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Kratos:说明书/计数器及触发器
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== 特性&注意事项 == * 真正的计数器(以及计数器触发器)。计数器和计数触发器分开摆放,具有非常高的灵活性。计数器是AE的一种效果器。一个AE上写了Counter.Mark后,在单位获得这个AE时,单位也就得到计数器。这个AE被移除时,计数器也移除。 * 用Counter初始化计数器,CountTrigger(注意不是Count <s>ER</s> Trigger,没有ER)进行计数器变更。根据初始化Num和计数器模式,可以直接实现护盾(第二血条),并拥有极其多的扩展效果,并可以接入AE系统。 * 附着计数器(以及触发器)的单位知道自己身上计数器的来源、触发器的来源,原生支持3个对象的互动,比复仇不知高到哪里去了。 * 可以拿来做[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=27014&extra=page%3D1 许许多多奇奇怪怪的效果]。比如用计数器模拟AMMO或MP,武器设为无伤害无视觉效果。在攻击时,给自己反馈计数器触发器,判定计数器数值是否位于可释放技能或开火的区间,如是,将计数器减少一次释放或攻击的COST值,触发自动武器,攻击同目标或贴上其他AE。回复则是贴上一个无条件触发的触发器即可。 以后或许会将自然衰减作为计数器的固有特性。 * [[File:计数反击盾.gif|thumb|单位获得复仇,每次受击时,使用Stack反向器令单位获得来自攻击者的持续性无限触发Stack。经过初始延迟后,使用计数触发器将计数器补满,每次补充,令单位获得持续性Stack检测的信号AE,每触发一次激发一次自动武器]]计数并转换的实现方法:初始化计数器后,每有一些操作,如SHIELD模式下受击,或Feedback给自己贴CountTrigger变更计数器,将计数器减少,记录结束后,在0-初始值的触发条件下内无限次执行CountTrigger把计数器补回去,同时每触发一次Trigger就触发一次额外效果,比如加血,发射武器之类的。 [[File:比例转换盾.gif|thumb|护盾模式计数器,在经过初始延迟后,一个计数触发器将计数器补回初始值,每触发一次获得一次伤害]] = '''计数器''' = '''Counter.Mark=(Special)''' 计数器组名称,默认'''Counter1''' '''Counter.Num=(Int or Special)''' 赋予时的计数值,'''默认0''' '''Int:指定的数值''' '''HP:被下个标签指定的目标当前血量''' '''MAXHP:被下个标签指定的目标最大血量''' '''Counter.NumFromSource=(boolean)''' 当Num使用特殊值时,优先读取来源,'''默认no''' '''Counter.Min=(Int)''' 计数器的最小值,'''默认0''' '''Counter.Max=(Int)''' 计数器的最大值,-1表示不限制,'''默认-1''' '''Counter.Action=(Special)''' 计数器的操作,如有同组计数器,后贴的计数器做运算对象。'''默认ADD''' '''ADD:在原Counter当前值的基础上增加Counter.Num指定的值''' '''INIT:调整原Counter当前值上设置为Counter.Num指定的值''' '''SUB:在原Counter当前值的基础上减少Counter.Num指定的值''' '''MUL:在原Counter当前值的基础上乘以Counter.Num指定的值''' '''Counter.AttachIfNotFound=(boolean)''' 此Counter是否'''只能在目标身上存在有同组计数器时''',才能被附加并作为运算对象。 '''Counter.Action=ADD/INIT:作为新的计数器赋予''' '''Counter.Action=SUB/MUL:仅为计算,不会赋予,视作无效AE''' '''CounterX.RemoveWhenNum=(Int),(Int)''' 计数器值在该范围内时移除该计数器,最大值大于0且大于等于最小值时有效,'''默认0,-1 X可取0-127''' '''注意移除的只是计数器,承载计数器的AE不会消失。''' '''<big>自动调整计数模式</big>''' '''Counter.Reaction=(Special)''' 响应计数模式,'''默认NORMAL''' '''NORMAL:常规计数器算法,只受CountTrigger影响''' '''HITPOINT:自动记录受到的最终伤害,并按下列标签额外设置扣除相应数值。''' '''SHIELD:同HITPOINT,但是计数器存在时本体不会受伤,直到计数器消失。就是护盾。计数器数值就是护盾的血量。''' '''Counter.Reaction.Limit=(boolean)''' 最高可保护的伤害值,超过的伤害不参与转换,'''默认-1''' '''Counter.Reaction.Protect=(boolean)''' 使用伤害的比例,'''默认100%''' '''Shield模式下剩余部分不会被抵扣''' '''Counter.Reaction.Percent=(boolean)''' 使用的伤害数值转换为计数的比例,优先扣除计数,'''默认100%''' '''Shield模式下若计数不足抵扣,剩余伤害会照常反馈''' '''<br />'''例: Counter.Num=300 Counter.Reaction.Protect=30% Counter.Reaction.Percent=50% HITPOINT:'''单位受到100伤害''','''Counter'''减去100*30%*50%=15后'''变成285''' SHIELD:'''单位受到'''100*(1-30%)='''70伤害''','''Counter'''减去100*30%*50%=15后'''变成285''' <big>'''弹头响应相关设置'''</big> '''Counter.Reaction.OnlyReactionWarheads=(boolean)''' 只对这些弹头进行响应,默认'''none''' '''Counter.Reaction.NotReactionWarheads=(boolean)''' 不对这些弹头进行响应,默认'''none''' = '''计数触发器''' = '''与计数器分离的单独触发器,在执行时检查监视的计数器值,满足条件时触发效果''' '''CountTrigger.Watch=(boolean)''' 待监视的计数器组名称,'''默认None''' '''<big>触发条件,X=[0-127],触发可有多个,按ID顺序执行</big>''' '''CountTriggerX.Range=(Int),(Int)''' 监视计数器在[0, 100]时触发,最大值小于最小值时表示无条件触发,'''默认0,-1''' '''CountTriggerX.TriggeredTimes=(Int)''' 触发多少次后移除自身,'''默认-1''' '''仅对X值对应的触发器相关标签有效''' '''例如CountTrigger1.TriggeredTimes=1,那么CountTrigger1会在触发一次后移除,而不影响CountTrigger2,CountTrigger3等等''' '''<big>操作计数</big>''' '''操作计数会影响后续执行的触发器检查条件,但不影响本次触发执行''' 以下'''X=[0-127]''' '''CountTriggerX.Num=(Int)''' 操作的计数,可以用特殊值HP、MAXHP读取当前单位的血量作为计数,对于抛射体,HP即抛射体的威力,默认'''0''' '''CountTriggerX.NumFrom=(Special)''' 当Num使用特殊值时,ME\SOURCE\COUNTERSOURCE,自身、自身来源、计数器来源,默认'''ME''' '''CountTriggerX.Action=(Special)''' 计数器的操作,ADD=增加,INIT=设置,SUB=减少,MUL=倍数,'''默认ADD''' '''CountTriggerX.ResetNum=(boolean)''' 重置计数器为计数器初始值Num,默认'''no''' '''CountTriggerX.RemoveCounter=(boolean)''' 移除计数器,若存在多个触发器,后续的触发将停止执行,默认'''no''' '''<big>赋予效果</big>''' '''CountTriggerX.AttachEffects=(List of AttachEffectTypes)''' 触发后赋予的新AE,默认'''AE1,AE2''' '''CountTriggerX.AttachChances=(List of Precent)''' 附加效果的成功率,默认'''100%,100%''' '''CountTriggerX.AttachTo=(Special)''' 触发后向谁附加AE,ME\SOURCE\COUNTERSOURCE,默认'''ME''' '''CountTriggerX.AttachFrom=(Special)''' 附加效果的来源设置,ME\SOURCE\COUNTERSOURCE,默认'''SOURCE''' '''CountTriggerX.RemoveEffects=(List of Precent)''' 触发后移除的AE,默认'''AE1,AE2''' '''CountTriggerX.RemoveEffectsLevel=(List of Int)''' 触发后移除的AE对应的层数,默认'''0,0''' '''CountTriggerX.RemoveEffectsWithMarks=(Special)''' 触发后移除带这些标记的AE,默认'''none''' '''CountTriggerX.RemoveEffectsSkipNext=(boolean)''' 触发后移除的AE将跳过Next,默认'''no''' '''CountTriggerX.RemoveWho=(Special)''' 触发后移除谁身上的AE,ME\SOURCE\COUNTERSOURCE,默认'''ME''' == [WarheadType] == '''IgnoreCounterReaction=(Boolean)''' 不触发计数器响应弹头,'''默认no'''
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