所有广播对其他对象产生的 AE2 都来自于 <b><big><font style="color:red">A</font></big></b> 如果上述广播 {{cd|ReceiverOwn{{=}}yes}},则所有广播产生的 AE2 都来自于 <font style="color:blue">B</font>。 如果广播的是自动武器标记,则在没有 ReceiverOwn 情况下,ReceiverAttack 正常,但武器所属无法自动调整,会视为来自广播目标。掰不明白的话就记住广播贴的 AE,'''如果不是你清楚知道自己在干什么,一定要带 ReceiverOwn''' ==== 对于复仇类的情况 ==== ---- 如果 W 上写着的 AE 是复仇类效果,则 <font style="color:red">A</font> 打完 <font style="color:blue">B</font> 后,<font style="color:blue">B</font> 获得来自 <font style="color:red">A</font> 的复仇。设第三个单位 <font style="color:green">C</font> 攻击 <font style="color:blue">B</font>。 默认情况下复仇触发后,会从 <font style="color:blue">B</font> 身上发射武器或粘贴 AE 到 <font style="color:green">C。</font> *{{cd|Revenge.FromSource{{=}}yes}} 时,将会从 <font style="color:red">A</font> 上发射武器或附着 AE。 *{{cd|Revenge.ToSource{{=}}yes}} 时,将会发射武器或附着 AE 到 <font style="color:red">A</font> 上。 ==== 对于叠层检测的情况 ==== ---- 如果 W 上写着的 AE 是叠层检测,条件通过后粘贴 AE2,则 <font style="color:red">A</font> 打完 <font style="color:blue">B</font> 后,<font style="color:blue">B</font> 获得来自 <font style="color:blue">B</font> 的 AE2。 如果上述的叠层检测 {{cd|Stack.AttachToSource{{=}}yes}},则AE2的去向是 <font style="color:red">A</font>(跟随检测器来源),来源是 <font style="color:blue">B</font>。 因为叠层检测用处广泛,且经常互相嵌套,其来源和附着对象常常乱成一团,在复杂 ini 中把人耍得团团转。嵌套时,必须理清相互的关系。 ==== 对于武器标记的情况 ==== ---- 如果你使用 {{cd|AutoWeapon.IsAttackerMark{{=}}yes}} 启用了武器标记, * 若 {{cd|AutoWeapon.ReceiverAttack{{=}}yes}},意思为自动武器标记 AE 将会使得这个 AE 的附着对象发射武器到 AE 的来源。 * 若 {{cd|AutoWeapon.ReceiverAttack{{=}}no}},则 AE 的来源发射武器到 AE 的附着对象。 若 {{cd|AutoWeapon.ReceiverOwnBullet{{=}}yes}},则炮弹视为AE的附着对象发射。炮弹的归属和其他自动武器语句无关,包括 {{cd|AutoWeapon.FireToTarget}} 或 {{cd|AutoWeapon.ReceiverAttack}},也就是可以从 A 的炮口发射出属于 B 的炮弹。 如果你的 ini 设计中存在许多 AE 嵌套,且你想和人讨论你的设计图,那么你必须声明其中所有的AE从哪里来,到哪里去,如果用效果贴,那么谁给谁贴。如此你的设计才是语言层面上可理解的。 [[Category:教程]]
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