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	<title>RA2DIY - 用户贡献 [zh]</title>
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		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E6%BF%80%E5%85%89%E7%AC%94&amp;diff=1397</id>
		<title>Kratos:说明书/激光笔</title>
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		<updated>2026-03-15T04:37:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​AirstrikeLineColor&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
=特性（Bug）&amp;amp;注意项=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kratos&#039;&#039;&#039;现已支持对&#039;&#039;&#039;移动目标&#039;&#039;&#039;的跟踪空袭&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 位于&#039;&#039;&#039;TechnoType&#039;&#039;&#039;的标签仅用来对激光笔的染色、闪烁等进行微观自定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;对步兵空袭时慎用，WWSB极大概率崩溃&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 位于&#039;&#039;&#039;WeaponType&#039;&#039;&#039;的标签实际上是Kratos新造的，类似&#039;&#039;&#039;IsLaser/IsElectricBolt/IsRadBeam&#039;&#039;&#039;的绘制效果，不受上述空袭限制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，此功能已影响&#039;&#039;&#039;Info.Target&#039;&#039;&#039;功能的视觉表现&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[TechnoType]=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AirstrikeTargetLaser=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自定义照射的颜色，对应[ColorAdd]的序号，&#039;&#039;&#039;默认-1 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AirstrikeLineColor=(Integer),(Integer)，(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自定义照射的颜色，RGB888，&#039;&#039;&#039;默认252,0,0 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AirstrikeDisableLine=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关闭空袭的激光指示，&#039;&#039;&#039;默认no &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AirstrikeDisableColor=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关闭空袭指示染色，&#039;&#039;&#039;默认no &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AirstrikeDisableBlink=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关闭空袭的闪烁，&#039;&#039;&#039;默认no &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AirstrikePutOffset=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空袭单位入场位置偏移，&#039;&#039;&#039;默认0,0,0 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[WeaponType]=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IsTargetLaser=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是激光笔，&#039;&#039;&#039;默认no &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LaserInnerColor=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
激光笔的颜色，&#039;&#039;&#039;默认0,0,0 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IsHouseColor=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用所属色，&#039;&#039;&#039;默认yes &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TargetLaserDuration=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
激光笔照射的持续时间，&#039;&#039;&#039;默认-1 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TargetLaserOffset=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
激光笔照射于目标的偏移位置，&#039;&#039;&#039;默认0,0,0 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TargetLaserLength=(Integer - Percent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
激光笔的线不完全连接到目标占总长度的比例，&#039;&#039;&#039;默认90% &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TargetLaserShake=(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
激光笔照射时目标点的XYZ分别随机抖动范围，&#039;&#039;&#039;默认-15,15 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TargetLaserRange=(Float)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目标超出武器射程多少格后断开照射，&#039;&#039;&#039;默认0.5 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TargetLaserPoint=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
渲染目标位置上的那个点，&#039;&#039;&#039;默认yes &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;BreakTargetLaser=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
断开对当前目标的照射，&#039;&#039;&#039;默认no &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1bZ6UYfEwH 激光笔的视觉效果表现视频（片中空袭与激光笔无关）]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E6%9F%93%E8%89%B2&amp;diff=1396</id>
		<title>Kratos:说明书/染色</title>
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		<updated>2026-03-15T04:30:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​已修复&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== 特性（bug）&amp;amp;注意项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;状态类效果，仅最后附上的生效&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType]&amp;amp;[AnimTypeArt] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Paintball.Color=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGB888，需要大于128才会显色，比如：金色=（180,170,0），&#039;&#039;&#039;默认255,255,255&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Paintball.BrightMultiplier=(Float)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亮度系数，0=黑，1=不变，2=亮，&#039;&#039;&#039;默认1.0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Paintball.IsHouseColor=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用AE的所属色，默认为来源所属，当&#039;&#039;&#039;ReceiverOwn=yes&#039;&#039;&#039;时使用附加单位的所属色，默认no&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E6%98%BE%E7%A4%BA%E4%BF%A1%E6%81%AF&amp;diff=1395</id>
		<title>Kratos:说明书/显示信息</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E6%98%BE%E7%A4%BA%E4%BF%A1%E6%81%AF&amp;diff=1395"/>
		<updated>2026-03-15T04:21:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​Info.Shadow&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
下列标签中的&#039;&#039;&#039;X为&#039;&#039;&#039;可以显示的信息，包括&#039;&#039;&#039;Duration\InitDelay\Delay\Stack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.Watch=(AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
微观设置监视的AE，&#039;&#039;&#039;默认None&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
叠加层数的显示模式，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NONE&#039;&#039;&#039;：不显示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TEXT&#039;&#039;&#039;：游戏字体&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SHP&#039;&#039;&#039;：SHP数字&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IMAGE&#039;&#039;&#039;：进度条&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.ShowEnemy=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显示给敌方，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.OnlySelected=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只在选择时显示，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.Offset=(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锚点向右和向下的偏移位置，&#039;&#039;&#039;默认0,0（0.1.15版本及之前）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Info.X.PrintOffset=x, y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同上，0.2版本及之后 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.Sort=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有多个时，显示的排序依据，FIRST\MIN\MAX，&#039;&#039;&#039;FIRST=查找到的第一个，MIN=最小值，MAX=最大值&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;默认FIRST&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.Align=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
文字的对齐方式，&#039;&#039;&#039;LEFT\CENTER\RIGHT&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;默认CENTER&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 字体设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.Color=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
模式为TEXT时，字体颜色，&#039;&#039;&#039;默认0,252,0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.IsHouseColor=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
模式为TEXT时，是否使用所属方颜色，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.ShadowOffset=(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
模式为TEXT时，字体阴影偏移，默认&#039;&#039;&#039;1,1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.ShadowColor=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
模式为TEXT时，阴影颜色，默认&#039;&#039;&#039;82,85,82&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.SHP=(***.shp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用shp显示数字而不是font显示数字，当模式为Image时，则显示的是shp文件的第(ZeroFrameIndex + 数字 / Wrap)帧对应的图像，&#039;&#039;&#039;默认pipsnum.shp&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.ZeroFrameIndex=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
模式为Image时，允许显示的帧序号的最小值，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.MaxFrameIndex=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
模式为Image时，允许显示的帧序号的最大值，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.ImageSize=(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
模式为SHP数字时，每个位数的大小，&#039;&#039;&#039;默认5,8&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.Wrap=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
模式为Image时，增加多少个数字跳下一帧，&#039;&#039;&#039;默认1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 监视单位自身的属性 ===&lt;br /&gt;
涉及到文字内容或者绘制线条，只能使用特定类型显示的单位属性&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Health.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显示单位的血量，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Ammo.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显示单位的弹药，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Reload.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显示单位的弹药装填延迟时间，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.ROF.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显示单位的ROF延迟时间，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.ID.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用Text显示出单位的section，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Armor.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用Text显示出单位的护甲类型，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Mission.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用Text显示出单位的任务，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Target.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非None时，绘制单位和目标之前的连线，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Target.Color=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
连线的颜色，&#039;&#039;&#039;默认252,0,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Dest.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非None时，绘制单位和移动目标之间的连线，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Dest.Color=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
连线的颜色，&#039;&#039;&#039;默认252,0,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Location.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非None时，使用交叉线绘制目标的位置，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Location.Color=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
连线的颜色，&#039;&#039;&#039;默认0,252,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Cell.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非None时，绘制单位所在的格子的框线，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Cell.Color=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
连线的颜色，&#039;&#039;&#039;默认0,252,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.BodyDir.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非None时，绘制单位朝向，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.BodyDir.Color=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
连线的颜色，&#039;&#039;&#039;默认0,252,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.TurretDir.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非None时，绘制单位炮塔朝向，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.TurretDir.Color=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
连线的颜色，&#039;&#039;&#039;默认0,0,252&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Shadow.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非None时，绘制单位在地面上的投影位置，支持使用SHP，渲染第ZeroFrameIndex帧，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Shadow.Color=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
连线的颜色，若0,0,0不显示连线，&#039;&#039;&#039;默认0,252,0&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
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		<title>Kratos</title>
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		<updated>2026-03-15T04:08:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​版本号&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== 关于 Kratos ==&lt;br /&gt;
Kratos 项目是尤里的复仇 MOD《乱来时刻（WWSB HOUR）》的作者 双杀步枪（ChrisLv_CN） 所创建的引擎补丁项目。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中文官方名为奎秃斯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为心灵终结没有官方启用 Kratos，故一切企图在心灵终结上使用 Kratos 系列引擎的行为都可以立刻判定为二改小鬼，改 mo 小鬼原地爆炸。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;主创们都在的官方交流群：787397741&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 关于 DPKratos =&lt;br /&gt;
DynamicPatcher 是由开发者 Xkein 创建的尤里的复仇 MOD 开发平台&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://github.com/Xkein/YRDynamicPatcher 项目主页]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://space.bilibili.com/276838 MOD作者主页]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DPKratos 是使用 DP 进行开发，以 INI 标签的形式为 MOD 提供全新特性的尤里的复仇扩展平台。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;早已弃坑，GitHub仓库也已关闭。&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 关于Kratos-PP =&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Kratos PP&amp;lt;/code&amp;gt; 是基于原 &amp;lt;code&amp;gt;DPKratos&amp;lt;/code&amp;gt; 的 C++ 移植版。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该版本将舍弃所有的动态特性，完全封装，以求更快，更轻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比起 DPKratos，引入了一些新特性和新 AE 类型，如 Stack 可以多个监视器监视同一个信号等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前最新版为 Kratos-v0.2.2p10，兼容至 Phobos Build#48。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;注：不代表没有潜在的兼容问题&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 食用方法 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# 前往 [https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/releases Release] 下载最新的压缩包。&lt;br /&gt;
#*Go to Release to download the latest package.&lt;br /&gt;
# 把文件 &amp;lt;code&amp;gt;Kratos.dll&amp;lt;/code&amp;gt; 放入尤里的复仇游戏根目录下。&lt;br /&gt;
#*Put the file &amp;lt;code&amp;gt;Kratos.dll&amp;lt;/code&amp;gt;  into Yuri&#039;s Revenge game root directory.&lt;br /&gt;
# 在 &amp;lt;code&amp;gt;ini&amp;lt;/code&amp;gt; 中添加对应的内容。&lt;br /&gt;
#*Edit &amp;lt;code&amp;gt;ini&amp;lt;/code&amp;gt;  file.&lt;br /&gt;
# 为 &amp;lt;code&amp;gt;gamemd.exe&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;syringe.exe&amp;lt;/code&amp;gt; 添加管理员权限。&lt;br /&gt;
#*Add administrator privileges to &amp;lt;code&amp;gt;gamemd.exe&amp;lt;/code&amp;gt; and &amp;lt;code&amp;gt;syringe.exe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
# 运行 &amp;lt;code&amp;gt;RunAres.bat&amp;lt;/code&amp;gt; 启动游戏。&lt;br /&gt;
#*Run &amp;lt;code&amp;gt;RunAres.bat&amp;lt;/code&amp;gt; to start the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 帮助文档 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/blob/main/%E9%99%84%E4%BB%B6%E5%8C%85/Kratos%E9%A3%9F%E7%94%A8%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6.ini 食用说明书（github）]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书]]（本站，推荐使用，毕竟我们还会更新点样例和效果图）&lt;br /&gt;
* [https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/wiki GitHub]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 开发者 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://space.bilibili.com/194846 艾木魁] (M.Kenosis) - 主策划&lt;br /&gt;
* [https://space.bilibili.com/276838 双杀步枪] (ChrisLv_CN) - 开发者&lt;br /&gt;
* [https://space.bilibili.com/149326956/ 冲冲冲14782](ThreeC) - 测试&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 鸣谢 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://github.com/Xkein/YRDynamicPatcher DynamicPatcher] ALL developers&lt;br /&gt;
* [https://github.com/Ares-Developers/Ares Ares] ALL developers&lt;br /&gt;
* [https://github.com/Phobos-developers/Phobos Phobos] ALL developers&lt;br /&gt;
* [https://github.com/hejiajun107 hejiajun107] - 提供战机区域警戒功能&lt;br /&gt;
* [https://bbs.ra2diy.com/ RA2DIY] 红警2Mod开发私人会所&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 要饭 =&lt;br /&gt;
如果你喜欢本项目，并想通过资助来帮助本项目，可以通过以下方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PayPal - 12737@live.com&lt;br /&gt;
* [https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/blob/main/Images/alipay.jpg 支付宝]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/blob/main/Images/wechat.png 微信]&lt;br /&gt;
* [https://afdian.net/@chrislv 爱发电]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:引擎]]&lt;br /&gt;
__NOINDEX__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%80%9A%E8%BF%87%E9%83%A8%E7%BD%B2%E9%99%84%E5%8A%A0AE&amp;diff=1393</id>
		<title>Kratos:说明书/通过部署附加AE</title>
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		<updated>2026-03-15T04:05:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​通过部署附加AE&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [TechnoType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DeployToAttachEffects=(List of AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部署挂载的AE类型，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DeployToAttachChances=(List of Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附加效果的成功率，&#039;&#039;&#039;默认100%,100%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;UndeployToAttachEffects=(List of AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反部署挂载的AE类型，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;UndeployToAttachChances=(List of Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附加效果的成功率，&#039;&#039;&#039;默认100%,100%&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
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		<title>Kratos:说明书</title>
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		<updated>2026-03-15T03:54:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​通过部署附加AE&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 全局 ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|接管动画伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|允许碎片\流星落到水上时产生伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|允许单位索敌时搜索替身]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/允许AI攻击友军单位|允许AI攻击友军单位]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|启用移动建造节点]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|显示血量数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|重制Vxl碎片逻辑]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器俯仰自动调整|飞行器俯仰自动调整]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器在空中的影子大小缩放比例|飞行器在空中的影子大小缩放比例]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/NoFighter相关设置|NoFighter相关设置]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;阵营&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|自定义默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Techno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|微观调整血量数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|反抛射体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动朝脚下发射武器|自动朝脚下发射武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按射程选用副武器|按射程选用副武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/热诱弹|热诱弹]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|单位死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/虚拟单位|虚拟单位]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|替换武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/子机管理器增强|子机管理器扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|移动建造节点]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/母舰支援子机武器|母舰支援子机武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|自定义空袭激光笔]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过部署附加AE|通过部署附加AE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Infantry ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vehicle ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/SHP格式IFV炮塔|SHP格式IFV炮塔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/OpenTopped扩展|OpenTopped扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|自定义炮塔默认朝向及射界]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|侧舷接敌]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具攻击时面向目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具吊运及装载扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aircraft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机俯冲|飞机俯冲]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机区域警戒巡航|飞机区域警戒巡航]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义子机类导弹扩展|自定义子机类导弹扩展]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器俯仰自动调整|飞行器俯仰自动调整]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/NoFighter相关设置|NoFighter相关设置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terrain ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/地形对象死亡动画|地形对象死亡动画]]&lt;br /&gt;
== Weapon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器后座力|武器后座力]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射本体到弹头爆炸位置|发射本体到弹头爆炸位置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过气泵弹射本体或乘客|通过气泵弹射本体或乘客]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/提前引爆抛射体|提前引爆抛射体]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按类型筛选武器|按类型筛选武器]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光颜色|激光颜色]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/视觉散布|视觉散布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加武器详细设置|自定义附加武器详细设置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Projectile ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|弹跳的Arcing]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|自定义抛射体血量&amp;amp;是否可被拦截]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|翻转导弹初始发射方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/物理碰撞和穿刺|物理碰撞和穿刺]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/精准Arcing|精准Arcing]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/直线弹道|直线弹道]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|微调晃动导弹初始方向]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/AAOnly|只能AA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warhead ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|微观显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无伤害弹头|无伤害弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|忽略替身分享伤害]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/经验弹头|经验弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|不触发伤害响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|不触发复仇响应弹头]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/计数器及触发器|不触发计数器响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过弹头增减资金|通过弹头增减资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/嘲讽|嘲讽弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/强制任务弹头|强制任务弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|卸下伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|强制替换死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/清除目标弹头|清除目标的Target]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞捕获]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加AE影响单位数量上限|附加AE影响单位数量上限]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AttachEffectTypes ==&lt;br /&gt;
（虽然每个类型都起了中文名但是日常交流建议直接用语句，如Stack之类）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[来源与附着对象|&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;来源与附着对象（必读！）&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=25603 强烈建议使用织网者编写AE相关ini]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 通过非AE方式附加AE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加AE基本方法|附加AE基本方法]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器反馈|发射武器并反馈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/乘客与载具互动|乘客与载具]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/快捷键附加AE|快捷键附加AE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Kratos:说明书/通用设置|通用设置]]（←这是个链接!) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 状态类AE（效果仅最新AE效果可存在） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞]] BlackHole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|彩弹]] PaintBall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/礼盒|礼盒]] GiftBox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]] DestroySelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/变形|变形]] Transform&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/气泵|气泵]] Pump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送]] Teleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器禁用|武器禁用]] Weapon.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|武器覆盖]] OverrideWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|死亡动画和残骸]] DestroyAnim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|伤害响应系统]] DamageReaction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/停止运动|停止运动（类似EMP）]]Freeze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]] NoMoneyNoTalk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/分散和相对方向移动|分散和相对方向移动]] Scatter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]] Select.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对抛射体生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|抛射体弹跳]]  Bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ECM|ECM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 非状态类AE（允许AE效果叠加） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]AttackBeacon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示信息|显示信息]] Info&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/标记|标记]] Mark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/广播|广播]] Broadcast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/刷怪笼|刷怪笼（类礼盒）]]Host&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|附加单位（替身）]]Stand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/叠层检测|叠层检测]] Stack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加动画|附加动画]] Anim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/属性增强|属性增强]] Status&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]] DamageSelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动武器|自动武器]] AutoWeapon&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/计数器及触发器|计数器]] Counter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|复仇]] Revenge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]] FireSuperWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/吸血|吸血]] Vampire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/免疫|免疫]] Immune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]] ExtraFire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Art =&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义尾巴|自定义尾巴]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随车体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|步兵卧倒开火FLH]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机在停机坪的朝向|飞机在停机坪的朝向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anim ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画对特定所属方可见|对特定所属方可见]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身#&amp;amp;#91;AnimType&amp;amp;#93;|替身]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|动画伤害扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|染色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|动画播放时一并发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画释放新的动画|动画释放新的动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|自定义碎片落水动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos已知缺陷|已知缺陷]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos:说明书/运用范例和模板|运用范例和模板]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E6%AD%A6%E5%99%A8%E5%90%8E%E5%BA%A7%E5%8A%9B&amp;diff=1391</id>
		<title>Kratos:说明书/武器后座力</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E6%AD%A6%E5%99%A8%E5%90%8E%E5%BA%A7%E5%8A%9B&amp;diff=1391"/>
		<updated>2026-03-15T03:52:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​已优化&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== 特性（Bug）&amp;amp;注意项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 后座力只对&#039;&#039;&#039;VehicleType&#039;&#039;&#039;有效&lt;br /&gt;
* 不建议给&#039;&#039;&#039;极低ROF&#039;&#039;&#039;的武器，&#039;&#039;&#039;极易翻车！&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [WeaponType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;RockerPitch=(Float)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
抬起角度，&#039;&#039;&#039;0-1&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;是&#039;&#039;&#039;水平&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;是&#039;&#039;&#039;垂直&#039;&#039;&#039;（实际单次攻击只能推到45°），推荐值0.02，&#039;&#039;&#039;默认0.0&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E4%BC%AA%E8%A3%85%E6%89%A9%E5%B1%95&amp;diff=1390</id>
		<title>Kratos:说明书/伪装扩展</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E4%BC%AA%E8%A3%85%E6%89%A9%E5%B1%95&amp;diff=1390"/>
		<updated>2026-03-15T03:05:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​添加更多bug描述&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== 特性&amp;amp;注意项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kratos加入（恢复？）了&#039;&#039;&#039;载具伪装&#039;&#039;&#039;功能，你可以直接通过给&#039;&#039;&#039;VehicleType&#039;&#039;&#039;加上&#039;&#039;&#039;PermaDisguise=yes&#039;&#039;&#039;以及废弃武器&#039;&#039;&#039;TankMakeupKit&#039;&#039;&#039;来调用此功能&lt;br /&gt;
* 不过目前视觉上有些bug，并不会跟随伪装目标的所属色，AI认不出来的，放心用（确信）&lt;br /&gt;
* 当VXL车辆伪装成SHP车辆时，车辆没有炮台。当SHP车辆伪装成VXL车辆时，车身不会旋转。&lt;br /&gt;
* 和Phobos功能&#039;&#039;&#039;同步伪装目标的Speed&#039;&#039;&#039;正常兼容&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [SideType]&amp;amp;[InfantryType] ==&lt;br /&gt;
位于&#039;&#039;&#039;InfantryType&#039;&#039;&#039;为微观设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DefaultDisguise=(InfantryType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
默认PermaDisguise=yes的伪装步兵的伪装类型，&#039;&#039;&#039;默认none &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [SideType]&amp;amp;[VehicleType] ==&lt;br /&gt;
位于&#039;&#039;&#039;VehicleType&#039;&#039;&#039;为微观设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DefaultUnitDisguise=(VehicleType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
默认PermaDisguise=yes的伪装坦克的伪装类型，&#039;&#039;&#039;默认none &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [WarheadType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ClearDisguise=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卸下伪装，强制卸除被伤害的单位的伪装，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1389</id>
		<title>Kratos:说明书</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1389"/>
		<updated>2026-03-15T02:57:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 全局 ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|接管动画伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|允许碎片\流星落到水上时产生伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|允许单位索敌时搜索替身]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/允许AI攻击友军单位|允许AI攻击友军单位]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|启用移动建造节点]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|显示血量数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|重制Vxl碎片逻辑]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器俯仰自动调整|飞行器俯仰自动调整]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器在空中的影子大小缩放比例|飞行器在空中的影子大小缩放比例]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/NoFighter相关设置|NoFighter相关设置]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;阵营&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|自定义默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Techno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|微观调整血量数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|反抛射体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动朝脚下发射武器|自动朝脚下发射武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按射程选用副武器|按射程选用副武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/热诱弹|热诱弹]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|单位死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/虚拟单位|虚拟单位]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|替换武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/子机管理器增强|子机管理器扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|移动建造节点]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/母舰支援子机武器|母舰支援子机武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|自定义空袭激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Infantry ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vehicle ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/SHP格式IFV炮塔|SHP格式IFV炮塔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/OpenTopped扩展|OpenTopped扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|自定义炮塔默认朝向及射界]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|侧舷接敌]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具攻击时面向目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具吊运及装载扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aircraft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机俯冲|飞机俯冲]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机区域警戒巡航|飞机区域警戒巡航]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义子机类导弹扩展|自定义子机类导弹扩展]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器俯仰自动调整|飞行器俯仰自动调整]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/NoFighter相关设置|NoFighter相关设置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terrain ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/地形对象死亡动画|地形对象死亡动画]]&lt;br /&gt;
== Weapon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器后座力|武器后座力]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射本体到弹头爆炸位置|发射本体到弹头爆炸位置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过气泵弹射本体或乘客|通过气泵弹射本体或乘客]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/提前引爆抛射体|提前引爆抛射体]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按类型筛选武器|按类型筛选武器]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光颜色|激光颜色]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/视觉散布|视觉散布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加武器详细设置|自定义附加武器详细设置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Projectile ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|弹跳的Arcing]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|自定义抛射体血量&amp;amp;是否可被拦截]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|翻转导弹初始发射方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/物理碰撞和穿刺|物理碰撞和穿刺]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/精准Arcing|精准Arcing]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/直线弹道|直线弹道]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|微调晃动导弹初始方向]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/AAOnly|只能AA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warhead ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|微观显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无伤害弹头|无伤害弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|忽略替身分享伤害]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/经验弹头|经验弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|不触发伤害响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|不触发复仇响应弹头]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/计数器及触发器|不触发计数器响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过弹头增减资金|通过弹头增减资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/嘲讽|嘲讽弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/强制任务弹头|强制任务弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|卸下伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|强制替换死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/清除目标弹头|清除目标的Target]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞捕获]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加AE影响单位数量上限|附加AE影响单位数量上限]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AttachEffectTypes ==&lt;br /&gt;
（虽然每个类型都起了中文名但是日常交流建议直接用语句，如Stack之类）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[来源与附着对象|&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;来源与附着对象（必读！）&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=25603 强烈建议使用织网者编写AE相关ini]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 通过非AE方式附加AE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加AE基本方法|附加AE基本方法]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器反馈|发射武器并反馈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/乘客与载具互动|乘客与载具]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/快捷键附加AE|快捷键附加AE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Kratos:说明书/通用设置|通用设置]]（←这是个链接!) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 状态类AE（效果仅最新AE效果可存在） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞]] BlackHole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|彩弹]] PaintBall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/礼盒|礼盒]] GiftBox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]] DestroySelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/变形|变形]] Transform&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/气泵|气泵]] Pump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送]] Teleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器禁用|武器禁用]] Weapon.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|武器覆盖]] OverrideWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|死亡动画和残骸]] DestroyAnim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|伤害响应系统]] DamageReaction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/停止运动|停止运动（类似EMP）]]Freeze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]] NoMoneyNoTalk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/分散和相对方向移动|分散和相对方向移动]] Scatter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]] Select.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对抛射体生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|抛射体弹跳]]  Bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ECM|ECM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 非状态类AE（允许AE效果叠加） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]AttackBeacon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示信息|显示信息]] Info&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/标记|标记]] Mark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/广播|广播]] Broadcast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/刷怪笼|刷怪笼（类礼盒）]]Host&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|附加单位（替身）]]Stand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/叠层检测|叠层检测]] Stack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加动画|附加动画]] Anim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/属性增强|属性增强]] Status&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]] DamageSelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动武器|自动武器]] AutoWeapon&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/计数器及触发器|计数器]] Counter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|复仇]] Revenge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]] FireSuperWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/吸血|吸血]] Vampire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/免疫|免疫]] Immune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]] ExtraFire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Art =&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义尾巴|自定义尾巴]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随车体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|步兵卧倒开火FLH]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机在停机坪的朝向|飞机在停机坪的朝向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anim ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画对特定所属方可见|对特定所属方可见]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身#&amp;amp;#91;AnimType&amp;amp;#93;|替身]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|动画伤害扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|染色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|动画播放时一并发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画释放新的动画|动画释放新的动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|自定义碎片落水动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos已知缺陷|已知缺陷]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos:说明书/运用范例和模板|运用范例和模板]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E7%83%AD%E8%AF%B1%E5%BC%B9&amp;diff=1388</id>
		<title>Kratos:说明书/热诱弹</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E7%83%AD%E8%AF%B1%E5%BC%B9&amp;diff=1388"/>
		<updated>2026-03-15T02:56:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​删掉已修复的内容&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== 特性&amp;amp;注意项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 空中的&#039;&#039;&#039;TechnoType&#039;&#039;&#039;在受到攻击时就会左后方右后方抛洒&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[TechnoType]=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DecoyMissile.Weapon=(WeaponType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DecoyMissile.EliteWeapon=(WeaponType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
热诱弹武器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DecoyMissile.FLH=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
热诱弹发射的FLH，&#039;&#039;&#039;默认0,10,150 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DecoyMissile.Velocity=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
热诱弹初速度向量（最好别动），&#039;&#039;&#039;默认0,0,0 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DecoyMissile.Delay=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每颗诱饵抛撒的时间间隔，&#039;&#039;&#039;默认4 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DecoyMissile.Life=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
热诱弹存活的时间，&#039;&#039;&#039;默认99999&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DecoyMissile.AlwaysFire=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不检查被瞄准一直发射，&#039;&#039;&#039;默认no &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [WeaponType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ROF=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
抛洒一轮后下一轮的间隔，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Range=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
激活的范围是Range*2，诱导的范围是Range，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Burst=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每次抛洒的数量，左右撒*2，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 示例 ==&lt;br /&gt;
以下是一个热诱弹武器的示例，记得在&#039;&#039;&#039;WeaponType&#039;&#039;&#039;注册或者&#039;&#039;&#039;挂载到单位&#039;&#039;&#039;上&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[DecoyMissile]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damage=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ROF=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Range=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speed=40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Burst=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projectile=DecoyMissileP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warhead=DummyWarhead&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Report=GuardianGIDeployedAttack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bright=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TurboBoost=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[DecoyMissileP]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arm=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shadow=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proximity=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ranged=yes&lt;br /&gt;
AA=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AG=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Image=DRAGON&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ROT=16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SubjectToCliffs=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SubjectToElevation=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SubjectToWalls=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scalable=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bouncy=yes&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/NoFighter%E7%9B%B8%E5%85%B3%E8%AE%BE%E7%BD%AE&amp;diff=1387</id>
		<title>Kratos:说明书/NoFighter相关设置</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/NoFighter%E7%9B%B8%E5%85%B3%E8%AE%BE%E7%BD%AE&amp;diff=1387"/>
		<updated>2026-03-15T02:54:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [CombatDamage]&amp;amp;[TechnoType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;位于TechnoType&#039;&#039;&#039;为微观设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DisableNoFighterFireTwice=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NoFighter的飞机发射一次武器后会进入检查是换位置还是原地等着，此时会额外的发射出一发武器，这会导致可能出现2+1，这里可以关掉，将只允许每颗弹药丢出一颗导弹，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [General]&amp;amp;[TechnoType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;位于TechnoType&#039;&#039;&#039;为微观设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CurleyShuffle=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NoFighter的飞机在发射武器后，是原地等待还是换一个位置，默认为开火后变换位置，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/NoFighter%E7%9B%B8%E5%85%B3%E8%AE%BE%E7%BD%AE&amp;diff=1386</id>
		<title>Kratos:说明书/NoFighter相关设置</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/NoFighter%E7%9B%B8%E5%85%B3%E8%AE%BE%E7%BD%AE&amp;diff=1386"/>
		<updated>2026-03-15T02:53:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​NoFighter相关设置&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [CombatDamage]&amp;amp;[TechnoType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DisableNoFighterFireTwice=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NoFighter的飞机发射一次武器后会进入检查是换位置还是原地等着，此时会额外的发射出一发武器，这会导致可能出现2+1，这里可以关掉，将只允许每颗弹药丢出一颗导弹，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [General]&amp;amp;[TechnoType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CurleyShuffle=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NoFighter的飞机在发射武器后，是原地等待还是换一个位置，默认为开火后变换位置，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1385</id>
		<title>Kratos:说明书</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1385"/>
		<updated>2026-03-15T02:43:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​NoFighter相关设置&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 全局 ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|接管动画伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|允许碎片\流星落到水上时产生伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|允许单位索敌时搜索替身]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/允许AI攻击友军单位|允许AI攻击友军单位]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|启用移动建造节点]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|显示血量数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|重制Vxl碎片逻辑]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器俯仰自动调整|飞行器俯仰自动调整]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器在空中的影子大小缩放比例|飞行器在空中的影子大小缩放比例]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/NoFighter相关设置|NoFighter相关设置]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;阵营&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|自定义默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Techno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|微观调整血量数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|反抛射体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动朝脚下发射武器|自动朝脚下发射武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按射程选用副武器|按射程选用副武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/热诱弹|热诱弹]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|单位死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/虚拟单位|虚拟单位]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|替换武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/子机管理器增强|子机管理器扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|移动建造节点]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/母舰支援子机武器|母舰支援子机武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|自定义空袭激光笔]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/NoFighter相关设置|NoFighter相关设置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Infantry ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vehicle ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/SHP格式IFV炮塔|SHP格式IFV炮塔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/OpenTopped扩展|OpenTopped扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|自定义炮塔默认朝向及射界]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|侧舷接敌]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具攻击时面向目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具吊运及装载扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aircraft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机俯冲|飞机俯冲]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机区域警戒巡航|飞机区域警戒巡航]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义子机类导弹扩展|自定义子机类导弹扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terrain ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/地形对象死亡动画|地形对象死亡动画]]&lt;br /&gt;
== Weapon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器后座力|武器后座力]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射本体到弹头爆炸位置|发射本体到弹头爆炸位置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过气泵弹射本体或乘客|通过气泵弹射本体或乘客]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/提前引爆抛射体|提前引爆抛射体]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按类型筛选武器|按类型筛选武器]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光颜色|激光颜色]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/视觉散布|视觉散布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加武器详细设置|自定义附加武器详细设置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Projectile ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|弹跳的Arcing]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|自定义抛射体血量&amp;amp;是否可被拦截]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|翻转导弹初始发射方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/物理碰撞和穿刺|物理碰撞和穿刺]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/精准Arcing|精准Arcing]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/直线弹道|直线弹道]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|微调晃动导弹初始方向]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/AAOnly|只能AA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warhead ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|微观显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无伤害弹头|无伤害弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|忽略替身分享伤害]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/经验弹头|经验弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|不触发伤害响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|不触发复仇响应弹头]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/计数器及触发器|不触发计数器响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过弹头增减资金|通过弹头增减资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/嘲讽|嘲讽弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/强制任务弹头|强制任务弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|卸下伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|强制替换死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/清除目标弹头|清除目标的Target]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞捕获]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加AE影响单位数量上限|附加AE影响单位数量上限]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AttachEffectTypes ==&lt;br /&gt;
（虽然每个类型都起了中文名但是日常交流建议直接用语句，如Stack之类）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[来源与附着对象|&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;来源与附着对象（必读！）&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=25603 强烈建议使用织网者编写AE相关ini]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 通过非AE方式附加AE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加AE基本方法|附加AE基本方法]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器反馈|发射武器并反馈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/乘客与载具互动|乘客与载具]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/快捷键附加AE|快捷键附加AE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Kratos:说明书/通用设置|通用设置]]（←这是个链接!) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 状态类AE（效果仅最新AE效果可存在） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞]] BlackHole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|彩弹]] PaintBall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/礼盒|礼盒]] GiftBox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]] DestroySelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/变形|变形]] Transform&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/气泵|气泵]] Pump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送]] Teleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器禁用|武器禁用]] Weapon.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|武器覆盖]] OverrideWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|死亡动画和残骸]] DestroyAnim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|伤害响应系统]] DamageReaction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/停止运动|停止运动（类似EMP）]]Freeze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]] NoMoneyNoTalk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/分散和相对方向移动|分散和相对方向移动]] Scatter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]] Select.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对抛射体生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|抛射体弹跳]]  Bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ECM|ECM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 非状态类AE（允许AE效果叠加） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]AttackBeacon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示信息|显示信息]] Info&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/标记|标记]] Mark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/广播|广播]] Broadcast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/刷怪笼|刷怪笼（类礼盒）]]Host&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|附加单位（替身）]]Stand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/叠层检测|叠层检测]] Stack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加动画|附加动画]] Anim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/属性增强|属性增强]] Status&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]] DamageSelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动武器|自动武器]] AutoWeapon&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/计数器及触发器|计数器]] Counter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|复仇]] Revenge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]] FireSuperWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/吸血|吸血]] Vampire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/免疫|免疫]] Immune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]] ExtraFire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Art =&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义尾巴|自定义尾巴]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随车体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|步兵卧倒开火FLH]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机在停机坪的朝向|飞机在停机坪的朝向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anim ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画对特定所属方可见|对特定所属方可见]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身#&amp;amp;#91;AnimType&amp;amp;#93;|替身]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|动画伤害扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|染色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|动画播放时一并发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画释放新的动画|动画释放新的动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|自定义碎片落水动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos已知缺陷|已知缺陷]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos:说明书/运用范例和模板|运用范例和模板]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E5%B9%BF%E6%92%AD&amp;diff=1384</id>
		<title>Kratos:说明书/广播</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E5%B9%BF%E6%92%AD&amp;diff=1384"/>
		<updated>2026-03-15T02:36:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​广播影响的单位数量上限&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== 特性&amp;amp;注意项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 本质上就是做区域搜索，然后对搜索到的符合条件的目标贴AE，是纯粹的AE系统内部机制。在贴AE方面与武器弹头机制基本没差别。相比起武器弹头贴AE支持更多指名/排除机制，省得做专门的弹头和护甲了，可以省事。注意高频大范围区域搜索会有相当高的资源损耗，尽量避免Range写一个大的正数。相比之下，Range=-1的全图搜索因为直接检索单位列表，反而不卡。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;KratosPP&#039;&#039;&#039;下，&#039;&#039;&#039;Broadcast.Types&#039;&#039;&#039;赋予其他对象的&#039;&#039;&#039;AttachEffectType来源&#039;&#039;&#039;默认跟随&#039;&#039;&#039;广播自身的来源，&#039;&#039;&#039;如需要关闭此效果，根据需求在&#039;&#039;&#039;广播所在AttachEffectType&#039;&#039;&#039;、或者在&#039;&#039;&#039;Broadcast.Types&#039;&#039;&#039;指定的&#039;&#039;&#039;AttachEffectType&#039;&#039;&#039;补上&#039;&#039;&#039;ReceiverOwn=yes&#039;&#039;&#039;重置来源&lt;br /&gt;
* 已知缺陷：如果车辆类使用广播，在被磁电吸走时正常，但磁电效果结束瞬间广播的粘贴AE能力会消失。解法当然就是不用广播，用自动武器发射Toy弹头挂AE。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.Types=(List of AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
广播的AE类型，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AttachChances=(List of Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附加效果的成功率，每个单位每个AE独立计算，&#039;&#039;&#039;默认100%,100%&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.Rate=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
广播的频率，每隔多少帧播放一次，&#039;&#039;&#039;默认15&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.RangeMin=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
广播的最近距离，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.RangeMax=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
广播的最大距离，0时关闭，-1表示全地图，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.FullAirspace=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测算距离无视高度，即圆柱形范围检查，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.EliteTypes=(List of AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.EliteAttachChances=(List of Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.EliteRate=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.EliteRangeMin=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.EliteRangeMax=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.EliteFullAirspace=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上述标签的Elite版本&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.TriggeredTimes=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
广播触发的次数，次数用完立刻强制结束效果，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.Powered=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑需要电力才可以使用，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 广播影响数量专属设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.MaxAttachTechno=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多影响多少单位，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.MaxAttachBullet=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多影响多少抛射体，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 广播影响过滤器专属设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectTypes=(List of TechnoType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，可影响的单位，如果设置，则只可以影响列表中的单位，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.NotAffectTypes=(List of MarkType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，不可影响的单位，如果设置，则列表中的单位不被吸引，优先级更高，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 广播影响单位设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectTechno=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，是否可以影响范围的单位（注意Affect没有s），&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectBuilding=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响范围内的建筑，建筑不能被拔起，但是可以收到伤害，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectInfantry=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响范围内的步兵，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectUnit=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响范围内的载具，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectAircraft=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响范围内的飞机，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 广播影响抛射体设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectBullet=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响范围内的抛射体（注意Affect没有s），&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectMissile=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响ROT&amp;gt;0的抛射体，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectTorpedo=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响Level=yes的抛射体，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectCannon=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响Arcing=yes的抛射体，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectBomb=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响Vertical=yes的抛射体，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 影响特定对象 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectSelf=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否向自己广播，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectInAir=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
影响在空中的单位，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectStand=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否影响替身，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.NotAffectMarks=(List of MarkType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不影响带有这些标记的对象，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.OnlyAffectMarks=(List of MarkType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只影响带有这些标记的对象，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 广播敌我识别专属设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectsOwner=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否影响同阵营的，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectsAllies=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否影响友军，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectsEnemies=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否影响敌人，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectsCivilian=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否影响中立目标，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.DeactiveWhenCivilian=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
启用时，当所属是平民时，或者被狙掉了驾驶员，不会激活效果，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E8%AE%A1%E6%95%B0%E5%99%A8%E5%8F%8A%E8%A7%A6%E5%8F%91%E5%99%A8&amp;diff=1383</id>
		<title>Kratos:说明书/计数器及触发器</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E8%AE%A1%E6%95%B0%E5%99%A8%E5%8F%8A%E8%A7%A6%E5%8F%91%E5%99%A8&amp;diff=1383"/>
		<updated>2026-03-15T02:31:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 特性&amp;amp;注意事项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 真正的计数器（以及计数器触发器）。计数器和计数触发器分开摆放，具有非常高的灵活性。计数器是AE的一种效果器。一个AE上写了Counter.Mark后，在单位获得这个AE时，单位也就得到计数器。这个AE被移除时，计数器也移除。&lt;br /&gt;
* 用Counter初始化计数器，CountTrigger（注意不是Count &amp;lt;s&amp;gt;ER&amp;lt;/s&amp;gt; Trigger，没有ER）进行计数器变更。根据初始化Num和计数器模式，可以直接实现护盾（第二血条），并拥有极其多的扩展效果，并可以接入AE系统。&lt;br /&gt;
* 附着计数器（以及触发器）的单位知道自己身上计数器的来源、触发器的来源，原生支持3个对象的互动，比复仇不知高到哪里去了。&lt;br /&gt;
* 可以拿来做[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=27014&amp;amp;extra=page%3D1 许许多多奇奇怪怪的效果]。比如用计数器模拟AMMO或MP，武器设为无伤害无视觉效果。在攻击时，给自己反馈计数器触发器，判定计数器数值是否位于可释放技能或开火的区间，如是，将计数器减少一次释放或攻击的COST值，触发自动武器，攻击同目标或贴上其他AE。回复则是贴上一个无条件触发的触发器即可。 以后或许会将自然衰减作为计数器的固有特性。&lt;br /&gt;
* [[File:计数反击盾.gif|thumb|单位获得复仇，每次受击时，使用Stack反向器令单位获得来自攻击者的持续性无限触发Stack。经过初始延迟后，使用计数触发器将计数器补满，每次补充，令单位获得持续性Stack检测的信号AE，每触发一次激发一次自动武器]]计数并转换的实现方法：初始化计数器后，每有一些操作，如SHIELD模式下受击，或Feedback给自己贴CountTrigger变更计数器，将计数器减少，记录结束后，在0-初始值的触发条件下内无限次执行CountTrigger把计数器补回去，同时每触发一次Trigger就触发一次额外效果，比如加血，发射武器之类的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:比例转换盾.gif|thumb|护盾模式计数器，在经过初始延迟后，一个计数触发器将计数器补回初始值，每触发一次获得一次伤害]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;计数器&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Mark=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计数器组名称，默认&#039;&#039;&#039;Counter1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Num=(Int or Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赋予时的计数值，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Int：指定的数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HP：被下个标签指定的目标当前血量&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MAXHP：被下个标签指定的目标最大血量&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.NumFromSource=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当Num使用特殊值时，优先读取来源，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Min=(Int)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计数器的最小值，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Max=(Int)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计数器的最大值，-1表示不限制，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Action=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计数器的操作，如有同组计数器，后贴的计数器做运算对象。&#039;&#039;&#039;默认ADD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ADD：在原Counter当前值的基础上增加Counter.Num指定的值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;INIT：调整原Counter当前值上设置为Counter.Num指定的值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SUB：在原Counter当前值的基础上减少Counter.Num指定的值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MUL：在原Counter当前值的基础上乘以Counter.Num指定的值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.AttachIfNotFound=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此Counter是否&#039;&#039;&#039;只能在目标身上存在有同组计数器时&#039;&#039;&#039;，才能被附加并作为运算对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Action=ADD/INIT：作为新的计数器赋予&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Action=SUB/MUL：仅为计算，不会赋予，视作无效AE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CounterX.RemoveWhenNum=(Int),(Int)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计数器值在该范围内时移除该计数器，最大值大于0且大于等于最小值时有效，&#039;&#039;&#039;默认0,-1    X可取0-127&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注意移除的只是计数器，承载计数器的AE不会消失。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;自动调整计数模式&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Reaction=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响应计数模式，&#039;&#039;&#039;默认NORMAL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NORMAL：常规计数器算法，只受CountTrigger影响&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HITPOINT：自动记录受到的最终伤害，并按下列标签额外设置扣除相应数值。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SHIELD：同HITPOINT，但是计数器存在时本体不会受伤，直到计数器消失。就是护盾。计数器数值就是护盾的血量。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Reaction.Limit=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最高可保护的伤害值，超过的伤害不参与转换，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Reaction.Protect=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用伤害的比例，&#039;&#039;&#039;默认100%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shield模式下剩余部分不会被抵扣&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Reaction.Percent=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用的伤害数值转换为计数的比例，优先扣除计数，&#039;&#039;&#039;默认100%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shield模式下若计数不足抵扣，剩余伤害会照常反馈&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;例：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Num=300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.Protect=30%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.Percent=50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HITPOINT：&#039;&#039;&#039;单位受到100伤害&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;Counter&#039;&#039;&#039;减去100*30%*50%=15后&#039;&#039;&#039;变成285&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SHIELD：&#039;&#039;&#039;单位受到&#039;&#039;&#039;100*(1-30%)=&#039;&#039;&#039;70伤害&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;Counter&#039;&#039;&#039;减去100*30%*50%=15后&#039;&#039;&#039;变成285&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;弹头响应相关设置&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Reaction.OnlyReactionWarheads=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只对这些弹头进行响应，默认&#039;&#039;&#039;none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Reaction.NotReactionWarheads=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不对这些弹头进行响应，默认&#039;&#039;&#039;none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;计数触发器&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;与计数器分离的单独触发器，在执行时检查监视的计数器值，满足条件时触发效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTrigger.Watch=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
待监视的计数器组名称，&#039;&#039;&#039;默认None&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;触发条件，X=[0-127]，触发可有多个，按ID顺序执行&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.Range=(Int),(Int)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
监视计数器在[0, 100]时触发，最大值小于最小值时表示无条件触发，&#039;&#039;&#039;默认0,-1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.TriggeredTimes=(Int)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发多少次后移除自身，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;仅对X值对应的触发器相关标签有效&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;例如CountTrigger1.TriggeredTimes=1，那么CountTrigger1会在触发一次后移除，而不影响CountTrigger2，CountTrigger3等等&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;操作计数&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;操作计数会影响后续执行的触发器检查条件，但不影响本次触发执行&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下&#039;&#039;&#039;X=[0-127]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.Num=(Int)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
操作的计数，可以用特殊值HP、MAXHP读取当前单位的血量作为计数，对于抛射体，HP即抛射体的威力，默认&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.NumFrom=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当Num使用特殊值时，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE，自身、自身来源、计数器来源，默认&#039;&#039;&#039;ME&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.Action=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计数器的操作，ADD=增加，INIT=设置，SUB=减少，MUL=倍数，&#039;&#039;&#039;默认ADD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.ResetNum=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置计数器为计数器初始值Num，默认&#039;&#039;&#039;no&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.RemoveCounter=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移除计数器，若存在多个触发器，后续的触发将停止执行，默认&#039;&#039;&#039;no&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;赋予效果&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.AttachEffects=(List of AttachEffectTypes)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后赋予的新AE，默认&#039;&#039;&#039;AE1,AE2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.AttachChances=(List of Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附加效果的成功率，默认&#039;&#039;&#039;100%,100%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.AttachTo=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后向谁附加AE，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE，默认&#039;&#039;&#039;ME&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.AttachFrom=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附加效果的来源设置，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE，默认&#039;&#039;&#039;SOURCE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.RemoveEffects=(List of Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除的AE，默认&#039;&#039;&#039;AE1,AE2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.RemoveEffectsLevel=(List of Int)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除的AE对应的层数，默认&#039;&#039;&#039;0,0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.RemoveEffectsWithMarks=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除带这些标记的AE，默认&#039;&#039;&#039;none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.RemoveEffectsSkipNext=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除的AE将跳过Next，默认&#039;&#039;&#039;no&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.RemoveWho=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除谁身上的AE，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE，默认&#039;&#039;&#039;ME&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [WarheadType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IgnoreCounterReaction=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不触发计数器响应弹头，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E8%AE%A1%E6%95%B0%E5%99%A8%E5%8F%8A%E8%A7%A6%E5%8F%91%E5%99%A8&amp;diff=1382</id>
		<title>Kratos:说明书/计数器及触发器</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E8%AE%A1%E6%95%B0%E5%99%A8%E5%8F%8A%E8%A7%A6%E5%8F%91%E5%99%A8&amp;diff=1382"/>
		<updated>2026-03-15T02:31:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​不触发计数器响应弹头&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 特性&amp;amp;注意事项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 真正的计数器（以及计数器触发器）。计数器和计数触发器分开摆放，具有非常高的灵活性。计数器是AE的一种效果器。一个AE上写了Counter.Mark后，在单位获得这个AE时，单位也就得到计数器。这个AE被移除时，计数器也移除。&lt;br /&gt;
* 用Counter初始化计数器，CountTrigger（注意不是Count &amp;lt;s&amp;gt;ER&amp;lt;/s&amp;gt; Trigger，没有ER）进行计数器变更。根据初始化Num和计数器模式，可以直接实现护盾（第二血条），并拥有极其多的扩展效果，并可以接入AE系统。&lt;br /&gt;
* 附着计数器（以及触发器）的单位知道自己身上计数器的来源、触发器的来源，原生支持3个对象的互动，比复仇不知高到哪里去了。&lt;br /&gt;
* 可以拿来做[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=27014&amp;amp;extra=page%3D1 许许多多奇奇怪怪的效果]。比如用计数器模拟AMMO或MP，武器设为无伤害无视觉效果。在攻击时，给自己反馈计数器触发器，判定计数器数值是否位于可释放技能或开火的区间，如是，将计数器减少一次释放或攻击的COST值，触发自动武器，攻击同目标或贴上其他AE。回复则是贴上一个无条件触发的触发器即可。 以后或许会将自然衰减作为计数器的固有特性。&lt;br /&gt;
* [[File:计数反击盾.gif|thumb|单位获得复仇，每次受击时，使用Stack反向器令单位获得来自攻击者的持续性无限触发Stack。经过初始延迟后，使用计数触发器将计数器补满，每次补充，令单位获得持续性Stack检测的信号AE，每触发一次激发一次自动武器]]计数并转换的实现方法：初始化计数器后，每有一些操作，如SHIELD模式下受击，或Feedback给自己贴CountTrigger变更计数器，将计数器减少，记录结束后，在0-初始值的触发条件下内无限次执行CountTrigger把计数器补回去，同时每触发一次Trigger就触发一次额外效果，比如加血，发射武器之类的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:比例转换盾.gif|thumb|护盾模式计数器，在经过初始延迟后，一个计数触发器将计数器补回初始值，每触发一次获得一次伤害]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;计数器&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Mark=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计数器组名称，默认&#039;&#039;&#039;Counter1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Num=(Int or Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赋予时的计数值，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Int：指定的数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HP：被下个标签指定的目标当前血量&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MAXHP：被下个标签指定的目标最大血量&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.NumFromSource=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当Num使用特殊值时，优先读取来源，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Min=(Int)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计数器的最小值，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Max=(Int)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计数器的最大值，-1表示不限制，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Action=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计数器的操作，如有同组计数器，后贴的计数器做运算对象。&#039;&#039;&#039;默认ADD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ADD：在原Counter当前值的基础上增加Counter.Num指定的值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;INIT：调整原Counter当前值上设置为Counter.Num指定的值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SUB：在原Counter当前值的基础上减少Counter.Num指定的值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MUL：在原Counter当前值的基础上乘以Counter.Num指定的值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.AttachIfNotFound=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此Counter是否&#039;&#039;&#039;只能在目标身上存在有同组计数器时&#039;&#039;&#039;，才能被附加并作为运算对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Action=ADD/INIT：作为新的计数器赋予&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Action=SUB/MUL：仅为计算，不会赋予，视作无效AE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CounterX.RemoveWhenNum=(Int),(Int)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计数器值在该范围内时移除该计数器，最大值大于0且大于等于最小值时有效，&#039;&#039;&#039;默认0,-1    X可取0-127&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注意移除的只是计数器，承载计数器的AE不会消失。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;自动调整计数模式&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Reaction=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响应计数模式，&#039;&#039;&#039;默认NORMAL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NORMAL：常规计数器算法，只受CountTrigger影响&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HITPOINT：自动记录受到的最终伤害，并按下列标签额外设置扣除相应数值。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SHIELD：同HITPOINT，但是计数器存在时本体不会受伤，直到计数器消失。就是护盾。计数器数值就是护盾的血量。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Reaction.Limit=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最高可保护的伤害值，超过的伤害不参与转换，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Reaction.Protect=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用伤害的比例，&#039;&#039;&#039;默认100%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shield模式下剩余部分不会被抵扣&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Reaction.Percent=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用的伤害数值转换为计数的比例，优先扣除计数，&#039;&#039;&#039;默认100%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shield模式下若计数不足抵扣，剩余伤害会照常反馈&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;例：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Num=300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.Protect=30%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.Percent=50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HITPOINT：&#039;&#039;&#039;单位受到100伤害&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;Counter&#039;&#039;&#039;减去100*30%*50%=15后&#039;&#039;&#039;变成285&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SHIELD：&#039;&#039;&#039;单位受到&#039;&#039;&#039;100*(1-30%)=&#039;&#039;&#039;70伤害&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;Counter&#039;&#039;&#039;减去100*30%*50%=15后&#039;&#039;&#039;变成285&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;弹头响应相关设置&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Reaction.OnlyReactionWarheads=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只对这些弹头进行响应，默认&#039;&#039;&#039;none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Reaction.NotReactionWarheads=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不对这些弹头进行响应，默认&#039;&#039;&#039;none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;计数触发器&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;与计数器分离的单独触发器，在执行时检查监视的计数器值，满足条件时触发效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTrigger.Watch=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
待监视的计数器组名称，&#039;&#039;&#039;默认None&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;触发条件，X=[0-127]，触发可有多个，按ID顺序执行&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.Range=(Int),(Int)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
监视计数器在[0, 100]时触发，最大值小于最小值时表示无条件触发，&#039;&#039;&#039;默认0,-1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.TriggeredTimes=(Int)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发多少次后移除自身，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;仅对X值对应的触发器相关标签有效&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;例如CountTrigger1.TriggeredTimes=1，那么CountTrigger1会在触发一次后移除，而不影响CountTrigger2，CountTrigger3等等&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;操作计数&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;操作计数会影响后续执行的触发器检查条件，但不影响本次触发执行&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下&#039;&#039;&#039;X=[0-127]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.Num=(Int)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
操作的计数，可以用特殊值HP、MAXHP读取当前单位的血量作为计数，对于抛射体，HP即抛射体的威力，默认&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.NumFrom=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当Num使用特殊值时，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE，自身、自身来源、计数器来源，默认&#039;&#039;&#039;ME&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.Action=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计数器的操作，ADD=增加，INIT=设置，SUB=减少，MUL=倍数，&#039;&#039;&#039;默认ADD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.ResetNum=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置计数器为计数器初始值Num，默认&#039;&#039;&#039;no&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.RemoveCounter=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移除计数器，若存在多个触发器，后续的触发将停止执行，默认&#039;&#039;&#039;no&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;赋予效果&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.AttachEffects=(List of AttachEffectTypes)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后赋予的新AE，默认&#039;&#039;&#039;AE1,AE2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.AttachChances=(List of Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附加效果的成功率，默认&#039;&#039;&#039;100%,100%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.AttachTo=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后向谁附加AE，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE，默认&#039;&#039;&#039;ME&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.AttachFrom=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附加效果的来源设置，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE，默认&#039;&#039;&#039;SOURCE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.RemoveEffects=(List of Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除的AE，默认&#039;&#039;&#039;AE1,AE2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.RemoveEffectsLevel=(List of Int)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除的AE对应的层数，默认&#039;&#039;&#039;0,0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.RemoveEffectsWithMarks=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除带这些标记的AE，默认&#039;&#039;&#039;none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.RemoveEffectsSkipNext=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除的AE将跳过Next，默认&#039;&#039;&#039;no&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.RemoveWho=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除谁身上的AE，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE，默认&#039;&#039;&#039;ME&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [WarheadType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IgnoreCounterReaction=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不触发计数器响应弹头，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1381</id>
		<title>Kratos:说明书</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1381"/>
		<updated>2026-03-15T02:27:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​/* Warhead */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 全局 ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|接管动画伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|允许碎片\流星落到水上时产生伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|允许单位索敌时搜索替身]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/允许AI攻击友军单位|允许AI攻击友军单位]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|启用移动建造节点]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|显示血量数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|重制Vxl碎片逻辑]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器俯仰自动调整|飞行器俯仰自动调整]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器在空中的影子大小缩放比例|飞行器在空中的影子大小缩放比例]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;阵营&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|自定义默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Techno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|微观调整血量数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|反抛射体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动朝脚下发射武器|自动朝脚下发射武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按射程选用副武器|按射程选用副武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/热诱弹|热诱弹]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|单位死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/虚拟单位|虚拟单位]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|替换武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/子机管理器增强|子机管理器扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|移动建造节点]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/母舰支援子机武器|母舰支援子机武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|自定义空袭激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Infantry ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vehicle ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/SHP格式IFV炮塔|SHP格式IFV炮塔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/OpenTopped扩展|OpenTopped扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|自定义炮塔默认朝向及射界]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|侧舷接敌]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具攻击时面向目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具吊运及装载扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aircraft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机俯冲|飞机俯冲]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机区域警戒巡航|飞机区域警戒巡航]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义子机类导弹扩展|自定义子机类导弹扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terrain ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/地形对象死亡动画|地形对象死亡动画]]&lt;br /&gt;
== Weapon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器后座力|武器后座力]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射本体到弹头爆炸位置|发射本体到弹头爆炸位置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过气泵弹射本体或乘客|通过气泵弹射本体或乘客]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/提前引爆抛射体|提前引爆抛射体]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按类型筛选武器|按类型筛选武器]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光颜色|激光颜色]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/视觉散布|视觉散布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加武器详细设置|自定义附加武器详细设置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Projectile ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|弹跳的Arcing]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|自定义抛射体血量&amp;amp;是否可被拦截]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|翻转导弹初始发射方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/物理碰撞和穿刺|物理碰撞和穿刺]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/精准Arcing|精准Arcing]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/直线弹道|直线弹道]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|微调晃动导弹初始方向]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/AAOnly|只能AA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warhead ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|微观显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无伤害弹头|无伤害弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|忽略替身分享伤害]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/经验弹头|经验弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|不触发伤害响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|不触发复仇响应弹头]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/计数器及触发器|不触发计数器响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过弹头增减资金|通过弹头增减资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/嘲讽|嘲讽弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/强制任务弹头|强制任务弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|卸下伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|强制替换死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/清除目标弹头|清除目标的Target]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞捕获]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加AE影响单位数量上限|附加AE影响单位数量上限]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AttachEffectTypes ==&lt;br /&gt;
（虽然每个类型都起了中文名但是日常交流建议直接用语句，如Stack之类）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[来源与附着对象|&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;来源与附着对象（必读！）&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=25603 强烈建议使用织网者编写AE相关ini]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 通过非AE方式附加AE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加AE基本方法|附加AE基本方法]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器反馈|发射武器并反馈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/乘客与载具互动|乘客与载具]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/快捷键附加AE|快捷键附加AE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Kratos:说明书/通用设置|通用设置]]（←这是个链接!) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 状态类AE（效果仅最新AE效果可存在） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞]] BlackHole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|彩弹]] PaintBall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/礼盒|礼盒]] GiftBox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]] DestroySelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/变形|变形]] Transform&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/气泵|气泵]] Pump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送]] Teleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器禁用|武器禁用]] Weapon.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|武器覆盖]] OverrideWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|死亡动画和残骸]] DestroyAnim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|伤害响应系统]] DamageReaction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/停止运动|停止运动（类似EMP）]]Freeze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]] NoMoneyNoTalk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/分散和相对方向移动|分散和相对方向移动]] Scatter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]] Select.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对抛射体生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|抛射体弹跳]]  Bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ECM|ECM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 非状态类AE（允许AE效果叠加） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]AttackBeacon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示信息|显示信息]] Info&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/标记|标记]] Mark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/广播|广播]] Broadcast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/刷怪笼|刷怪笼（类礼盒）]]Host&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|附加单位（替身）]]Stand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/叠层检测|叠层检测]] Stack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加动画|附加动画]] Anim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/属性增强|属性增强]] Status&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]] DamageSelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动武器|自动武器]] AutoWeapon&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/计数器及触发器|计数器]] Counter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|复仇]] Revenge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]] FireSuperWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/吸血|吸血]] Vampire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/免疫|免疫]] Immune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]] ExtraFire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Art =&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义尾巴|自定义尾巴]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随车体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|步兵卧倒开火FLH]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机在停机坪的朝向|飞机在停机坪的朝向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anim ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画对特定所属方可见|对特定所属方可见]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身#&amp;amp;#91;AnimType&amp;amp;#93;|替身]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|动画伤害扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|染色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|动画播放时一并发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画释放新的动画|动画释放新的动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|自定义碎片落水动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos已知缺陷|已知缺陷]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos:说明书/运用范例和模板|运用范例和模板]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%80%9A%E7%94%A8%E8%AE%BE%E7%BD%AE&amp;diff=1380</id>
		<title>Kratos:说明书/通用设置</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%80%9A%E7%94%A8%E8%AE%BE%E7%BD%AE&amp;diff=1380"/>
		<updated>2026-03-15T02:23:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​只能赋予有无这些建筑的参战方&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== 特性&amp;amp;注意项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 每个&#039;&#039;&#039;AttachEffectType&#039;&#039;&#039;都要注意如下几条设置&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ResetDurationOnReapply&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 默认不允许重置&#039;&#039;&#039;Duration&#039;&#039;&#039;，设为yes以便于进行同名&#039;&#039;&#039;AttechEffectType&#039;&#039;&#039;延时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AttachOnceInTechnoType&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;TechnoType&#039;&#039;&#039;直接使用此&#039;&#039;&#039;AttechEffectType&#039;&#039;&#039;时，在默认在&#039;&#039;&#039;AttechEffectType&#039;&#039;&#039;失效后重新附加此&#039;&#039;&#039;AttechEffectType&#039;&#039;&#039;，设为yes可防止一些单次效果类&#039;&#039;&#039;AttechEffectType&#039;&#039;&#039;不断刷新&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DiscardOnTransform&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 默认此&#039;&#039;&#039;AttechEffectType&#039;&#039;&#039;不会在进行单位变形或礼盒后继承，如需要继承注意此标签需要设为no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duration=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
持续时间，单位是帧，设置的值大于0，将启动计时器。负值时该AE不被赋予，但赋予时如果遇到同&#039;&#039;&#039;Group&#039;&#039;&#039;的AE将削减其持续时间并启动有效期计时，&#039;&#039;&#039;默认不启用&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每帧固定减少1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了你的幸福，如果你要写duration，千万不要写1，至少写2，否则就会撞到一些迷之失效。InitialDelay=1也行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duration最大值为2147483647。超出的话AE会瞬间结束，触发Next。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HoldDuration=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计时器时间不会衰减&#039;&#039;&#039;。在计时器因其他同Group的AE发生变动时，计时器开始正常每帧-1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ResetDurationOnReapply=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果不允许叠加，持续过程中重复赋予时是否重置计时器，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Delay=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AE失效后多久无法再获得，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;RandomDelay=(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随机Delay，设置最小值和最大值，如果设置上一条不起作用，&#039;&#039;&#039;默认0,0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;InitialDelay=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
获得AE后多久生效，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;InitialRandomDelay=(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随机初始延迟，设置最小值和最大值，如果设置上一条不起作用，&#039;&#039;&#039;默认0,0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DiscardOnEntry=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
离开地图（上车，进房）后是否即刻失效，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DiscardOnTransform=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
发生类型改变时即刻失效，变形AE强制为no，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PenetratesIronCurtain=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
用于弹头附加时是否穿透铁幕，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FromTransporter=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乘客使用弹头附加时，视为乘坐的载具使用弹头附加，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ReceiverOwn=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AE属于被赋予对象，不属于来源，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cumulative=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否允许同名AE进行叠加，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;yes&#039;&#039;&#039;=可叠加作用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;no&#039;&#039;&#039;=不可叠加&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;attacker&#039;&#039;&#039;=来源不同的攻击者允许叠加&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;house&#039;&#039;&#039;=来源不同的所属允许叠加&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MaxStack=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
允许叠加的层数上限，&#039;&#039;&#039;默认-1，无限&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Group=(String)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分组，同一个分组的AE粘贴时会用Duration进行计算，削减或增加持续时间，&#039;&#039;&#039;默认-1。&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OverrideSameGroup=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同一个分组已存在，再赋予则覆盖，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Next=(AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AE结束后进入下一个AE，&#039;&#039;&#039;默认none，0.2.2开始可以填一坨&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 触发控制，仅对TechnoType有效 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ActiveWhenHealthPrecent=(Integer of Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
血量低于该比例时激活效果器，&#039;&#039;&#039;默认100%&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DeactiveWhenHealthPrecent=(Integer of Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
血量低于该比例时暂停效果器，&#039;&#039;&#039;默认0%&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只是效果器不生效，并不是移除了AE。&lt;br /&gt;
=== 附加方式精确控制 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AttachWithOutTypes=(List of AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
身上有这些AE，则不可赋予，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AttachOnceInTechnoType=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
用于实体创建时只附加一次，不会在Delay后重新获得，&#039;&#039;&#039;默认no。不写这句的话AE的持续时间结束后会立刻重贴一个。毕竟AE直接写实体上的时候等于这是实体的固有属性。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AttachNeedMoney=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1000表示当来源持有1000金币以上时才可以赋予，-1000金币时需要来源金币低于1000时才可以赋予，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ReceiverNeedMoney=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1000表示当附着对象持有1000金币以上时才可以赋予，-1000金币时需要被赋予对象金币低于1000时才可以赋予，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inheritable=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当使用GiftBox变身并且InheritAE的时候，该AE是否可以被继承，带有GiftBox的AE强制无法继承，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 赋予对象过滤器专属设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectTypes=(List of TechnoType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，可影响的单位，如果设置，则只可以影响列表中的单位，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NotAffectTypes=(List of TechnoType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，不可影响的单位，如果设置，则列表中的单位不被吸引，优先级更高，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 可赋予单位详细设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectTechno=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，是否可以赋予单位（注意Affect没有s），&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectBuilding=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，可赋予建筑，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectInfantry=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，可赋予步兵，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectUnit=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，可赋予载具，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectAircraft=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，可赋予飞机，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 可赋予抛射体详细设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectBullet=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，是否可以赋予抛射体（注意Affect没有s），&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectMissile=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响ROT&amp;gt;0的抛射体，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectTorpedo=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响Level=yes的抛射体，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectCannon=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响Arcing=yes的抛射体，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectBomb=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响Vertical=yes的抛射体，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 可赋予标记详细设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NotAffectMarks=(List of MarkType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不能影响带有这些标记的对象，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OnlyAffectMarks=(List of MarkType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只影响带有这些标记的对象，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 可赋予参战方建筑状态详细设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AuxBuildings=(List of BuildingTypes)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个AE需要这些建筑存在时才能使用，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NegBuildings=(List of BuildingTypes)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个AE在有这些建筑存在时不能使用，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/AAOnly&amp;diff=1379</id>
		<title>Kratos:说明书/AAOnly</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/AAOnly&amp;diff=1379"/>
		<updated>2026-03-15T02:13:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​AAOnly&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= [ProjectileType] =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AAOnly=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
抛射体只能朝在天上的物体发射，在单位LandTargeting不等于1且AA=yes时限制，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1378</id>
		<title>Kratos:说明书</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1378"/>
		<updated>2026-03-15T02:06:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​AAOnly&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 全局 ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|接管动画伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|允许碎片\流星落到水上时产生伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|允许单位索敌时搜索替身]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/允许AI攻击友军单位|允许AI攻击友军单位]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|启用移动建造节点]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|显示血量数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|重制Vxl碎片逻辑]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器俯仰自动调整|飞行器俯仰自动调整]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器在空中的影子大小缩放比例|飞行器在空中的影子大小缩放比例]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;阵营&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|自定义默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Techno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|微观调整血量数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|反抛射体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动朝脚下发射武器|自动朝脚下发射武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按射程选用副武器|按射程选用副武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/热诱弹|热诱弹]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|单位死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/虚拟单位|虚拟单位]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|替换武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/子机管理器增强|子机管理器扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|移动建造节点]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/母舰支援子机武器|母舰支援子机武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|自定义空袭激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Infantry ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vehicle ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/SHP格式IFV炮塔|SHP格式IFV炮塔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/OpenTopped扩展|OpenTopped扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|自定义炮塔默认朝向及射界]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|侧舷接敌]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具攻击时面向目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具吊运及装载扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aircraft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机俯冲|飞机俯冲]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机区域警戒巡航|飞机区域警戒巡航]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义子机类导弹扩展|自定义子机类导弹扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terrain ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/地形对象死亡动画|地形对象死亡动画]]&lt;br /&gt;
== Weapon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器后座力|武器后座力]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射本体到弹头爆炸位置|发射本体到弹头爆炸位置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过气泵弹射本体或乘客|通过气泵弹射本体或乘客]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/提前引爆抛射体|提前引爆抛射体]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按类型筛选武器|按类型筛选武器]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光颜色|激光颜色]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/视觉散布|视觉散布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加武器详细设置|自定义附加武器详细设置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Projectile ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|弹跳的Arcing]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|自定义抛射体血量&amp;amp;是否可被拦截]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|翻转导弹初始发射方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/物理碰撞和穿刺|物理碰撞和穿刺]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/精准Arcing|精准Arcing]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/直线弹道|直线弹道]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|微调晃动导弹初始方向]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/AAOnly|只能AA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warhead ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|微观显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无伤害弹头|无伤害弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|忽略替身分享伤害]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/经验弹头|经验弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|不触发伤害响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|不触发复仇响应弹头]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/计数器|不触发计数器响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过弹头增减资金|通过弹头增减资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/嘲讽|嘲讽弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/强制任务弹头|强制任务弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|卸下伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|强制替换死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/清除目标弹头|清除目标的Target]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞捕获]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加AE影响单位数量上限|附加AE影响单位数量上限]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AttachEffectTypes ==&lt;br /&gt;
（虽然每个类型都起了中文名但是日常交流建议直接用语句，如Stack之类）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[来源与附着对象|&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;来源与附着对象（必读！）&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=25603 强烈建议使用织网者编写AE相关ini]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 通过非AE方式附加AE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加AE基本方法|附加AE基本方法]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器反馈|发射武器并反馈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/乘客与载具互动|乘客与载具]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/快捷键附加AE|快捷键附加AE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Kratos:说明书/通用设置|通用设置]]（←这是个链接!) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 状态类AE（效果仅最新AE效果可存在） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞]] BlackHole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|彩弹]] PaintBall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/礼盒|礼盒]] GiftBox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]] DestroySelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/变形|变形]] Transform&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/气泵|气泵]] Pump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送]] Teleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器禁用|武器禁用]] Weapon.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|武器覆盖]] OverrideWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|死亡动画和残骸]] DestroyAnim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|伤害响应系统]] DamageReaction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/停止运动|停止运动（类似EMP）]]Freeze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]] NoMoneyNoTalk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/分散和相对方向移动|分散和相对方向移动]] Scatter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]] Select.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对抛射体生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|抛射体弹跳]]  Bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ECM|ECM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 非状态类AE（允许AE效果叠加） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]AttackBeacon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示信息|显示信息]] Info&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/标记|标记]] Mark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/广播|广播]] Broadcast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/刷怪笼|刷怪笼（类礼盒）]]Host&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|附加单位（替身）]]Stand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/叠层检测|叠层检测]] Stack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加动画|附加动画]] Anim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/属性增强|属性增强]] Status&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]] DamageSelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动武器|自动武器]] AutoWeapon&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/计数器及触发器|计数器]] Counter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|复仇]] Revenge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]] FireSuperWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/吸血|吸血]] Vampire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/免疫|免疫]] Immune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]] ExtraFire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Art =&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义尾巴|自定义尾巴]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随车体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|步兵卧倒开火FLH]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机在停机坪的朝向|飞机在停机坪的朝向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anim ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画对特定所属方可见|对特定所属方可见]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身#&amp;amp;#91;AnimType&amp;amp;#93;|替身]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|动画伤害扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|染色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|动画播放时一并发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画释放新的动画|动画释放新的动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|自定义碎片落水动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos已知缺陷|已知缺陷]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos:说明书/运用范例和模板|运用范例和模板]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
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	<entry>
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		<title>Kratos:说明书/附加AE影响单位数量上限</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%99%84%E5%8A%A0AE%E5%BD%B1%E5%93%8D%E5%8D%95%E4%BD%8D%E6%95%B0%E9%87%8F%E4%B8%8A%E9%99%90&amp;diff=1377"/>
		<updated>2026-03-15T02:03:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​附加AE影响单位数量上限&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [WarheadType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CellSpread.MaxAttachTechno=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多影响多少单位，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CellSpread.MaxAttachBullet=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多影响多少抛射体，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1376</id>
		<title>Kratos:说明书</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1376"/>
		<updated>2026-03-15T02:00:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​/* Warhead */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 全局 ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|接管动画伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|允许碎片\流星落到水上时产生伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|允许单位索敌时搜索替身]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/允许AI攻击友军单位|允许AI攻击友军单位]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|启用移动建造节点]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|显示血量数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|重制Vxl碎片逻辑]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器俯仰自动调整|飞行器俯仰自动调整]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器在空中的影子大小缩放比例|飞行器在空中的影子大小缩放比例]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;阵营&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|自定义默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Techno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|微观调整血量数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|反抛射体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动朝脚下发射武器|自动朝脚下发射武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按射程选用副武器|按射程选用副武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/热诱弹|热诱弹]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|单位死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/虚拟单位|虚拟单位]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|替换武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/子机管理器增强|子机管理器扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|移动建造节点]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/母舰支援子机武器|母舰支援子机武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|自定义空袭激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Infantry ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vehicle ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/SHP格式IFV炮塔|SHP格式IFV炮塔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/OpenTopped扩展|OpenTopped扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|自定义炮塔默认朝向及射界]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|侧舷接敌]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具攻击时面向目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具吊运及装载扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aircraft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机俯冲|飞机俯冲]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机区域警戒巡航|飞机区域警戒巡航]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义子机类导弹扩展|自定义子机类导弹扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terrain ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/地形对象死亡动画|地形对象死亡动画]]&lt;br /&gt;
== Weapon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器后座力|武器后座力]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射本体到弹头爆炸位置|发射本体到弹头爆炸位置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过气泵弹射本体或乘客|通过气泵弹射本体或乘客]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/提前引爆抛射体|提前引爆抛射体]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按类型筛选武器|按类型筛选武器]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光颜色|激光颜色]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/视觉散布|视觉散布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加武器详细设置|自定义附加武器详细设置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Projectile ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|弹跳的Arcing]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|自定义抛射体血量&amp;amp;是否可被拦截]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|翻转导弹初始发射方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/物理碰撞和穿刺|物理碰撞和穿刺]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/精准Arcing|精准Arcing]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/直线弹道|直线弹道]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|微调晃动导弹初始方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warhead ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|微观显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无伤害弹头|无伤害弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|忽略替身分享伤害]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/经验弹头|经验弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|不触发伤害响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|不触发复仇响应弹头]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/计数器|不触发计数器响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过弹头增减资金|通过弹头增减资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/嘲讽|嘲讽弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/强制任务弹头|强制任务弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|卸下伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|强制替换死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/清除目标弹头|清除目标的Target]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞捕获]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加AE影响单位数量上限|附加AE影响单位数量上限]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AttachEffectTypes ==&lt;br /&gt;
（虽然每个类型都起了中文名但是日常交流建议直接用语句，如Stack之类）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[来源与附着对象|&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;来源与附着对象（必读！）&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=25603 强烈建议使用织网者编写AE相关ini]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 通过非AE方式附加AE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加AE基本方法|附加AE基本方法]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器反馈|发射武器并反馈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/乘客与载具互动|乘客与载具]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/快捷键附加AE|快捷键附加AE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Kratos:说明书/通用设置|通用设置]]（←这是个链接!) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 状态类AE（效果仅最新AE效果可存在） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞]] BlackHole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|彩弹]] PaintBall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/礼盒|礼盒]] GiftBox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]] DestroySelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/变形|变形]] Transform&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/气泵|气泵]] Pump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送]] Teleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器禁用|武器禁用]] Weapon.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|武器覆盖]] OverrideWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|死亡动画和残骸]] DestroyAnim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|伤害响应系统]] DamageReaction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/停止运动|停止运动（类似EMP）]]Freeze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]] NoMoneyNoTalk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/分散和相对方向移动|分散和相对方向移动]] Scatter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]] Select.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对抛射体生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|抛射体弹跳]]  Bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ECM|ECM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 非状态类AE（允许AE效果叠加） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]AttackBeacon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示信息|显示信息]] Info&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/标记|标记]] Mark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/广播|广播]] Broadcast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/刷怪笼|刷怪笼（类礼盒）]]Host&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|附加单位（替身）]]Stand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/叠层检测|叠层检测]] Stack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加动画|附加动画]] Anim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/属性增强|属性增强]] Status&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]] DamageSelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动武器|自动武器]] AutoWeapon&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/计数器及触发器|计数器]] Counter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|复仇]] Revenge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]] FireSuperWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/吸血|吸血]] Vampire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/免疫|免疫]] Immune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]] ExtraFire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Art =&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义尾巴|自定义尾巴]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随车体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|步兵卧倒开火FLH]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机在停机坪的朝向|飞机在停机坪的朝向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anim ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画对特定所属方可见|对特定所属方可见]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身#&amp;amp;#91;AnimType&amp;amp;#93;|替身]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|动画伤害扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|染色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|动画播放时一并发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画释放新的动画|动画释放新的动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|自定义碎片落水动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos已知缺陷|已知缺陷]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos:说明书/运用范例和模板|运用范例和模板]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1375</id>
		<title>Kratos:说明书</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1375"/>
		<updated>2026-03-15T02:00:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​附加AE影响单位数量上限&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 全局 ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|接管动画伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|允许碎片\流星落到水上时产生伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|允许单位索敌时搜索替身]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/允许AI攻击友军单位|允许AI攻击友军单位]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|启用移动建造节点]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|显示血量数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|重制Vxl碎片逻辑]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器俯仰自动调整|飞行器俯仰自动调整]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器在空中的影子大小缩放比例|飞行器在空中的影子大小缩放比例]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;阵营&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|自定义默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Techno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|微观调整血量数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|反抛射体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动朝脚下发射武器|自动朝脚下发射武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按射程选用副武器|按射程选用副武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/热诱弹|热诱弹]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|单位死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/虚拟单位|虚拟单位]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|替换武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/子机管理器增强|子机管理器扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|移动建造节点]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/母舰支援子机武器|母舰支援子机武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|自定义空袭激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Infantry ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vehicle ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/SHP格式IFV炮塔|SHP格式IFV炮塔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/OpenTopped扩展|OpenTopped扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|自定义炮塔默认朝向及射界]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|侧舷接敌]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具攻击时面向目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具吊运及装载扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aircraft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机俯冲|飞机俯冲]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机区域警戒巡航|飞机区域警戒巡航]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义子机类导弹扩展|自定义子机类导弹扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terrain ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/地形对象死亡动画|地形对象死亡动画]]&lt;br /&gt;
== Weapon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器后座力|武器后座力]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射本体到弹头爆炸位置|发射本体到弹头爆炸位置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过气泵弹射本体或乘客|通过气泵弹射本体或乘客]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/提前引爆抛射体|提前引爆抛射体]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按类型筛选武器|按类型筛选武器]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光颜色|激光颜色]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/视觉散布|视觉散布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加武器详细设置|自定义附加武器详细设置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Projectile ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|弹跳的Arcing]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|自定义抛射体血量&amp;amp;是否可被拦截]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|翻转导弹初始发射方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/物理碰撞和穿刺|物理碰撞和穿刺]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/精准Arcing|精准Arcing]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/直线弹道|直线弹道]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|微调晃动导弹初始方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warhead ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|微观显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无伤害弹头|无伤害弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|忽略替身分享伤害]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/经验弹头|经验弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|不触发伤害响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|不触发复仇响应弹头]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/计数器|不触发计数器响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过弹头增减资金|通过弹头增减资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/嘲讽|嘲讽弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/强制任务弹头|强制任务弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|卸下伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|强制替换死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/清除目标弹头|清除目标的Target]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞捕获]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加AE影响单位数量上限]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AttachEffectTypes ==&lt;br /&gt;
（虽然每个类型都起了中文名但是日常交流建议直接用语句，如Stack之类）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[来源与附着对象|&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;来源与附着对象（必读！）&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=25603 强烈建议使用织网者编写AE相关ini]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 通过非AE方式附加AE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加AE基本方法|附加AE基本方法]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器反馈|发射武器并反馈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/乘客与载具互动|乘客与载具]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/快捷键附加AE|快捷键附加AE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Kratos:说明书/通用设置|通用设置]]（←这是个链接!) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 状态类AE（效果仅最新AE效果可存在） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞]] BlackHole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|彩弹]] PaintBall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/礼盒|礼盒]] GiftBox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]] DestroySelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/变形|变形]] Transform&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/气泵|气泵]] Pump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送]] Teleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器禁用|武器禁用]] Weapon.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|武器覆盖]] OverrideWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|死亡动画和残骸]] DestroyAnim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|伤害响应系统]] DamageReaction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/停止运动|停止运动（类似EMP）]]Freeze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]] NoMoneyNoTalk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/分散和相对方向移动|分散和相对方向移动]] Scatter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]] Select.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对抛射体生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|抛射体弹跳]]  Bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ECM|ECM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 非状态类AE（允许AE效果叠加） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]AttackBeacon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示信息|显示信息]] Info&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/标记|标记]] Mark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/广播|广播]] Broadcast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/刷怪笼|刷怪笼（类礼盒）]]Host&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|附加单位（替身）]]Stand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/叠层检测|叠层检测]] Stack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加动画|附加动画]] Anim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/属性增强|属性增强]] Status&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]] DamageSelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动武器|自动武器]] AutoWeapon&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/计数器及触发器|计数器]] Counter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|复仇]] Revenge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]] FireSuperWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/吸血|吸血]] Vampire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/免疫|免疫]] Immune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]] ExtraFire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Art =&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义尾巴|自定义尾巴]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随车体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|步兵卧倒开火FLH]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机在停机坪的朝向|飞机在停机坪的朝向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anim ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画对特定所属方可见|对特定所属方可见]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身#&amp;amp;#91;AnimType&amp;amp;#93;|替身]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|动画伤害扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|染色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|动画播放时一并发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画释放新的动画|动画释放新的动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|自定义碎片落水动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos已知缺陷|已知缺陷]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos:说明书/运用范例和模板|运用范例和模板]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1374</id>
		<title>Kratos:说明书</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1374"/>
		<updated>2026-03-15T01:58:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​/* Warhead */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 全局 ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|接管动画伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|允许碎片\流星落到水上时产生伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|允许单位索敌时搜索替身]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/允许AI攻击友军单位|允许AI攻击友军单位]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|启用移动建造节点]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|显示血量数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|重制Vxl碎片逻辑]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器俯仰自动调整|飞行器俯仰自动调整]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器在空中的影子大小缩放比例|飞行器在空中的影子大小缩放比例]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;阵营&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|自定义默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Techno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|微观调整血量数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|反抛射体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动朝脚下发射武器|自动朝脚下发射武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按射程选用副武器|按射程选用副武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/热诱弹|热诱弹]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|单位死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/虚拟单位|虚拟单位]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|替换武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/子机管理器增强|子机管理器扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|移动建造节点]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/母舰支援子机武器|母舰支援子机武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|自定义空袭激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Infantry ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vehicle ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/SHP格式IFV炮塔|SHP格式IFV炮塔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/OpenTopped扩展|OpenTopped扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|自定义炮塔默认朝向及射界]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|侧舷接敌]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具攻击时面向目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具吊运及装载扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aircraft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机俯冲|飞机俯冲]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机区域警戒巡航|飞机区域警戒巡航]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义子机类导弹扩展|自定义子机类导弹扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terrain ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/地形对象死亡动画|地形对象死亡动画]]&lt;br /&gt;
== Weapon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器后座力|武器后座力]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射本体到弹头爆炸位置|发射本体到弹头爆炸位置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过气泵弹射本体或乘客|通过气泵弹射本体或乘客]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/提前引爆抛射体|提前引爆抛射体]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按类型筛选武器|按类型筛选武器]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光颜色|激光颜色]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/视觉散布|视觉散布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加武器详细设置|自定义附加武器详细设置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Projectile ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|弹跳的Arcing]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|自定义抛射体血量&amp;amp;是否可被拦截]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|翻转导弹初始发射方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/物理碰撞和穿刺|物理碰撞和穿刺]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/精准Arcing|精准Arcing]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/直线弹道|直线弹道]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|微调晃动导弹初始方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warhead ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|微观显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无伤害弹头|无伤害弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|忽略替身分享伤害]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/经验弹头|经验弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|不触发伤害响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|不触发复仇响应弹头]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/计数器|不触发计数器响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过弹头增减资金|通过弹头增减资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/嘲讽|嘲讽弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/强制任务弹头|强制任务弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|卸下伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|强制替换死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/清除目标弹头|清除目标的Target]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞捕获]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AttachEffectTypes ==&lt;br /&gt;
（虽然每个类型都起了中文名但是日常交流建议直接用语句，如Stack之类）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[来源与附着对象|&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;来源与附着对象（必读！）&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=25603 强烈建议使用织网者编写AE相关ini]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 通过非AE方式附加AE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加AE基本方法|附加AE基本方法]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器反馈|发射武器并反馈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/乘客与载具互动|乘客与载具]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/快捷键附加AE|快捷键附加AE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Kratos:说明书/通用设置|通用设置]]（←这是个链接!) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 状态类AE（效果仅最新AE效果可存在） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞]] BlackHole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|彩弹]] PaintBall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/礼盒|礼盒]] GiftBox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]] DestroySelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/变形|变形]] Transform&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/气泵|气泵]] Pump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送]] Teleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器禁用|武器禁用]] Weapon.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|武器覆盖]] OverrideWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|死亡动画和残骸]] DestroyAnim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|伤害响应系统]] DamageReaction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/停止运动|停止运动（类似EMP）]]Freeze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]] NoMoneyNoTalk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/分散和相对方向移动|分散和相对方向移动]] Scatter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]] Select.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对抛射体生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|抛射体弹跳]]  Bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ECM|ECM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 非状态类AE（允许AE效果叠加） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]AttackBeacon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示信息|显示信息]] Info&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/标记|标记]] Mark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/广播|广播]] Broadcast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/刷怪笼|刷怪笼（类礼盒）]]Host&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|附加单位（替身）]]Stand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/叠层检测|叠层检测]] Stack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加动画|附加动画]] Anim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/属性增强|属性增强]] Status&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]] DamageSelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动武器|自动武器]] AutoWeapon&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/计数器及触发器|计数器]] Counter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|复仇]] Revenge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]] FireSuperWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/吸血|吸血]] Vampire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/免疫|免疫]] Immune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]] ExtraFire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Art =&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义尾巴|自定义尾巴]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随车体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|步兵卧倒开火FLH]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机在停机坪的朝向|飞机在停机坪的朝向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anim ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画对特定所属方可见|对特定所属方可见]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身#&amp;amp;#91;AnimType&amp;amp;#93;|替身]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|动画伤害扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|染色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|动画播放时一并发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画释放新的动画|动画释放新的动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|自定义碎片落水动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos已知缺陷|已知缺陷]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos:说明书/运用范例和模板|运用范例和模板]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1373</id>
		<title>Kratos:说明书</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1373"/>
		<updated>2026-03-15T01:56:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​不触发计数器响应弹头&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 全局 ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|接管动画伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|允许碎片\流星落到水上时产生伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|允许单位索敌时搜索替身]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/允许AI攻击友军单位|允许AI攻击友军单位]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|启用移动建造节点]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|显示血量数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|重制Vxl碎片逻辑]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器俯仰自动调整|飞行器俯仰自动调整]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器在空中的影子大小缩放比例|飞行器在空中的影子大小缩放比例]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;阵营&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|自定义默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Techno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|微观调整血量数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|反抛射体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动朝脚下发射武器|自动朝脚下发射武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按射程选用副武器|按射程选用副武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/热诱弹|热诱弹]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|单位死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/虚拟单位|虚拟单位]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|替换武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/子机管理器增强|子机管理器扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|移动建造节点]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/母舰支援子机武器|母舰支援子机武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|自定义空袭激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Infantry ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vehicle ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/SHP格式IFV炮塔|SHP格式IFV炮塔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/OpenTopped扩展|OpenTopped扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|自定义炮塔默认朝向及射界]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|侧舷接敌]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具攻击时面向目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具吊运及装载扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aircraft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机俯冲|飞机俯冲]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机区域警戒巡航|飞机区域警戒巡航]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义子机类导弹扩展|自定义子机类导弹扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terrain ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/地形对象死亡动画|地形对象死亡动画]]&lt;br /&gt;
== Weapon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器后座力|武器后座力]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射本体到弹头爆炸位置|发射本体到弹头爆炸位置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过气泵弹射本体或乘客|通过气泵弹射本体或乘客]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/提前引爆抛射体|提前引爆抛射体]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按类型筛选武器|按类型筛选武器]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光颜色|激光颜色]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/视觉散布|视觉散布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加武器详细设置|自定义附加武器详细设置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Projectile ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|弹跳的Arcing]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|自定义抛射体血量&amp;amp;是否可被拦截]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|翻转导弹初始发射方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/物理碰撞和穿刺|物理碰撞和穿刺]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/精准Arcing|精准Arcing]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/直线弹道|直线弹道]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|微调晃动导弹初始方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warhead ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|微观显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无伤害弹头|无伤害弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|忽略替身分享伤害]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/经验弹头|经验弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|不触发伤害响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|不触发复仇响应弹头]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/不触发计数器响应弹头|不触发计数器响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过弹头增减资金|通过弹头增减资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/嘲讽|嘲讽弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/强制任务弹头|强制任务弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|卸下伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|强制替换死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/清除目标弹头|清除目标的Target]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞捕获]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AttachEffectTypes ==&lt;br /&gt;
（虽然每个类型都起了中文名但是日常交流建议直接用语句，如Stack之类）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[来源与附着对象|&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;来源与附着对象（必读！）&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=25603 强烈建议使用织网者编写AE相关ini]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 通过非AE方式附加AE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加AE基本方法|附加AE基本方法]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器反馈|发射武器并反馈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/乘客与载具互动|乘客与载具]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/快捷键附加AE|快捷键附加AE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Kratos:说明书/通用设置|通用设置]]（←这是个链接!) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 状态类AE（效果仅最新AE效果可存在） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞]] BlackHole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|彩弹]] PaintBall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/礼盒|礼盒]] GiftBox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]] DestroySelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/变形|变形]] Transform&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/气泵|气泵]] Pump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送]] Teleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器禁用|武器禁用]] Weapon.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|武器覆盖]] OverrideWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|死亡动画和残骸]] DestroyAnim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|伤害响应系统]] DamageReaction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/停止运动|停止运动（类似EMP）]]Freeze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]] NoMoneyNoTalk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/分散和相对方向移动|分散和相对方向移动]] Scatter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]] Select.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对抛射体生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|抛射体弹跳]]  Bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ECM|ECM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 非状态类AE（允许AE效果叠加） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]AttackBeacon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示信息|显示信息]] Info&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/标记|标记]] Mark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/广播|广播]] Broadcast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/刷怪笼|刷怪笼（类礼盒）]]Host&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|附加单位（替身）]]Stand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/叠层检测|叠层检测]] Stack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加动画|附加动画]] Anim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/属性增强|属性增强]] Status&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]] DamageSelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动武器|自动武器]] AutoWeapon&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/计数器及触发器|计数器]] Counter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|复仇]] Revenge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]] FireSuperWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/吸血|吸血]] Vampire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/免疫|免疫]] Immune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]] ExtraFire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Art =&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义尾巴|自定义尾巴]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随车体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|步兵卧倒开火FLH]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机在停机坪的朝向|飞机在停机坪的朝向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anim ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画对特定所属方可见|对特定所属方可见]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身#&amp;amp;#91;AnimType&amp;amp;#93;|替身]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|动画伤害扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|染色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|动画播放时一并发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画释放新的动画|动画释放新的动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|自定义碎片落水动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos已知缺陷|已知缺陷]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos:说明书/运用范例和模板|运用范例和模板]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E8%A7%86%E8%A7%89%E6%95%A3%E5%B8%83&amp;diff=1372</id>
		<title>Kratos:说明书/视觉散布</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E8%A7%86%E8%A7%89%E6%95%A3%E5%B8%83&amp;diff=1372"/>
		<updated>2026-03-14T17:02:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​视觉散布&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [AudioVisual] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VisualScatter.Min=(Float)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最小视觉散布，&#039;&#039;&#039;默认0.03&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VisualScatter.Max=(Float)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大视觉散布，&#039;&#039;&#039;默认0.13&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [WeaponType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VisualScatter=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否启用视觉散布，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E6%BF%80%E5%85%89%E9%A2%9C%E8%89%B2&amp;diff=1371</id>
		<title>Kratos:说明书/激光颜色</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E6%BF%80%E5%85%89%E9%A2%9C%E8%89%B2&amp;diff=1371"/>
		<updated>2026-03-14T16:57:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​激光颜色&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [WeaponType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IsLaser=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
设为&#039;&#039;&#039;yes&#039;&#039;&#039;启用以下语句&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IsSingleColor=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
激光使用单一颜色，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LaserRandomColor=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
激光使用随机颜色，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1370</id>
		<title>Kratos:说明书</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1370"/>
		<updated>2026-03-14T16:52:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​激光颜色和视觉散布&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 全局 ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|接管动画伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|允许碎片\流星落到水上时产生伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|允许单位索敌时搜索替身]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/允许AI攻击友军单位|允许AI攻击友军单位]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|启用移动建造节点]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|显示血量数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|重制Vxl碎片逻辑]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器俯仰自动调整|飞行器俯仰自动调整]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器在空中的影子大小缩放比例|飞行器在空中的影子大小缩放比例]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;阵营&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|自定义默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Techno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|微观调整血量数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|反抛射体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动朝脚下发射武器|自动朝脚下发射武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按射程选用副武器|按射程选用副武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/热诱弹|热诱弹]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|单位死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/虚拟单位|虚拟单位]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|替换武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/子机管理器增强|子机管理器扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|移动建造节点]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/母舰支援子机武器|母舰支援子机武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|自定义空袭激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Infantry ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vehicle ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/SHP格式IFV炮塔|SHP格式IFV炮塔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/OpenTopped扩展|OpenTopped扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|自定义炮塔默认朝向及射界]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|侧舷接敌]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具攻击时面向目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具吊运及装载扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aircraft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机俯冲|飞机俯冲]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机区域警戒巡航|飞机区域警戒巡航]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义子机类导弹扩展|自定义子机类导弹扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terrain ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/地形对象死亡动画|地形对象死亡动画]]&lt;br /&gt;
== Weapon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器后座力|武器后座力]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射本体到弹头爆炸位置|发射本体到弹头爆炸位置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过气泵弹射本体或乘客|通过气泵弹射本体或乘客]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/提前引爆抛射体|提前引爆抛射体]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按类型筛选武器|按类型筛选武器]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光颜色|激光颜色]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/视觉散布|视觉散布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加武器详细设置|自定义附加武器详细设置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Projectile ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|弹跳的Arcing]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|自定义抛射体血量&amp;amp;是否可被拦截]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|翻转导弹初始发射方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/物理碰撞和穿刺|物理碰撞和穿刺]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/精准Arcing|精准Arcing]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/直线弹道|直线弹道]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|微调晃动导弹初始方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warhead ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|微观显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无伤害弹头|无伤害弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|忽略替身分享伤害]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/经验弹头|经验弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|不触发伤害响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|不触发复仇响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过弹头增减资金|通过弹头增减资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/嘲讽|嘲讽弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/强制任务弹头|强制任务弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|卸下伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|强制替换死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/清除目标弹头|清除目标的Target]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞捕获]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AttachEffectTypes ==&lt;br /&gt;
（虽然每个类型都起了中文名但是日常交流建议直接用语句，如Stack之类）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[来源与附着对象|&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;来源与附着对象（必读！）&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=25603 强烈建议使用织网者编写AE相关ini]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 通过非AE方式附加AE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加AE基本方法|附加AE基本方法]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器反馈|发射武器并反馈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/乘客与载具互动|乘客与载具]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/快捷键附加AE|快捷键附加AE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Kratos:说明书/通用设置|通用设置]]（←这是个链接!) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 状态类AE（效果仅最新AE效果可存在） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞]] BlackHole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|彩弹]] PaintBall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/礼盒|礼盒]] GiftBox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]] DestroySelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/变形|变形]] Transform&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/气泵|气泵]] Pump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送]] Teleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器禁用|武器禁用]] Weapon.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|武器覆盖]] OverrideWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|死亡动画和残骸]] DestroyAnim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|伤害响应系统]] DamageReaction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/停止运动|停止运动（类似EMP）]]Freeze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]] NoMoneyNoTalk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/分散和相对方向移动|分散和相对方向移动]] Scatter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]] Select.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对抛射体生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|抛射体弹跳]]  Bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ECM|ECM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 非状态类AE（允许AE效果叠加） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]AttackBeacon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示信息|显示信息]] Info&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/标记|标记]] Mark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/广播|广播]] Broadcast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/刷怪笼|刷怪笼（类礼盒）]]Host&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|附加单位（替身）]]Stand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/叠层检测|叠层检测]] Stack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加动画|附加动画]] Anim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/属性增强|属性增强]] Status&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]] DamageSelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动武器|自动武器]] AutoWeapon&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/计数器及触发器|计数器]] Counter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|复仇]] Revenge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]] FireSuperWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/吸血|吸血]] Vampire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/免疫|免疫]] Immune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]] ExtraFire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Art =&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义尾巴|自定义尾巴]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随车体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|步兵卧倒开火FLH]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机在停机坪的朝向|飞机在停机坪的朝向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anim ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画对特定所属方可见|对特定所属方可见]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身#&amp;amp;#91;AnimType&amp;amp;#93;|替身]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|动画伤害扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|染色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|动画播放时一并发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画释放新的动画|动画释放新的动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|自定义碎片落水动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos已知缺陷|已知缺陷]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos:说明书/运用范例和模板|运用范例和模板]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1369</id>
		<title>Kratos:说明书</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1369"/>
		<updated>2026-03-14T16:50:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​这不该放到Weapon这吗&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 全局 ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|接管动画伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|允许碎片\流星落到水上时产生伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|允许单位索敌时搜索替身]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/允许AI攻击友军单位|允许AI攻击友军单位]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|启用移动建造节点]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|显示血量数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|重制Vxl碎片逻辑]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器俯仰自动调整|飞行器俯仰自动调整]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器在空中的影子大小缩放比例|飞行器在空中的影子大小缩放比例]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;阵营&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|自定义默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Techno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|微观调整血量数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|反抛射体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动朝脚下发射武器|自动朝脚下发射武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按射程选用副武器|按射程选用副武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/热诱弹|热诱弹]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|单位死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/虚拟单位|虚拟单位]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|替换武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/子机管理器增强|子机管理器扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|移动建造节点]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/母舰支援子机武器|母舰支援子机武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|自定义空袭激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Infantry ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vehicle ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/SHP格式IFV炮塔|SHP格式IFV炮塔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/OpenTopped扩展|OpenTopped扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|自定义炮塔默认朝向及射界]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|侧舷接敌]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具攻击时面向目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具吊运及装载扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aircraft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机俯冲|飞机俯冲]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机区域警戒巡航|飞机区域警戒巡航]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义子机类导弹扩展|自定义子机类导弹扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terrain ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/地形对象死亡动画|地形对象死亡动画]]&lt;br /&gt;
== Weapon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器后座力|武器后座力]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射本体到弹头爆炸位置|发射本体到弹头爆炸位置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过气泵弹射本体或乘客|通过气泵弹射本体或乘客]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/提前引爆抛射体|提前引爆抛射体]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按类型筛选武器|按类型筛选武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加武器详细设置|自定义附加武器详细设置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Projectile ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|弹跳的Arcing]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|自定义抛射体血量&amp;amp;是否可被拦截]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|翻转导弹初始发射方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/物理碰撞和穿刺|物理碰撞和穿刺]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/精准Arcing|精准Arcing]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/直线弹道|直线弹道]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|微调晃动导弹初始方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warhead ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|微观显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无伤害弹头|无伤害弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|忽略替身分享伤害]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/经验弹头|经验弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|不触发伤害响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|不触发复仇响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过弹头增减资金|通过弹头增减资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/嘲讽|嘲讽弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/强制任务弹头|强制任务弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|卸下伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|强制替换死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/清除目标弹头|清除目标的Target]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞捕获]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AttachEffectTypes ==&lt;br /&gt;
（虽然每个类型都起了中文名但是日常交流建议直接用语句，如Stack之类）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[来源与附着对象|&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;来源与附着对象（必读！）&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=25603 强烈建议使用织网者编写AE相关ini]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 通过非AE方式附加AE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加AE基本方法|附加AE基本方法]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器反馈|发射武器并反馈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/乘客与载具互动|乘客与载具]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/快捷键附加AE|快捷键附加AE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Kratos:说明书/通用设置|通用设置]]（←这是个链接!) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 状态类AE（效果仅最新AE效果可存在） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞]] BlackHole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|彩弹]] PaintBall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/礼盒|礼盒]] GiftBox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]] DestroySelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/变形|变形]] Transform&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/气泵|气泵]] Pump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送]] Teleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器禁用|武器禁用]] Weapon.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|武器覆盖]] OverrideWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|死亡动画和残骸]] DestroyAnim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|伤害响应系统]] DamageReaction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/停止运动|停止运动（类似EMP）]]Freeze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]] NoMoneyNoTalk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/分散和相对方向移动|分散和相对方向移动]] Scatter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]] Select.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对抛射体生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|抛射体弹跳]]  Bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ECM|ECM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 非状态类AE（允许AE效果叠加） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]AttackBeacon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示信息|显示信息]] Info&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/标记|标记]] Mark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/广播|广播]] Broadcast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/刷怪笼|刷怪笼（类礼盒）]]Host&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|附加单位（替身）]]Stand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/叠层检测|叠层检测]] Stack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加动画|附加动画]] Anim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/属性增强|属性增强]] Status&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]] DamageSelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动武器|自动武器]] AutoWeapon&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/计数器及触发器|计数器]] Counter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|复仇]] Revenge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]] FireSuperWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/吸血|吸血]] Vampire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/免疫|免疫]] Immune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]] ExtraFire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Art =&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义尾巴|自定义尾巴]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随车体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|步兵卧倒开火FLH]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机在停机坪的朝向|飞机在停机坪的朝向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anim ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画对特定所属方可见|对特定所属方可见]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身#&amp;amp;#91;AnimType&amp;amp;#93;|替身]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|动画伤害扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|染色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|动画播放时一并发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画释放新的动画|动画释放新的动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|自定义碎片落水动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos已知缺陷|已知缺陷]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos:说明书/运用范例和模板|运用范例和模板]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E6%8C%89%E7%B1%BB%E5%9E%8B%E7%AD%9B%E9%80%89%E6%AD%A6%E5%99%A8&amp;diff=1368</id>
		<title>Kratos:说明书/按类型筛选武器</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E6%8C%89%E7%B1%BB%E5%9E%8B%E7%AD%9B%E9%80%89%E6%AD%A6%E5%99%A8&amp;diff=1368"/>
		<updated>2026-03-14T16:45:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​按类型筛选武器&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= [WeaponType] =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CanTarget=(enum none|land|water|empty|infantry|units|buildings|all)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以攻击的目标类型，&#039;&#039;&#039;默认All&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CanTargetHouses=(enum none|owner/self|allies/ally|team|enemies/enemy|all)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以攻击的目标阵营，&#039;&#039;&#039;默认All&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CanTarget.MinHealth=[0.0-1.0]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以攻击的目标最低血量百分比，&#039;&#039;&#039;默认0.0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CanTarget.MaxHealth=[0.0-1.0]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以攻击的目标最高血量百分比，&#039;&#039;&#039;默认1.0&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1367</id>
		<title>Kratos:说明书</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1367"/>
		<updated>2026-03-14T16:38:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​按类型筛选武器&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 全局 ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|接管动画伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|允许碎片\流星落到水上时产生伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|允许单位索敌时搜索替身]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/允许AI攻击友军单位|允许AI攻击友军单位]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|启用移动建造节点]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|显示血量数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|重制Vxl碎片逻辑]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器俯仰自动调整|飞行器俯仰自动调整]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器在空中的影子大小缩放比例|飞行器在空中的影子大小缩放比例]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;阵营&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|自定义默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Techno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|微观调整血量数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|反抛射体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动朝脚下发射武器|自动朝脚下发射武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按射程选用副武器|按射程选用副武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/热诱弹|热诱弹]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|单位死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/虚拟单位|虚拟单位]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|替换武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/子机管理器增强|子机管理器扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|移动建造节点]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/母舰支援子机武器|母舰支援子机武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|自定义空袭激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Infantry ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vehicle ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/SHP格式IFV炮塔|SHP格式IFV炮塔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/OpenTopped扩展|OpenTopped扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|自定义炮塔默认朝向及射界]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|侧舷接敌]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具攻击时面向目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具吊运及装载扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aircraft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机俯冲|飞机俯冲]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机区域警戒巡航|飞机区域警戒巡航]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义子机类导弹扩展|自定义子机类导弹扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terrain ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/地形对象死亡动画|地形对象死亡动画]]&lt;br /&gt;
== Weapon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器后座力|武器后座力]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射本体到弹头爆炸位置|发射本体到弹头爆炸位置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过气泵弹射本体或乘客|通过气泵弹射本体或乘客]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按类型筛选武器|按类型筛选武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加武器详细设置|自定义附加武器详细设置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Projectile ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|弹跳的Arcing]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|自定义抛射体血量&amp;amp;是否可被拦截]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|翻转导弹初始发射方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/物理碰撞和穿刺|物理碰撞和穿刺]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/精准Arcing|精准Arcing]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/直线弹道|直线弹道]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/提前引爆抛射体|提前引爆抛射体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|微调晃动导弹初始方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warhead ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|微观显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无伤害弹头|无伤害弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|忽略替身分享伤害]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/经验弹头|经验弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|不触发伤害响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|不触发复仇响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过弹头增减资金|通过弹头增减资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/嘲讽|嘲讽弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/强制任务弹头|强制任务弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|卸下伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|强制替换死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/清除目标弹头|清除目标的Target]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞捕获]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AttachEffectTypes ==&lt;br /&gt;
（虽然每个类型都起了中文名但是日常交流建议直接用语句，如Stack之类）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[来源与附着对象|&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;来源与附着对象（必读！）&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=25603 强烈建议使用织网者编写AE相关ini]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 通过非AE方式附加AE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加AE基本方法|附加AE基本方法]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器反馈|发射武器并反馈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/乘客与载具互动|乘客与载具]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/快捷键附加AE|快捷键附加AE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Kratos:说明书/通用设置|通用设置]]（←这是个链接!) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 状态类AE（效果仅最新AE效果可存在） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞]] BlackHole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|彩弹]] PaintBall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/礼盒|礼盒]] GiftBox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]] DestroySelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/变形|变形]] Transform&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/气泵|气泵]] Pump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送]] Teleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器禁用|武器禁用]] Weapon.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|武器覆盖]] OverrideWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|死亡动画和残骸]] DestroyAnim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|伤害响应系统]] DamageReaction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/停止运动|停止运动（类似EMP）]]Freeze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]] NoMoneyNoTalk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/分散和相对方向移动|分散和相对方向移动]] Scatter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]] Select.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对抛射体生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|抛射体弹跳]]  Bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ECM|ECM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 非状态类AE（允许AE效果叠加） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]AttackBeacon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示信息|显示信息]] Info&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/标记|标记]] Mark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/广播|广播]] Broadcast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/刷怪笼|刷怪笼（类礼盒）]]Host&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|附加单位（替身）]]Stand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/叠层检测|叠层检测]] Stack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加动画|附加动画]] Anim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/属性增强|属性增强]] Status&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]] DamageSelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动武器|自动武器]] AutoWeapon&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/计数器及触发器|计数器]] Counter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|复仇]] Revenge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]] FireSuperWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/吸血|吸血]] Vampire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/免疫|免疫]] Immune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]] ExtraFire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Art =&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义尾巴|自定义尾巴]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随车体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|步兵卧倒开火FLH]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机在停机坪的朝向|飞机在停机坪的朝向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anim ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画对特定所属方可见|对特定所属方可见]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身#&amp;amp;#91;AnimType&amp;amp;#93;|替身]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|动画伤害扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|染色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|动画播放时一并发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画释放新的动画|动画释放新的动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|自定义碎片落水动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos已知缺陷|已知缺陷]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos:说明书/运用范例和模板|运用范例和模板]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos&amp;diff=1366</id>
		<title>Kratos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos&amp;diff=1366"/>
		<updated>2026-03-14T16:24:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​/* 关于 DPKratos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== 关于 Kratos ==&lt;br /&gt;
Kratos 项目是尤里的复仇 MOD《乱来时刻（WWSB HOUR）》的作者 双杀步枪（ChrisLv_CN） 所创建的引擎补丁项目。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中文官方名为奎秃斯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为心灵终结没有官方启用 Kratos，故一切企图在心灵终结上使用 Kratos 系列引擎的行为都可以立刻判定为二改小鬼，改 mo 小鬼原地爆炸。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;主创们都在的官方交流群：787397741&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 关于 DPKratos =&lt;br /&gt;
DynamicPatcher 是由开发者 Xkein 创建的尤里的复仇 MOD 开发平台&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://github.com/Xkein/YRDynamicPatcher 项目主页]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://space.bilibili.com/276838 MOD作者主页]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DPKratos 是使用 DP 进行开发，以 INI 标签的形式为 MOD 提供全新特性的尤里的复仇扩展平台。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;早已弃坑，GitHub仓库也已关闭。&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 关于Kratos-PP =&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Kratos PP&amp;lt;/code&amp;gt; 是基于原 &amp;lt;code&amp;gt;DPKratos&amp;lt;/code&amp;gt; 的 C++ 移植版。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该版本将舍弃所有的动态特性，完全封装，以求更快，更轻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比起 DPKratos，引入了一些新特性和新 AE 类型，如 Stack 可以多个监视器监视同一个信号等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前最新版为 Kratos-v0.2.2，兼容至 Phobos Build#48。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;注：不代表没有潜在的兼容问题&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 食用方法 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# 前往 [https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/releases Release] 下载最新的压缩包。&lt;br /&gt;
#*Go to Release to download the latest package.&lt;br /&gt;
# 把文件 &amp;lt;code&amp;gt;Kratos.dll&amp;lt;/code&amp;gt; 放入尤里的复仇游戏根目录下。&lt;br /&gt;
#*Put the file &amp;lt;code&amp;gt;Kratos.dll&amp;lt;/code&amp;gt;  into Yuri&#039;s Revenge game root directory.&lt;br /&gt;
# 在 &amp;lt;code&amp;gt;ini&amp;lt;/code&amp;gt; 中添加对应的内容。&lt;br /&gt;
#*Edit &amp;lt;code&amp;gt;ini&amp;lt;/code&amp;gt;  file.&lt;br /&gt;
# 为 &amp;lt;code&amp;gt;gamemd.exe&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;syringe.exe&amp;lt;/code&amp;gt; 添加管理员权限。&lt;br /&gt;
#*Add administrator privileges to &amp;lt;code&amp;gt;gamemd.exe&amp;lt;/code&amp;gt; and &amp;lt;code&amp;gt;syringe.exe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
# 运行 &amp;lt;code&amp;gt;RunAres.bat&amp;lt;/code&amp;gt; 启动游戏。&lt;br /&gt;
#*Run &amp;lt;code&amp;gt;RunAres.bat&amp;lt;/code&amp;gt; to start the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 帮助文档 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/blob/main/%E9%99%84%E4%BB%B6%E5%8C%85/Kratos%E9%A3%9F%E7%94%A8%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6.ini 食用说明书（github）]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书]]（本站，推荐使用，毕竟我们还会更新点样例和效果图）&lt;br /&gt;
* [https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/wiki GitHub]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 开发者 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://space.bilibili.com/194846 艾木魁] (M.Kenosis) - 主策划&lt;br /&gt;
* [https://space.bilibili.com/276838 双杀步枪] (ChrisLv_CN) - 开发者&lt;br /&gt;
* [https://space.bilibili.com/149326956/ 冲冲冲14782](ThreeC) - 测试&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 鸣谢 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://github.com/Xkein/YRDynamicPatcher DynamicPatcher] ALL developers&lt;br /&gt;
* [https://github.com/Ares-Developers/Ares Ares] ALL developers&lt;br /&gt;
* [https://github.com/Phobos-developers/Phobos Phobos] ALL developers&lt;br /&gt;
* [https://github.com/hejiajun107 hejiajun107] - 提供战机区域警戒功能&lt;br /&gt;
* [https://bbs.ra2diy.com/ RA2DIY] 红警2Mod开发私人会所&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 要饭 =&lt;br /&gt;
如果你喜欢本项目，并想通过资助来帮助本项目，可以通过以下方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PayPal - 12737@live.com&lt;br /&gt;
* [https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/blob/main/Images/alipay.jpg 支付宝]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/blob/main/Images/wechat.png 微信]&lt;br /&gt;
* [https://afdian.net/@chrislv 爱发电]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:引擎]]&lt;br /&gt;
__NOINDEX__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos&amp;diff=1365</id>
		<title>Kratos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos&amp;diff=1365"/>
		<updated>2026-03-14T16:18:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​可以删掉了&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== 关于 Kratos ==&lt;br /&gt;
Kratos 项目是尤里的复仇 MOD《乱来时刻（WWSB HOUR）》的作者 双杀步枪（ChrisLv_CN） 所创建的引擎补丁项目。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中文官方名为奎秃斯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为心灵终结没有官方启用 Kratos，故一切企图在心灵终结上使用 Kratos 系列引擎的行为都可以立刻判定为二改小鬼，改 mo 小鬼原地爆炸。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;主创们都在的官方交流群：787397741&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 关于 DPKratos =&lt;br /&gt;
DynamicPatcher 是由开发者 Xkein 创建的尤里的复仇 MOD 开发平台&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://github.com/Xkein/YRDynamicPatcher 项目主页]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://space.bilibili.com/276838 MOD作者主页]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DPKratos 是使用 DP 进行开发，以 INI 标签的形式为 MOD 提供全新特性的尤里的复仇扩展平台。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;早已弃坑。&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 关于Kratos-PP =&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Kratos PP&amp;lt;/code&amp;gt; 是基于原 &amp;lt;code&amp;gt;DPKratos&amp;lt;/code&amp;gt; 的 C++ 移植版。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该版本将舍弃所有的动态特性，完全封装，以求更快，更轻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比起 DPKratos，引入了一些新特性和新 AE 类型，如 Stack 可以多个监视器监视同一个信号等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前最新版为 Kratos-v0.2.2，兼容至 Phobos Build#48。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;注：不代表没有潜在的兼容问题&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 食用方法 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# 前往 [https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/releases Release] 下载最新的压缩包。&lt;br /&gt;
#*Go to Release to download the latest package.&lt;br /&gt;
# 把文件 &amp;lt;code&amp;gt;Kratos.dll&amp;lt;/code&amp;gt; 放入尤里的复仇游戏根目录下。&lt;br /&gt;
#*Put the file &amp;lt;code&amp;gt;Kratos.dll&amp;lt;/code&amp;gt;  into Yuri&#039;s Revenge game root directory.&lt;br /&gt;
# 在 &amp;lt;code&amp;gt;ini&amp;lt;/code&amp;gt; 中添加对应的内容。&lt;br /&gt;
#*Edit &amp;lt;code&amp;gt;ini&amp;lt;/code&amp;gt;  file.&lt;br /&gt;
# 为 &amp;lt;code&amp;gt;gamemd.exe&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;syringe.exe&amp;lt;/code&amp;gt; 添加管理员权限。&lt;br /&gt;
#*Add administrator privileges to &amp;lt;code&amp;gt;gamemd.exe&amp;lt;/code&amp;gt; and &amp;lt;code&amp;gt;syringe.exe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
# 运行 &amp;lt;code&amp;gt;RunAres.bat&amp;lt;/code&amp;gt; 启动游戏。&lt;br /&gt;
#*Run &amp;lt;code&amp;gt;RunAres.bat&amp;lt;/code&amp;gt; to start the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 帮助文档 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/blob/main/%E9%99%84%E4%BB%B6%E5%8C%85/Kratos%E9%A3%9F%E7%94%A8%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6.ini 食用说明书（github）]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书]]（本站，推荐使用，毕竟我们还会更新点样例和效果图）&lt;br /&gt;
* [https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/wiki GitHub]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 开发者 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://space.bilibili.com/194846 艾木魁] (M.Kenosis) - 主策划&lt;br /&gt;
* [https://space.bilibili.com/276838 双杀步枪] (ChrisLv_CN) - 开发者&lt;br /&gt;
* [https://space.bilibili.com/149326956/ 冲冲冲14782](ThreeC) - 测试&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 鸣谢 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://github.com/Xkein/YRDynamicPatcher DynamicPatcher] ALL developers&lt;br /&gt;
* [https://github.com/Ares-Developers/Ares Ares] ALL developers&lt;br /&gt;
* [https://github.com/Phobos-developers/Phobos Phobos] ALL developers&lt;br /&gt;
* [https://github.com/hejiajun107 hejiajun107] - 提供战机区域警戒功能&lt;br /&gt;
* [https://bbs.ra2diy.com/ RA2DIY] 红警2Mod开发私人会所&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 要饭 =&lt;br /&gt;
如果你喜欢本项目，并想通过资助来帮助本项目，可以通过以下方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PayPal - 12737@live.com&lt;br /&gt;
* [https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/blob/main/Images/alipay.jpg 支付宝]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/blob/main/Images/wechat.png 微信]&lt;br /&gt;
* [https://afdian.net/@chrislv 爱发电]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:引擎]]&lt;br /&gt;
__NOINDEX__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos&amp;diff=1364</id>
		<title>Kratos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos&amp;diff=1364"/>
		<updated>2026-03-14T16:16:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​/* 关于Kratos-PP */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== 关于 Kratos ==&lt;br /&gt;
Kratos 项目是尤里的复仇 MOD《乱来时刻（WWSB HOUR）》的作者 双杀步枪（ChrisLv_CN） 所创建的引擎补丁项目。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中文官方名为奎秃斯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为心灵终结没有官方启用 Kratos，故一切企图在心灵终结上使用 Kratos 系列引擎的行为都可以立刻判定为二改小鬼，改 mo 小鬼原地爆炸。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;主创们都在的官方交流群：787397741&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 关于 DPKratos =&lt;br /&gt;
DynamicPatcher 是由开发者 Xkein 创建的尤里的复仇 MOD 开发平台&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://github.com/Xkein/YRDynamicPatcher 项目主页]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://space.bilibili.com/276838 MOD作者主页]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DPKratos 是使用 DP 进行开发，以 INI 标签的形式为 MOD 提供全新特性的尤里的复仇扩展平台。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;早已弃坑。&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 关于Kratos-PP =&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Kratos PP&amp;lt;/code&amp;gt; 是基于原 &amp;lt;code&amp;gt;DPKratos&amp;lt;/code&amp;gt; 的 C++ 移植版。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该版本将舍弃所有的动态特性，完全封装，以求更快，更轻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比起 DPKratos，引入了一些新特性和新 AE 类型，如 Stack 可以多个监视器监视同一个信号等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前最新版为 Kratos-v0.2.2，兼容至 Phobos Build#48。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;注：不代表没有潜在的兼容问题&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 现状 =&lt;br /&gt;
目前 Kratos 系列处于停更状态，不再受理 [[Kratos已知缺陷|bug]] 修复、功能需求、用户建议。策划案还在更新，但不接受外部用户提议。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 食用方法 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# 前往 [https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/releases Release] 下载最新的压缩包。&lt;br /&gt;
#*Go to Release to download the latest package.&lt;br /&gt;
# 把文件 &amp;lt;code&amp;gt;Kratos.dll&amp;lt;/code&amp;gt; 放入尤里的复仇游戏根目录下。&lt;br /&gt;
#*Put the file &amp;lt;code&amp;gt;Kratos.dll&amp;lt;/code&amp;gt;  into Yuri&#039;s Revenge game root directory.&lt;br /&gt;
# 在 &amp;lt;code&amp;gt;ini&amp;lt;/code&amp;gt; 中添加对应的内容。&lt;br /&gt;
#*Edit &amp;lt;code&amp;gt;ini&amp;lt;/code&amp;gt;  file.&lt;br /&gt;
# 为 &amp;lt;code&amp;gt;gamemd.exe&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;syringe.exe&amp;lt;/code&amp;gt; 添加管理员权限。&lt;br /&gt;
#*Add administrator privileges to &amp;lt;code&amp;gt;gamemd.exe&amp;lt;/code&amp;gt; and &amp;lt;code&amp;gt;syringe.exe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
# 运行 &amp;lt;code&amp;gt;RunAres.bat&amp;lt;/code&amp;gt; 启动游戏。&lt;br /&gt;
#*Run &amp;lt;code&amp;gt;RunAres.bat&amp;lt;/code&amp;gt; to start the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 帮助文档 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/blob/main/%E9%99%84%E4%BB%B6%E5%8C%85/Kratos%E9%A3%9F%E7%94%A8%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6.ini 食用说明书（github）]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书]]（本站，推荐使用，毕竟我们还会更新点样例和效果图）&lt;br /&gt;
* [https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/wiki GitHub]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 开发者 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://space.bilibili.com/194846 艾木魁] (M.Kenosis) - 主策划&lt;br /&gt;
* [https://space.bilibili.com/276838 双杀步枪] (ChrisLv_CN) - 开发者&lt;br /&gt;
* [https://space.bilibili.com/149326956/ 冲冲冲14782](ThreeC) - 测试&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 鸣谢 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://github.com/Xkein/YRDynamicPatcher DynamicPatcher] ALL developers&lt;br /&gt;
* [https://github.com/Ares-Developers/Ares Ares] ALL developers&lt;br /&gt;
* [https://github.com/Phobos-developers/Phobos Phobos] ALL developers&lt;br /&gt;
* [https://github.com/hejiajun107 hejiajun107] - 提供战机区域警戒功能&lt;br /&gt;
* [https://bbs.ra2diy.com/ RA2DIY] 红警2Mod开发私人会所&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 要饭 =&lt;br /&gt;
如果你喜欢本项目，并想通过资助来帮助本项目，可以通过以下方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PayPal - 12737@live.com&lt;br /&gt;
* [https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/blob/main/Images/alipay.jpg 支付宝]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/blob/main/Images/wechat.png 微信]&lt;br /&gt;
* [https://afdian.net/@chrislv 爱发电]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:引擎]]&lt;br /&gt;
__NOINDEX__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E8%BF%90%E7%94%A8%E8%8C%83%E4%BE%8B%E5%92%8C%E6%A8%A1%E6%9D%BF&amp;diff=1363</id>
		<title>Kratos:说明书/运用范例和模板</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E8%BF%90%E7%94%A8%E8%8C%83%E4%BE%8B%E5%92%8C%E6%A8%A1%E6%9D%BF&amp;diff=1363"/>
		<updated>2026-03-14T12:27:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= 运用范例 =&lt;br /&gt;
[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=23706&amp;amp;extra=page%3D1 工程师弹头]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 模板 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 通过挂载AE令单位强制执行一次指令 ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;模拟AE赋予目标Mission效果&#039;&#039;&#039;，以Sleep举例&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Warheads]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;;新人牢记该注册注册，出现灵异事件优先怀疑自己有没有注册&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+=WH_FM_&#039;&#039;&#039;sleep&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[AE_FM_&#039;&#039;&#039;sleep&#039;&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;;仅为最终作用，传导此AE的接口自行补充&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttachOnceInTechnoType=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;;防止直接挂到单位身上时的生草疯狂刷新&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageSelf.Damage=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;;伤害写高些，防止因为神必ArmorStatus修正导致伤害无效&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageSelf.TriggeredTimes=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;；攻击一次自动结束此AE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageSelf.Warhead=WH_FM_&#039;&#039;&#039;sleep&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageSelf.IgnoreArmor=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;;检查弹头上的IsToy防止造成实际伤害，如果被影响的单位是特殊护甲记得改&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[WH_FM_&#039;&#039;&#039;sleep&#039;&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IsToy=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;;关掉伤害&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceMission=sleep&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 通过挂载AE令单位攻击AE来源 ==&lt;br /&gt;
与上面大同小异，不再注释&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Warheads]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+=WH_Lue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[AE__Lue]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttachOnceInTechnoType=yes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageSelf.Damage=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageSelf.TriggeredTimes=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageSelf.Warhead=WH_Lue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageSelf.IgnoreArmor=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[WH_Lue]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IsToy=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lueluelue=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;;启用嘲讽&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;[https://t.bilibili.com/1093485384970534919 GIF示例，注释参考动态文本内容]&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
[[Category:教程]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%A3%9E%E6%9C%BA%E5%9C%A8%E5%81%9C%E6%9C%BA%E5%9D%AA%E7%9A%84%E6%9C%9D%E5%90%91&amp;diff=1362</id>
		<title>Kratos:说明书/飞机在停机坪的朝向</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%A3%9E%E6%9C%BA%E5%9C%A8%E5%81%9C%E6%9C%BA%E5%9D%AA%E7%9A%84%E6%9C%9D%E5%90%91&amp;diff=1362"/>
		<updated>2026-03-14T12:25:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [BuildingTypeArt] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DockingOffsetX.Dir=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039;号停机位的朝向，设置在机场上，[0-7]，0为右上角，8方向，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E6%8C%89%E5%B0%84%E7%A8%8B%E9%80%89%E7%94%A8%E5%89%AF%E6%AD%A6%E5%99%A8&amp;diff=1361</id>
		<title>Kratos:说明书/按射程选用副武器</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E6%8C%89%E5%B0%84%E7%A8%8B%E9%80%89%E7%94%A8%E5%89%AF%E6%AD%A6%E5%99%A8&amp;diff=1361"/>
		<updated>2026-03-14T12:24:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== [TechnoType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SelectWeaponUseRange=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
按射程选用副武器，当目标距离超过主武器射程时，试图选用副武器，当主副武器都超射程时，选用最远的，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%A3%9E%E8%A1%8C%E5%99%A8%E5%9C%A8%E7%A9%BA%E4%B8%AD%E7%9A%84%E5%BD%B1%E5%AD%90%E5%A4%A7%E5%B0%8F%E7%BC%A9%E6%94%BE%E6%AF%94%E4%BE%8B&amp;diff=1360</id>
		<title>Kratos:说明书/飞行器在空中的影子大小缩放比例</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%A3%9E%E8%A1%8C%E5%99%A8%E5%9C%A8%E7%A9%BA%E4%B8%AD%E7%9A%84%E5%BD%B1%E5%AD%90%E5%A4%A7%E5%B0%8F%E7%BC%A9%E6%94%BE%E6%AF%94%E4%BE%8B&amp;diff=1360"/>
		<updated>2026-03-14T12:23:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== [AudioVisual] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AllowTakeoverPhobosShadowMaker=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
允许Kratos强制接管Phobos B39的影子修改逻辑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VoxelShadowScaleInAir=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞行器的影子是本体阴影的倍数，&#039;&#039;&#039;默认1&#039;&#039;&#039;（即与单位大小相同）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏原始设置为地面的一半，&#039;&#039;&#039;即0.5&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E5%B7%B2%E7%9F%A5%E7%BC%BA%E9%99%B7&amp;diff=1359</id>
		<title>Kratos:说明书/已知缺陷</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E5%B7%B2%E7%9F%A5%E7%BC%BA%E9%99%B7&amp;diff=1359"/>
		<updated>2026-03-14T12:21:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​删掉已修复的内容&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
已知问题，暂时无解，意思是用任何手段都无法回避无法绕开，只能砍设定&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|同帧AE删除删不掉&lt;br /&gt;
|在多个效果器同帧大量删除一个单位同名AE时会有删除失败的情况，同时添加则不会。这种时候建议将删除和重获的标记对调，如发射子机时减少残余子机计数器，子机死亡时回复计数器，而不是发射子机时增加存活子机计数器，后者在子机同时死亡时会导致子机全死而存活数没清零&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|贴AE弹头范围判定有毛病&lt;br /&gt;
|用CellSpread大于0小于1的弹头贴AE时，这个弹头的贴AE范围会视为1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|高频判定导致Delay失效&lt;br /&gt;
|在高频率为同一个单位附加同一个AE时，即使AE有delay，在执行完毕的同一帧内如果再被贴上，delay会无效，让ae再次生效，常见于Stack类效果&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|抛射体上挂替身导致野指针&lt;br /&gt;
|别给抛射体挂V3发射车替身。火箭落地就崩溃，口瓜是野指针大家快退啊&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=4.%E5%85%A8%E5%B1%80%E4%BB%A3%E7%A0%81%E8%A7%A3%E9%87%8A&amp;diff=1125</id>
		<title>4.全局代码解释</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=4.%E5%85%A8%E5%B1%80%E4%BB%A3%E7%A0%81%E8%A7%A3%E9%87%8A&amp;diff=1125"/>
		<updated>2025-05-25T14:32:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;注册名不应超过24个字符，否则超出部分不会被读入，进而造成读取对应错误&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares3.0RC2开始特意为此添加了一个提示框，此前没有不代表此前没有这个问题！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
语句大小写必须规范，如果大小写不正确则根本不会正常工作&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westwood原始INI中残留的错误很多，可以前往[https://gitee.com/PB_LAB/yrstandard-ini YRStandard-INI]获取标准的修复后的INI文件作为YRMOD开发基底，2025教程光速部署包中已附赠&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于AI控制的全局语句WW在难度顺序上很多都是错误的，词典以加以纠正&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常用概念与换算==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 单元格=256 leptons对应30√2≈42.5个体素点，对应屏幕上60x30像素的菱形格子，可见https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=redirect&amp;amp;goto=findpost&amp;amp;ptid=24951&amp;amp;pid=140218&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 游戏秒=15 游戏帧，也就是2速下每秒最大帧数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以1分钟换算为900帧，但这里说的游戏时间而非现实时间，也就是你的硬件环境足够好可以FPS(帧速率)高达几万帧/秒那么游戏时间的1分钟对你来说依然是一眨眼&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
水下：RA2中出现了潜艇类单位，实际上所谓的水下就是隐形效果，用Naval一句相关的判定限制武器攻击筛选，属于WW自身对于TS原有逻辑的特殊运用。但对应的许多隐形探测相关的内容就也对所谓的“潜水”单位同样有效了&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==标准速度对照表==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 游戏速度分为0-6共7个级别，下面给出不同速度的FPS最大值对照表&lt;br /&gt;
! 对应游戏速度： !!  0 !!  1 !!  2 !!  3 !!  4 !!  5 !!  6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 单人游戏标准： || 10 || 12 || 15 || 20 || 30 || 60 || 无上限（取决于硬件）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 多人游戏标准： || 10 || 12 || 15 || 20 || 30 || 45 || 60&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==最基本的INI格式==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{co|[Section]|#8000FF|#F2F4FF}}&lt;br /&gt;
 {{co|Key|0000ff}}{{co|&amp;amp;#61;|#ff0000}}Value&lt;br /&gt;
 {{co|;Comment|#006400}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总之除非从引擎读写机制或外部工具上做额外支持否则绝对不会是什么&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {TRER01}&lt;br /&gt;
 SuperWeapon=[&lt;br /&gt;
         NukeSpecial,          ;苏维埃之怒&lt;br /&gt;
        LightningStormSpecial,   ;擅癫疯爆&lt;br /&gt;
        PsychicDominatorSpecial  ；性灵只因酉己&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这种样式的大聪明写法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==读取相关==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA2中任何一个[Section]下面必须拥有一个赋值的语句以生效，这是Westwood在读取方式上的优化，没有任何语句的[Section]会被简单的忽略掉&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非Ares使用include逻辑拆分的子INI中，也就是总的rulesmd.ini、artmd.ini中不应该出现同名[Section]否则内容无效乃至被关联内容引发崩溃&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原版下一个标签所在行所可以正常读取的长度为128个字符，Ares下拓展到了512个字符，超出部分会被自动切掉，地图编辑器一个触发器带太多结果也是同理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原版下大多Shape格式的素材只能读取打包好的mix中的*.shp而不能读取根目录下的，FA2、FA2SP也是如此，在Ares引擎或FA2SPHE的情况下则可以正常读取根目录下的文件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于微软系统底层判定对于填“真/伪”的布尔值实际上只检查第一个字符，若为1、y、t则视为“真”，若为0、n、f则视为“伪”，也就是说114514=TP=yse=yes=ture=true=真&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大多可以填百分比&amp;lt;percent&amp;gt;类值的地方同样可以填小数&amp;lt;float&amp;gt;类数值，例如经典的原版光棱塔递光秒天秒地是因为程度读取掉了%的问题就可以直接改成小数形式来处理，当然Ares已经在引擎层面解决了这个Bug&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些值的类型看不明白可以见[2025教程\2025工具附件包\引擎相关\ARES3.0说明书20241122.chm\关于Ares的一切\特殊用语]一页&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧有词典各个语句的赋值类型相关信息残缺过多，于是本版词典中对旧有词典校补过程中添加的语句也选择抹掉值类型以统一格式，在下一版词典中可能会大规模整改&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时将旧有词典中作为标签的行中末尾的=前添加了一个空格，来和其他语句注释中提及这个语句的情况区分，以方便小白们用哪怕使用最基础的文本浏览工具也可以针对标签名进行搜索&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2025版教程中新增的几部来自九千天华个人资料库中的词典中则保留了原文的格式&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即&amp;lt;code&amp;gt;[BuildingType] -&amp;gt; Buildup=&amp;lt;filename, excluding the .shp extension&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;的这种形式（倒也不至于全是这种（&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以便于用户使用，并且因为=后面有一个&amp;lt;已经满足搜索便捷要求，故不添加空格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常用注册列表，完整的注册表解释见本文档&amp;lt;code&amp;gt;[WallModel] -&amp;gt; WallPenetratorThreshold=&amp;lt;/code&amp;gt;标签注解下面的部分&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[InfantryTypes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册步兵&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[VehicleTypes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册载具（车辆直升机飞艇飞碟海军）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;原版的夜莺直升机、基洛夫空艇、雌鹿直升机等实际上属于“使用飞行运动模式的载具”也就是Vehicle，而非Aircraft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[AircraftTypes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册空军（机场飞机，伞兵机），红血时每帧有10%概率生成名为[SGRYSMK1]的动画，被坠毁时每帧有80%概率，Ares下允许微观定义动画类型和生成概率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[BuildingTypes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[SuperWeaponTypes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册超武，原版无法正常新增超武，需要Ares&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Animations]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册动画，Ares必须每条动画都注册（包括原版存在但是未注册的动画，如[tstlexp]之类的），否则无法显示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册表中的序号在地图触发中会被重新计算映射为内部序号使用，因此哪怕你觉得WW写的序号依托构式又是跳号又是重号的，在你真正明白注册表序号的算法之前请不要乱动，把新增的内容都放到最后，否则原版战役和地图可能出现各种问题。当然，如果你就是打算直接一脚踹掉原版的内容单纯基于红色警戒2的引擎来构建自己的世界、书写自己的故事，那也就随意发挥了。只不过Ares已经提供了更好的方法，详见教程配套的Ares说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[WeaponTypes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册武器，并非原版注册表，而是Ares新引入的。原版光棱、精英磁能攻击到单位和树木等地形对象时会溅射出几条新的激光/电弧，实际上是从爆点生成了原武器的子武器。而子武器必须得到注册才能使用，而武器的注册则是只要有一个有效单位使用了这个武器即算注册，因此才有了[XCOMET]（位置定标器）、[WEEDGUY]（化学兵）、[DeathDummy]这类单位。虽然这个有效单位可以除了武器代码以外一行都没有，但是每次挂载都需要找新的武器空位和考虑注册挂载单位都是一件烦事，并且难以整理。在Ares下你就可以把这套东西全都写进这个新的注册表而无需用单位挂载了，地图触发等地方计算武器序号也变得更加方便。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Warheads]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==全局修改==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[General]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===升级系数===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranRatio=3.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级一次所必须破坏的价值为自身价值（特指Cost）的3倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranCombat=1.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级后的攻击力为原来的1.1倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranSpeed=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级后的速度为原1.2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranSight=0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级后的视野如果乘完超过最大值(11)会被写回最大值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranArmor=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级后装甲为原1.5倍 ，实际上只是所受杀伤除此处倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranROF=0.6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级后的攻击间隔（例如原来10帧一次现在6帧一次）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranCap=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大可升2级(建议不要修改)改了也没什么用，军衔还是武器还是升级效果等各种相关系统都没做支持&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InitialVeteran=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要写进地图[SpecialFlags]里，Rules里没用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===维修和装填===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RefundPercent=50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出售价格为建造的50%，可用Soylent直接指定数值覆盖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ReloadRate=.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战机每格弹药重装时间间隔：0.3分钟，也是停在UnitReload=yes的建筑上时的维修间隔( 类[ 维修厂 ] )Ares允许Aircraft上微观定义，Phobos允许建筑上微观定义维修间隔&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RepairPercent=15%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
把一个东西由0修到满血耗费的钱为建造钱的15%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RepairRate=.016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每2次{{co|【扳手】|red}}闪动的时间间隔为0.016分钟，同时影响 { {{co|SelfHealing|blue}} } 的单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RepairStep=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每次恢复8点血(控制{{co|【扳手】|red}}和 {{co|[ 维修厂 ]|darkgreen}} )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
URepairRate=.016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每2次维修的时间间隔为0.016分钟( {{co|[ 维修厂 ]|darkgreen}} )用于UnitRepair=yes的建筑，Phobos允许微观控制维修间隔&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IRepairRate=.001&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每2次恢复的时间间隔为0.001分钟(医院治疗)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IRepairStep=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每次恢复的血为20点(医院治疗)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumHeal=.010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在泰伯利亚之石中每2次恢复的间隔为0.01分钟，TS残留无效，Ares已复原，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SelfHealInfantryFrames=50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵每2次自我恢复的时间间隔为50帧（医院自动回血）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SelfHealInfantryAmount=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵每次自我恢复能恢复20生命（医院自动回血）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SelfHealUnitFrames=75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自疗单位每2次自我恢复的时间间隔为75桢（科技商店自动回血）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SelfHealUnitAmount=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自疗单位每次自我恢复能恢复5生命（科技商店自动回血）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===收入和生产===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BailCount=28矿车携带资金的数量，RA1残留已无效，TS开始使用矿车自身属性，见Storage词条&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildSpeed=.7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
生产建筑时每用1000元要花费的时间为0.7分钟，Ares允许建筑微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildupTime=.06&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个建筑放置展开时要花费拔起时间0.06分钟，同时也是建筑出售收起所需的时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;根据全局置顶中所述的1分钟=900帧，可得原版0.06分钟即54帧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares允许建筑微观定义以及出售与拔起分离定义，对于Buildup动画过长的建筑来说是非常有必要的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果Buildup时间不够Buildup动画逐帧播放一遍那么可能在功能运作时会表现为瞬间完成等非正常方式，见art词典Buildup=一条下方描述&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GrowthRate=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚矿石每5分钟生长一次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumGrows=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚矿石可以生长&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumSpreads=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚矿石可以延伸到本来没有的地方&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;以上两个标签会被地图[SpecialFlags]中的同名标签覆盖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SeparateAircraft=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否第一架战机必须拥有一个机场后进行生产，如果被设置为no则所有带HoverPad=yes的建筑会自动生成PadAircraft=的第一个单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SurvivorRate=0.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个建筑出售掉原本制造的钱*0.4换算为残兵出现，算法为Num(Infantry)=Cost*SurvivorRate/SurvivorDivisor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;SurvivorDivisor=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;计算残兵数量的除数，TS残留无效，RA2已换成下面三句分离定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliedSurvivorDivisor=500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军制造的建筑出售计算残兵数量的除数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovietSurvivorDivisor=250&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军制造的建筑出出售计算残兵数量的除数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThirdSurvivorDivisor=750&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尤里制造的建筑出售计算残兵数量的除数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PlacementDelay=.05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
等待0.05分钟后再次尝试摆放建筑（900*0.05=45Frames），见MaximumBuildingPlacementFailures一条&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WeedCapacity=56&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有Weeder矿车收集的泰伯利亚废矿达到该量后化学飞弹才可以开始加载（TS残留，废弃，相关逻辑Phobos已复原，详见说明书）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;下面几句是原版INI中有效但并没有列出的语句&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RevealByHeight=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否根据高差限制可探开的视野范围，若改no则在悬崖下方也可探开悬崖上方的视野&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvesterDumpRate=0.06&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿车在矿场倒矿用时，越小越快，单位为分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvesterLoadRate=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿车采集每单位矿物用时，越小越快，若小于1则会永远装不满&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EngineerCaptureLevel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多工程师模式语句，RA2下残留部分效果，但依然残废，Ares已复原，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/restored/multiengineer.html Multi Engineer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TalkBubbleTime=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指定地图操作或脚本触发时气泡图像在单位上方显示的时长，强制类Normalized的效果，也就是哪怕6速下FPS高达1秒3万帧也不会闪一下瞬间没了。硬编码使用talkbubl.shp和palette.pal，前者可以自行去TS提取或自己制作，RA2中并不存在，或前往20400prosperous.ys168.com获取一份提取好的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZoomInFactor=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地图触发49号结果缩放行为的倍数定义，只能放大不能缩小，放大后应使用50号结果复原，如果直接使用47号结果解除49号结果的禁止玩家操作效果会导致错误的底边栏绘制效果且光标并不会显示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ConditionYellowSparkingProbability=0.02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当Cyborg=yes的Infantry进入黄血时生成&amp;lt;code&amp;gt;[TechnoType] -&amp;gt; DamageParticleSystems=&amp;lt;ParticleSystems&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;中Spark类粒子系统的概率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ConditionRedSparkingProbability=0.01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当Cyborg=yes的Infantry进入红血时生成&amp;lt;code&amp;gt;[TechnoType] -&amp;gt; DamageParticleSystems=&amp;lt;ParticleSystems&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;中Spark类粒子系统的概率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;电脑与活动控制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CurleyShuffle=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战机是否可以在发射2发炮弹间移动位置，用于悬停式战机，no的话可以固定在一个位置持续射击，效果见上古MOD共和国之辉中的的CN入侵者，但是悬停地点下方有垫材会影响开火&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BaseBias=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当敌人靠近AI基地时，AI对敌人威胁的判定倍数，会影响AI对单位威胁值的敏锐度。可以调高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BaseDefenseDelay=.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI派出防御部队处理基地威胁的延迟时间。(单位:分钟)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CloseEnough=2.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI执行&amp;quot;移动到&amp;quot;指令时，距离目的地多近就视为完成接近。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageDelay=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑微损伤语句，TS残留无效，Ares已复原相关逻辑，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/buildings/trivialstructuredamage.html Trivial Structure Damage]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameSpeedBias=1.6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单人游戏中物体速度1.6倍于原来速度，TS残留，RA2中已无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stray=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个小队在执行任务时，偏离这个距离之内时不会导致小队重组。会影响路经点判定，可以适当增加，但最好不超过2.9。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RelaxedStray=3.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
执行&amp;quot;集结&amp;quot;指令(应该是指53,54号指令)时，以这个数值替代Stray。可以适当增加以便AI可以使用大部队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CloakDelay=.02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入隐形之前的显形时间，同时也是RA2种水下单位露出睡眠后重新下潜所需的时间，因为本质上就是隐形加了Naval依靠NavalTargeting限制能否攻击&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SuspendDelay=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中止的AI队伍将会保持中止的时间为2分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SuspendPriority=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当基本防御展开时低优先权(&amp;lt;1)任务将被中止&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightLevel=1500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞机默认飞行的高度，可以在单位上微观控制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ParachuteMaxFallRate=-3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有降落伞最大下降速度，用于常规伞兵，Ares允许单位微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NoParachuteMaxFallRate=-100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无降落伞最大下降速度，例如降落伞动画播放结束后不再拥有降落伞或是从被毁的桥上掉下，Ares允许单位微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GuardModeStray=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
保护其他单位的警戒距离&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MissileSpeedVar=.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹速度衰减速率（Degenerates=yes）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MissileROTVar=.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹转弯衰减速率（Degenerates=yes）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MissileSafetyAltitude=750&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹安全高度，对空导弹在目标被摧毁后升到这个高度再爆开&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;-RTO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TeamDelays=2000,2500,3500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI创造部队时间间隔。(单位:帧)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIHateDelays=30,50,70AI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI选择敌人的时间间隔。(单位:帧)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIAlternateProductionCreditCutoff=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有AI资金高于这个数值才会消费&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodAIBuildsWalls=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当电脑为[Nod]时是否制造墙壁，TS残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIBuildsWalls=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当电脑为[GDI]时是否建造墙壁，TS残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;-RTO*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MultiplayerAICM=400,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI开局时的金钱【百分比】。公式为：AI开局金钱=玩家开局金钱*(X+100)/100。AIVirtualPurifiers=4,2,0(困难、中等、简单)遭遇战AI矿石采集换算系数，冷酷ai一车矿1000块它就有实际收入1000*4=4000块&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AISlaveMinerNumber=4,3,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI奴隶矿车数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvestersPerRefinery=2,2,1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI每矿最多矿车数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIExtraRefineries=2,1,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)额外矿场数(Ares里的建议不给矿场加AIBuildCounts，如果需要增加矿场数量的话用AIExtraCounts)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HealScanRadius=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
医疗兵种能自动医疗的范围&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FillEarliestTeamProbability=100,100,100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI制造第一个部队的时间。(单位:帧)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;-RTO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI最少守家部队(IsBaseDefense=yes)数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI最多守家部队数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注：(Min和Max即使都写0,0,0也会至少造1队守家部队)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TotalAITeamCap=30,30,30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI可以同时使用的部队总数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UseMinDefenseRule=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑AI在没有任何部队时（一般是遭遇战开局）只会从有IsBaseDefense=yes标签的小队里挑选生产，直到这些小队达到MinimumAIDefensiveTeams指定的数量。无论UseMinDefenseRule=写啥AI都会至少先造1个守家部队，但是写no的话AI不会因为没有可造的守家部队而傻掉。所以如果UseMinDefenseRule=yes，要保证每个阵营【至少有一个】(不是只有一个!)可用的IsBaseDefense=yes的小队，否则AI不会出兵。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DissolveUnfilledTeamDelay=5000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI在多久后会解散一个不完整的部队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
理论上不应降低，否则AI制造成员较多的部队时会在制造完毕之前就解散该队伍。(单位:帧)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LargeVisceroid=VISC_LRG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全局定义（两个小器官兽合并成的）大型器官兽，填载具，TS残留逻辑已废弃，Ares已复原，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/tiberium/damage.html#index-1 Visceroids]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SmallVisceroid=VISC_SML&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全局定义步兵在泰矿上死亡变成的小型器官兽单位，填载具，TS残留逻辑已废弃，Ares已复原，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/tiberium/damage.html#index-1 Visceroids]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AIIonCannonValue===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS的离子炮超武索敌计算方式，RA2用于核弹、闪电风暴，分别对应困难、中等、简单难度的AI优先级参数，其中困难AI还会等待最优目标生产完成&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 语句                                         !!含义&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonConYardValue=100,100,100           ||用于&amp;lt;code&amp;gt;ConstructionYard=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonWarFactoryValue=100,100,100        ||用于&amp;lt;code&amp;gt;WeaponsFactory=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonPowerValue=60,100,100              ||用于&amp;lt;code&amp;gt;Power&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonTechCenterValue=100,100,100        ||用于&amp;lt;code&amp;gt;[AI] -&amp;gt; BuildTech=&amp;lt;/code&amp;gt;中的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonEngineerValue=1,1,1                ||用于&amp;lt;code&amp;gt;Engineer=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonThiefValue=1,1,1                   ||用于&amp;lt;code&amp;gt;Thief=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonHarvesterValue=1,1,1               ||用于&amp;lt;code&amp;gt;Harvester=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonMCVValue=1,1,1                     ||用于&amp;lt;code&amp;gt;[General] -&amp;gt; BaseUnit=&amp;lt;/code&amp;gt;中的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonAPCValue=1,1,1                     ||用于&amp;lt;code&amp;gt;Category=Transport&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonBaseDefenseValue=35,35,35          ||用于&amp;lt;code&amp;gt;IsBaseDefense=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{co|&amp;lt;nowiki&amp;gt;;AIIonCannonPlugValue=40,40,40&amp;lt;/nowiki&amp;gt;|green}}    ||用于&amp;lt;code&amp;gt;IsPlug=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{co|&amp;lt;nowiki&amp;gt;;AIIonCannonHelipadValue=20,20,20&amp;lt;/nowiki&amp;gt;|green}} ||用于&amp;lt;code&amp;gt;HoverPad=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{co|&amp;lt;nowiki&amp;gt;;AIIonCannonTempleValue=40,40,40&amp;lt;/nowiki&amp;gt;|green}}  ||用于&amp;lt;code&amp;gt;IsTemple=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
最后三句在RA2中未被使用，如果使用也会由于优先级相对其他标签更低而表现得不够明显。例如发电厂同时拥有IsTemple的话Power&amp;gt;0实际上会让它使用AIIonCannonPowerValue而非AIIonCannonTempleValue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===离子风暴（闪电风暴）规则===&lt;br /&gt;
这套东西是从TS中的离子风暴演变来的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningDeferment=250&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴从警告到降临的间隔桢数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningDamage=250&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴打击的伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningStormDuration=180&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴的持续时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningWarhead=IonWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴用的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningHitDelay=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每多少时间进行一次仅限中心单位格的打击&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningScatterDelay=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每2个随机闪电打击之间的暂停桢数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningCellSpread=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴的范围大小&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningSeparation=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每两个云/闪电间的距离为3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IonStorms=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地图中是否随机产生风暴，TS残留无效，即便在TS中也需要写入地图[SpecialFlags]中而不是使用Rules.ini控制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningPrintText=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
控制闪电风暴接近是否有文本提示（原版ini中没有写但是有效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===力场护盾控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceShieldRadius=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
力场护盾的有效范围，单位格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceShieldDuration=500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
力场护盾的持续作用帧数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceShieldBlackoutDuration=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用力场护盾后的停电时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceShieldPlayFadeSoundTime=75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
力场护盾在作用时间结束前75帧开始播放超武SpecialSound指定的音效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MutateExplosion=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
控制Type=GeneticMutator也就是原版基因突变超武是否引爆&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
设置为yes则使用MutateExplosionWarhead的弹头并造成10000伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
设置为no则默认只对3x3范围内步兵使用MutateWarhead的弹头并秒杀&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===光棱塔控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrismType=ATESLA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用该逻辑的建筑名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrismSupportModifier=150%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每增加一个反射光塔就增加150%的威力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于WW代码写的有问题，原版地图模式ini和地图内置ini如果写了[General]而未重新指定该语句的值则在读取时前面两者有一个乘一百，Ares已修复&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrismSupportMax=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多能同时反射8个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrismSupportDelay=45&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反射光延迟45桢&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrismSupportDuration=15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
发射出的光的消失时间15桢(像残留)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrismSupportHeight=420&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该光传到光塔高420的地方（无效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares已允许自定义光棱塔，并附赠了一份xlsx以便计算，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===V3火箭控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketPauseFrames=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
倾斜开始前滞留0桢&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketTiltFrames=60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
倾斜到发射位置(角度)需要60帧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketPitchInitial=0.21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹初始倾斜为0.21*90度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketPitchFinal=0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹点火倾斜为0.5*90度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketTurnRate=0.05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹拐弯速率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketRaiseRate=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巡航导弹每次升高多少&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketAcceleration=0.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
发射加速度0.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketAltitude=768&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巡航导弹达到这么高后水平移动&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketDamage=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketEliteDamage=400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精英伤害400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketBodyLength=256&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹长256Leptons，用于导弹碰撞判定点计算实际撞击位置，也会影响导弹轨迹计算&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketLazyCurve=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否是抛物线弹道，也就是不使用巡航导弹使用的RaiseRate和Altitude两个参数。并且如果PitchFinal设定成了垂直于地面的90°，那么即便是初中生也知道这会导致导弹再也飞不回来&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注：新增导弹需要Ares，总有新手对着原版的DMISL和CMISL自创一个EMISL之类的写在这里，然而程序读取的键值里根本就没有这个名为EMislPauseFrames的东西又怎么会生效呢，要写在导弹自身的代码里！！！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伞兵控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ParadropRadius=1024&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降落半径1024leptons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FogOfWar=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否拥有战争迷雾，写进地图[SpecialFlags]里，TS残留所以没啥用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Visceroids=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否随机生成器官兽，写进地图[SpecialFlags]里，TS残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meteorites=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随机被流星砸，TS残留无效，即便在TS中也需要写入地图[SpecialFlags]中而不是使用Rules.ini控制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrewEscape=50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乘车人员有50%机会从被毁车中逃生&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CameraRange=9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
间谍飞机每次探开地图范围9个单元格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FineDiffControl=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有5个难度级别实际上显示3个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pilot=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞机上跳伞的兵种是E1，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Crew =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;被摧毁或售卖的建筑给予什么步兵，TS残留，RA2开始已经换成下面三句分离定义，Ares新阵营的定义详见Ares说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliedCrew=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军被毁建筑中出来的是E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovietCrew=E2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏方被毁建筑中出来的是E2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThirdCrew=INIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尤里被毁建筑中出来的是INIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Technician=CTECH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中立建筑被毁出来的是CTECH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engineer=ENGINEER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造厂类建筑被毁额外给予ENGINEER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上生还者特殊效果在Ares允许单位微观为所有阵营设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PParatrooper=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵部队将和伞兵E1一样，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
并且语句都是WW写错的，程序中只有Paratrooper没有PParatrooper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoDelay=60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
传送达到后僵直60帧时间才恢复正常&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是单位超时空移动的相关定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空传送超武硬编码从起点离开0真抵达终点后60帧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoReinfDelay=180&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
传送到达后僵直180帧，这是任务触发第107条：超时空传送援军的相关定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoDistanceFactor=48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空行动方式传送倒目标点的“速度”(恢复所需的额外时间)不得为0，算法Num(Frames)=256/ChronoDistanceFactor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoTrigger=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否让僵直时间和距离相关，是的话，距离越长僵直越久，每格多僵直的时间由ChronoDistanceFactor控制，否则将始终是个恒量&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoMinimumDelay=16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空移动最小冷冻时间16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoRangeMinimum=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在这个范围内的超时空移动，均被视为硬直时间为ChronoMinimumDelay=定义的时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上Chrono相关内容Phobos已允许单位微观定义，并开启了原版未用上的WarpIn动画解除了超武硬编码Delay，以及WarpIn、WarpOut都可以自定义了&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伞兵控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降部队的种类（每个都需要一个飞机）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;AmerParaDropNum=6,6,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降部队对应数目&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在YR里部队的种类数同时也会影响苏军的侦察机数量&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Amer美国====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AmerParaDropInf=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AmerParaDropNum=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ally盟军====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AllyParaDropInf=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AllyParaDropNum=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sov苏联====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovParaDropInf=E2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovParaDropNum=9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Yuri尤里====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
YuriParaDropInf=INIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
YuriParaDropNum=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AnimToInfantry=BRUTE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动画可以生成那些步兵单位，可写多个，由art中&amp;lt;code&amp;gt;[Animation] -&amp;gt; MakeInfantry=&amp;lt;/code&amp;gt;调用该列表中的对应对象&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;GEF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===秘密科技实验室小节===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
占领秘密科技实验室后可生产的兵种(遭遇战列表)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SecretInfantry=SNIPE,TERROR,DESO,YURI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SecretUnits=TNKD,TTNK,DTRUCK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SecretBuildings=GTGCAN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊兵种登记，事实就是确实没有支持Aircraft类对象，Ares已重做这套逻辑使用新方式支持，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际上算法存在问题概率并不均等，建议用Ares语句在建筑上重新微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===间谍相关的物品===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下三句指定了间谍默认出厂时候的样子&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliedDisguise=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对盟军假装为E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovietDisguise=E2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对苏方假装为E2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThirdDisguise=INIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对尤里假装为INIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpyPowerBlackout=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入电场让其停电1000帧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpyMoneyStealPercent=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入矿场可偷其现金的0.5倍(对方也减少这么多)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttackCursorOnDisguise=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对可进行假装的人/物光标可以变为攻击样式&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DefaultMirageDisguises=TREE01,TREE02,TREE03,TREE04&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
幻影坦克默认伪装类型，填Terrain（地形对象）例如石头、矿井、电线杆等&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryBlinkDisguiseTime=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
间谍20帧闪烁一次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaximumCheerRate=300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家通过键盘（默认C）或面板下达欢呼指令的间隔&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一次欢呼也要达到游戏开始经过这里指定的帧数之后&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;***&amp;lt;/nowiki&amp;gt;新AI控制***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AISafeDistance=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI集结(53、54号指令)部队距离敌方基地多远，同时适用于自己基地和敌方基地。Ares下集结在友军基地（54号指令）可使用AIFriendlyDistance独立定义，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/scripts.html#gather-at-base-54 &#039;&#039;&#039;AIFriendlyDistance&#039;&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIMinorSuperReadyPercent=.7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一个铁幕或超时空传送加载达到这个进度后AI才会考虑使用这个超武关联的小队并等待超武就绪&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvesterTooFarDistance=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoHarvTooFarDistance=50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全局控制普通矿车（奴矿用另外的东西）寻矿的有三句，分别是&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumLongScan（奴矿用SlaveMinerLongScan）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumShortScan（奴矿用SlaveMinerShortScan）（奴隶用SlaveMinerSlaveScan）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvesterTooFarDistance（Teleporter用ChronoHarvTooFarDistance ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一个矿车刚采完一格矿时，使用Short的范围来找接下来要采的矿&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一个矿车倒矿完，他会使用Long的范围来找接下来要采的矿，用TooFar的范围来决定哪个范围外的矿不去考虑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Long和TooFar没有必然的大小关系&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerScanCorrection是控制奴矿建筑和矿的距离的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerKickFrameDelay是奴隶在TooFar时呆住多久的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares3.0开始已允许在单位上微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovietBaseDefenseCounts=25,22,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
三个阵营在(困难、中等、简单)时的防御建筑数量系数。计算公式:((已有建筑的价格-2000)/1500 * GDIBaseDefenseCoefficient) + 3*(该系数-1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIPickWallDefensePercent=50,25,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI选择围墙来替代防御建筑的概率。仍有需要补围墙的建筑才会生产防御建筑时考虑替换&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIRestrictReplaceTime=400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI建筑被摧毁后，用电厂/防御建筑/围墙替代被摧毁建筑的时间。(单位:帧)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThreatPerOccupant=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每在可驻军建筑中加入一个兵增加威胁度10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ApproachTargetResetMultiplier=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与目标距离超过1.5倍射程则停止追击&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CampaignMoneyDeltaEasy=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选简单级难度将这么多金额添加到所有PlayerControl的所属方正常难度资金总额中，仅地图内置生效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CampaignMoneyDeltaHard=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选困难级将这么多金额添加到所有PlayerControl的所属方正常难度资金总额中，仅地图内置生效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GuardAreaTargetingDelay=36&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
区域警戒模式下AI在范围内搜寻目标的延迟为36，最好比下一句大，因为它的范围比下句大了两倍，单位帧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NormalTargetingDelay=27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闲置状态下AI搜索目标的延迟，单位帧。这两句调起来比较尴尬，调小游戏会导致游戏变慢，调大单位会变得比较愣&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AINavalYardAdjacency=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
船厂距离AI的建造厂最大不超过20格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DisabledDisguiseDetectionPercent=15,5,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI发现幻影的几率，这用于每个附近的单位，也就是如果周围一大群单位那么即便这里的数值很低也会被几乎瞬间觉察&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIAutoDeployFrameDelay=15,25,100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI部署/反部署同一个步兵这么多帧后才会再次下令，大概本来WW是用这个避免AI一直部署/反部署大兵导致大兵上蹿下跳的没完的，但是事实证明这最多是缓解而没有解决&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaximumBuildingPlacementFailures=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑摆放3次建筑失败则过PlacementDelay指定的时间再摆放&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
失败原因可能是没有空地或临时有单位通过&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
仅对Wall=yes的建筑有效，其他建筑放一次失败就不会继续尝试放置这个建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时会正常检测目标单元格是否存在与建筑ToOverlay=的对象相同的覆盖物，以此可以让AI正常的在破损的围墙上建造围墙&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而由于破损墙体这个逻辑自身的限制，这个“正常检测”反而会出问题，具体见单位词典Wall词条注解&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注：该逻辑仅限遭遇战有效，战役里建筑节点会一直试个不停&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumShortScan=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumLongScan=48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此2句均为矿车找矿设置，TS残留，RA2已使用新的方式替代&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerShortScan=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奴隶矿车本体范围8以内没有矿时则会尝试移动&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerSlaveScan=14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个奴隶的矿区搜索范围&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerLongScan=48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奴隶矿车侦测矿区距离，若地图中的矿区超过48距离则视为太远，不会尝试移动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerScanCorrection=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个展开的奴隶矿车离最近的矿超过3则需要前进以靠近矿区&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerKickFrameDelay=150&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当没矿可采时（进入Guard状态）150桢后自动寻找SlaveMinerLongScan范围内有矿的地方&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相关具体算法见上面HarvesterTooFarDistance下的讲述，且已写入2025教程附件配套的新版Ares中文chm说明书此逻辑的微观定义页面&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你获得本文档的同时没有配套这一文件，说明你的文档并非从原正式发布渠道获取，而是已经被第三方未经许可拆分修改过的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AISuperDefenseProbability=90,50,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一个超武瞄准AISDDistance限制区域外发射时AI使用力场护盾的几率（困难，中等，简单）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AISuperDefenseFrames=50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入自卫警报的持续时间，持续时间内AI触发使用力场护盾时即使没有就绪也会在这50帧内依旧重复尝试使用立场护盾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AISuperDefenseDistance=12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对AI的基地中心半径12以内使用超级武器才会触发AI使用力场护盾防御自己。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI在默认情况下对被心灵控制的敌方部队的使用，会被AI触发小队中的设置覆盖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AICaptureNormal=75,5,5,15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当无任务状态时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AICaptureWounded=15,40,40,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当单位伤残时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AICaptureLowPower=15,5,75,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当电力不足时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AICaptureLowMoney=15,75,5,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当资金不足时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
四个数值分别代表:加入AI的军队，将其放入回收站，将其放入生化反应炉，进入狩猎模式，如果某个行为执行失败例如选择塞进回收站但实际上不存在回收站那么单位会进入狩猎模式&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AICaptureLowMoneyMark=2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低于2000钱才被上面的标签视为金钱短缺&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AICaptureWoundedMark=.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
损达0.25生命才被上面的标签视为伤残状态&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PurifierBonus=.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿石精炼器增加矿石价值的百分比，增值25%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA2中部分特殊武器的修改在此进行&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropPodWeapon=Vulcan2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓使用的武器是Vulcan2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
释放DropPod时每个单位将要落到的地点都会持续发射该武器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares下已强制内置为[WeaponTypes]中的0=的对象，因此无需手动注册或挂载&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropPodHeight=2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓出现的高度是2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropPodSpeed=75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓下降的速度是75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropPodAngle=0.79&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓下降角度是0.79&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WW注释中给出两个参考值：0.40为扁平1.18为陡峭&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phobos已允许在【步兵】上微观设置相关参数，详见 [https://phobos.readthedocs.io/en/latest/Fixed-or-Improved-Logics.html#droppod DropPod]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===悬浮载具特性===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HoverHeight=120&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地面悬浮单位的高度120lepton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HoverDampen=40%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
悬浮载具振动的阻尼效果幅度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HoverBob=.04&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
垂直晃动间隔时间0.04分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HoverBoost=150%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
直线移动时的速度为150%原速&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HoverAcceleration=.02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开始移动多少分钟后加到满速&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HoverBrake=.03&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
抵达目标多少分钟后完全停止&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BalloonHoverHeight=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空中悬浮单位高度1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BalloonHoverDampen=20%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空中悬浮载具振动的阻尼效果幅度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BalloonHoverBob=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
垂直晃动间隔时间1.2分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BalloonHoverBoost=150%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此状态下的速度为150%原速&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BalloonHoverAcceleration=.04&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开始移动多少分钟后加到满速&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BalloonHoverBrake=.03&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
抵达目标多少分钟后完全停止&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===潜地运动载具特性===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TunnelSpeed=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钻地速度，指钻地运动方式载具向下钻和钻取时转身的速度倍率，使用单位 Speed*此值 求得下潜速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地下水平移动速度硬编码7.5，地下水平移动深度硬编码-256&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phobos已允许微观定义地下移动的水平速度和高度（TunnelSpeed：这对吗？）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===生产 &amp;amp; 电力 效果===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MultipleFactory=0.8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个工厂制造加速原0.8倍时间，在TS中使用ProduceSpeed=MultipleFactory*(n-1)而在RA2中为直接折扣倍率，也就是0.8下所得倍率为 1, .8, .64, .512 而不是 1, 1, 1.25，Ares允许建筑微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MinLowPowerProductionSpeed=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电力不足时能达到的最低生产速度，Ares允许建筑微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaxLowPowerProductionSpeed=.8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电力不足时能达到的最高生产速度，防止你只少10单位电就掉到很低，Ares允许建筑微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LowPowerPenaltyModifier=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电力惩罚倍数，此处倍率*缺少的电量得出生产所用时间的实际电力惩罚倍率，Ares允许建筑微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIGateOne=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军闸门&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIGateTwo=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军闸门&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原版下闸门只会自动与GAWALL和NAWALL链接，Ares解除了这个限制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WallTower=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS里GDI的防御塔，可以直接建造在覆盖物围墙上（实际检查覆盖物注册表第3个对象）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shipyard=GAYARD,NAYARD,YAYARD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定义船厂&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodGateOne=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军闸门&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodGateTwo=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军闸门&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodRegularPower=NAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军基础电力设施&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodAdvancedPower=NANRCT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军拓展电力设施&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIPowerPlant=GAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军基础电力设施&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIPowerTurbine=GAPOWRUP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军拓展电力设施，TS中为GDI动力涡轮（加载物）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIUseTurbineUpgradeProbability =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军阵营AI选择为电厂建造GDIPowerTurbine=指定的加载物升级而不是建造新的GDIPowerPlant=指定的电厂的概率，且该逻辑与NodAdvancedPower不同的是它附带自动搜索己方已有电厂效果。仅对[GDI]也就是原版盟军阵营有效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIHunterSeeker=GHUNTER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军阵营放出的HunterSeeker，TS残留逻辑，Ares已复原，并可直接在阵营内设定，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodHunterSeeker=NHUNTER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军阵营放出的HunterSeeker，TS残留逻辑，Ares已复原，并可直接在阵营内设定，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIFirestormGenerator=GAFIRE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FS中有一个&amp;lt;code&amp;gt;[SuperWeaponType] -&amp;gt; Type=Firestorm &amp;amp; UseChargeDrain=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的超武叫做FireStorm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个建筑则是维持FireStorm超武存在&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当此建筑被破坏（或停电）时会检查所属方拥有的其他建筑物以确认是否依然存在FireStorm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果所有此建筑均被破坏（或停电）则自动关闭FireStorm系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS残留逻辑，Ares已复原，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/superweapons/types/firestorm.html Type=Firestorm]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThirdPowerPlant=YAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尤里基础电力设施&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RepairBay=GADEPT,NADEPT,CAOUTP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定义修理厂&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定义基地车，RA21.0允许多个，RA21.006只能2个YR只能3个，这也是为什么共和国之辉里CN的CMCV不会开局暴毙的原因。Ares重新解除了限制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvesterUnit=HARV,CMIN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定义矿车，新阵营的矿车没注册会导致AI无限起矿场&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PadAircraft=ORCA,BEAG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定义需要在机场降落的飞机，如果不在这里声明那么会机场没有空位了也仍然可以点击图标而不会灰掉，但是RA2中点击以后会卡在一半的生产进度而不继续&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bret的编码部分===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TreeStrength=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地形对象的默认血量，实际上是作为概率计算的除数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WindDirection=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
风向，0-7，0为正北（游戏画面右上）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TrackedUphill=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
规定SpeedType=Track的物体上山速度倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TrackedDownhill=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
规定SpeedType=Track的物体下山速度倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WheeledUphill=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
规定SpeedType=Wheel的物体上山速度倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WheeledDownhill=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
规定SpeedType=Wheel的物体下山速度倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LeptonsPerSightIncrease=2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高度2000+的物体获得额外视野&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LeptonsPerFireIncrease=2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高度2000+的物体获得额外 射程（取地图高度的绝对值而非开火单位和目标相对高度）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttackingAircraftSightRange=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
机场起飞的飞机的视野，废弃，请用单位上的Sight定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlendedFog=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在RA2中无效，决定DirectX绘制FogOfWar时方式为blended还是dithered&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CliffBackImpassability=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在悬崖下多少格内不能造建筑和通行单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IceCrackingWeight=50.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个重量的物体将压裂冰层，TS残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IceBreakingWeight=50.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个重量的物体将压碎冰层，TS残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShipSinkingWeight=3.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
海面上的船只Weight高于这个重量的被毁将下沉而非爆炸，沉没速度为硬编码每帧下沉5Leptons直到高度达到-400Leptons结束喂鱼，沉没声音使用载具自身的语句来指定，《2.单位属性rules词典2024.ini》中自寻，如果你获得本文档的同时没有配套这一文件，说明你的文档并非从原正式发布渠道获取，而是已经被第三方未经许可拆分修改过的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CloakingStages=9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要经过多少层才能进入隐形状态（水下单位下潜本质是隐形）越小越快，每一层对应不同的透明度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
结合单位自身CloakingSpeed规定的每阶段保持多久来计算实际进入隐形的总时长，Ares已允许单位微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumTransmogrify=40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被泰矿击杀的步兵转化为SmallVisceroid指定的小型器官兽的概率，TS残留，Ares已复原相关逻辑，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/tiberium/damage.html#index-1 Visceroids]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TreeFlammability=0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
树木着火几率，TS残留森林大火逻辑无效，Ares已复原相关逻辑，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/forestfires.html Forest Fires]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CraterLevel=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陨石坑深度控制首次出现Craters弹坑时的大小取值0-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;StatisticTimeInterval=30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;控制计分板计算数据需要多少秒，TS残留，TS的计分板会有一个计算效果而不是RA2那样直接把数据列出来&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BridgeVoxelMax=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每一段桥被摧毁后最大碎片数目&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WallBuildSpeedCoefficient=3.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
墙的建造速度为普通物体制造速度的多少倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AllowShroudedSubteranneanMoves=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钻地单位能否进入黑幕区域，实际无效，仅使用&amp;lt;code&amp;gt;[TechnoType] -&amp;gt; MoveToShroud=&amp;lt;/code&amp;gt;来控制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AircraftFogReveal=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达/机场视野，废弃，请用Sight定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaximumQueuedObjects=29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制造栏可以额外预订的生产序列数量为29 ，也就是除了正在生产的单位外可以有29个排在序列中，因此原版中一次可以订购1+29=30个单位（有一个正在生产）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaxWaypointPathLength=15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大路径点15个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;火风暴防御系统控制，无效，Ares已复原相关逻辑，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChargeToDrainRatio=.333&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火风暴语句，UseChargeDrain=yes的超武激活时间占准备时间的比例&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageToFirestormDamageCoefficient=.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火风暴语句，摧毁物体所消耗持续时间的乘数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;泰伯利亚藤蔓洞参数，TS残留无效（Phobos Build#39复原了相关逻辑，详见 [https://phobos.readthedocs.io/en/latest/Fixed-or-Improved-Logics.html#veinholes Veinholes]）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;VeinholeMonsterStrength=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;废弃语句，请用VeinholeTypeClass对象的Strength定义而不是全局定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeinholeGrowthRate=300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚废矿的生长速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeinholeShrinkRate=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚废矿的收缩速度（矿洞被消灭）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaxVeinholeGrowth=2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚废矿最大生长值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeinDamage=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚废矿对其上没有ImmuneToVeins的对象的伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeinholeTypeClass=VEINTREE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚藤蔓洞使用的TerrainType&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;-RTO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;AI触发加权参数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AITriggerSuccessWeightDelta=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果这个触发成功的话触发权重+20(可以写负值)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AITriggerFailureWeightDelta=-50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果这个触发失败的话触发权重-50(通常是负值)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AITriggerTrackRecordCoefficient=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发权重变化系数(建议写1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
负责[AITriggerTypes]中权重变化的三个数值。计算方法是每当AI的部队执行一次49号指令，就会在该AITrigger中增加AITriggerSuccessWeightDelta的权重。如果被消灭之前没能执行49号指令，则减少AITriggerFailureWeightDelta*AITriggerTrackRecordCoefficient的权重。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===↓威胁值相关:（By马王神）↓===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; default threat evaluation controls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MyEffectivenessCoefficientDefault=num           ;当AI的单位与威胁等级高于自身的目标交战时，会在计算威胁时乘以这个系数。帮助AI恃强凌弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetEffectivenessCoefficientDefault=num ;当AI的单位与威胁等级高于自身的目标交战时，会在计算威胁时乘以这个系数。防止AI以卵击石。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetSpecialThreatCoefficientDefault=num ;当AI目标具有SpecialThreatValue时，会在计算威胁时考虑这个系数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetStrengthCoefficientDefault=num            ;当AI的单位将目标指向生命比自己高的单位时，会根据敌方生命百分比考虑这个系数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetDistanceCoefficientDefault=num            ;当AI的单位选择目标时，会根据距离考虑这个系数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; defaults for dumb threat evaluation           ;与default threat evaluation controls基本相同，但是适用于HasStupidGuardMode=yes的单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbMyEffectivenessCoefficient=num&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetEffectivenessCoefficient=num&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetSpecialThreatCoefficient=num&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetStrengthCoefficient=num&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetDistanceCoefficient=num&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EnemyHouseThreatBonus=num                             ;敌方目标威胁系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上数值都不是百分数，而官方给的数值却是按百分数填的。都除以100可能会获得较为明显的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附:威胁值计算公式&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
float Threat = Attacker&#039;s best weapon&#039;s Verses against Defender * Target Effectiveness;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if(Attacker is currently targeting Defender) { Threat = Threat * (-1)}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
float tempValue = Special Threat Value * Special Threat Coefficient;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if(Defender is currently considering Attacker owner house as the Enemy House) {Threat = Threat + [General]→EnemyHouseThreatBonus=}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = Defender&#039;s best weapon&#039;s Verses against Attacker * Self Effectiveness;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = Target Strength * Attacker current health percentage;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = Target Distance * Distance between Defender and Attacker;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + 100000.0;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
粗(JI)翻：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = 攻击单位武器对目标的Versus * TargetEffectiveness;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果进攻者已经在攻击目标，Threat=Threat * (-1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = 单位的SpecialThreatValue * TargetSpecialThreatCoefficient;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果AI作为防御方把进攻者视为敌对方，Threat = Threat + EnemyHouseThreatBonus;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = 防御方武器对进攻者的Versus * MyEffectiveness;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = TargetStrengthCoefficient * 攻击者当前的生命百分比;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = TargetDistanceCoefficient * 防御者和攻击者之间的距离;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + 100000.0;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===一些探照灯控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpotlightSpeed=.015&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探照灯旋转速度，以弧度为单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpotlightMovementRadius=2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探照灯范围参数，写0就是正圆&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpotlightLocationRadius=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探照灯旋转相对建筑的距离&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpotlightAcceleration=.0025&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探照灯旋转的加速度，以弧度为单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpotlightAngle=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探照灯旋转角度（弧度）6.3为完整圆圈&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;雷达事件控制器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===事件种类===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;(1)GenericCombatEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;(2)GenericNoncombatEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非战斗事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;(3)DropzoneEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS空投区域标注&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;(4)BaseUnderAttackEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑被攻击事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;(5)HarvesterUnderAttackEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿车被攻击事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;(6)EnemyObjectSensedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探测到敌方物体事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外还有如下事件，序号对应下面三个语句每个逗号分开的值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(7)UnitProducedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位生产事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(8)UnitLostEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位被消灭事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(9)UnitRepairedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位被修复事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(10)BuildingInfiltratedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑被渗透事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(11)BuildingCapturedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑被占领事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(12)BeaconPlacedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信标放出，用于联机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(13)SuperWeaponDetectedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
发现超武事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(14)SuperWeaponActivatedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
激活超武事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(15)BridgeRepairedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
桥被修好事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(16)GarrisonedAbandonedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要塞被迫放弃(红血)事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(17)AllyBaseAttackedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟国被攻击事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventSuppressionDistances=8,8,8,8,8,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达过这么长时间再汇报&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventVisibilityDurations=200,200,200,200,200,200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达事件可见保持时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventDurations=400,400,400,400,400,400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达事件的保留时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlashFrameTime=7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪烁一次的时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarCombatFlashTime=49&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总闪烁时间(为闪烁时间奇数倍)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventMinRadius=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由被捕捉的目标到雷达上所产生捕捉目标之间的距离&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventSpeed=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达所捕捉的目标在雷达操作者屏幕上的运行速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventRotationSpeed=.05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达所捕捉的目标在雷达操作者屏幕上的旋转速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventColorSpeed=.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达所捕捉的目标颜色改変的速率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RevealTriggerRadius=9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显示路径点周围区域触发所揭示的视野范围，最大为11，单位格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===粒子系统与Voxel碎片的ID支托===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ExplosiveVoxelDebris=GASTANK,PIECE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆炸产生的Voxel碎片【列表】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TireVoxelDebris=TIRE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆出的VXL轮胎【名称】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ScrapVoxelDebris=PIECE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆出的VXL金属碎片【名称】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OKBuildingSmokeSystem=SmokeStackSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑的烟雾粒子名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamagedBuildingSmokeSystem=SmallSmokeSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被伤害的建筑烟雾粒子名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamagedUnitSmokeSystem=VSSmokeSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被伤害的载具烟雾粒子名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DebrisSmokeSystem=VSSmokeSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑倒塌的VXL烟雾名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===此处指定了先决条件组===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisitePower=GAPOWR,NAPOWR,NANRCT,YAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册电场&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisiteFactory=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册战车工厂&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisiteBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册兵营&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisiteRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册雷达&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisiteTech=GATECH,NATECH,YATECH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册高科&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisiteProc=GAREFN,NAREFN,YAREFN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册矿场&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisiteProcAlternate=SMIN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册被视为矿场的载具，仅限一个，添加更多需要使用Ares的GenericPrerequisites逻辑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TS狩猎者逻辑===&lt;br /&gt;
Ares已复原，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/hunterseeker.html Hunter Seeker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HunterSeekerDetonateProximity=150&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
能够引爆目标所需的Lepton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HunterSeekerDescendProximity=700&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
距离目标开始下降的Lepton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HunterSeekerAscentSpeed=40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爬升时的飞行速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HunterSeekerDescentSpeed=50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低高度时的速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HunterSeekerEmergeSpeed=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从建筑中发射出去时的初始速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===优化的威胁评级体系===&lt;br /&gt;
适当设置可以防止AI按生成ID顺序寻敌而不是距离&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====默认威胁评估控制====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MyEffectivenessCoefficientDefault=2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetEffectivenessCoefficientDefault=-2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetSpecialThreatCoefficientDefault=2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetStrengthCoefficientDefault=-2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetDistanceCoefficientDefault=-0.10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====默认愚蠢威胁评估控制====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbMyEffectivenessCoefficient=2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetEffectivenessCoefficient=2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetSpecialThreatCoefficient=2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetStrengthCoefficient=2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetDistanceCoefficient=-0.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EnemyHouseThreatBonus=4.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相关说明及计算公式见AITriggerTrackRecordCoefficient条目下方引述&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除EnemyHouseThreatBonus外，上面两组数据根据单位HasStupidGuardMode的不同决定使用那一组，也可以在单位上定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====在此列出单位上与上面两组值对应的标签名====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MyEffectivenessCoefficient=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetEffectivenessCoefficient=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetSpecialThreatCoefficient=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetStrengthCoefficient=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetDistanceCoefficient=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===动画标签===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageFireTypes=FIRE01,FIRE02,FIRE03&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
残血的建筑着火的火焰样式，建筑被损伤到黄血时开始播放&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TreeFire=FIRE2,FIRE1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS残留森林火灾逻辑无效，拥有Sparky=yes的弹头点燃树木时的动画，Ares已复原，与TS同样仅使用前两个动画，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/forestfires.html Forest Fires]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OnFire=FIRE3,FIRE2,FIRE1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑被Sparky=yes的弹头损伤到红血时的动画，原版不存在定义因而导致拥有Sparky=yes的弹头攻击建筑到红血会崩溃&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这并不是单纯是红血版本的DamageFireTypes列表，这是Sparky逻辑的一部分，对应的这里的动画如果拥有LoopCount=-1那么并不会因为建筑维修回血而消失&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于OnFire列表中三个动画的选用遵循下述规则：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为每个建筑从 [0,长+宽+5] 的域内抽取一个数值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[1,5] 选择第一个动画&lt;br /&gt;
    [6,8] 选择第二个动画&lt;br /&gt;
{9}       选择第三个动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{0}∪(9,+∞) 无动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这代表&amp;lt;code&amp;gt;[BuildingImage] -&amp;gt; Foundation=&amp;lt;/code&amp;gt;过小的建筑可能只能在第一个动画和无动画间随机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SmallFire=FIRE3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS纵火武器逻辑，Ares已复原，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/scorchflamer.html Scorch and Flamer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LargeFire=FIRE2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS纵火武器逻辑，Ares已复原，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/scorchflamer.html Scorch and Flamer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OreTwinkle=TWNK1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿石的闪光动画，在RA2中这个标签在[AudioVisual]下，YR中才移到[General]中&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BarrelExplode=EXPLOLRG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿物爆炸动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BarrelDebris=GASTANK,PIECE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆炸产生的Voxel碎片&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BarrelParticle=SmallGreySSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆炸产生的粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NukeTakeOff=NUKETO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
核弹起飞气浪动画，原版下该动画硬编码ZAdjust=-100，Ares已允许正常设定&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wake=WAKE1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位在水中移动留下的波纹的图象，碎片飞行过程中也会绘制在其正下方的水面上，以及被乌贼拍打、沉江喂鱼时也使用，Phobos已允许微观指定和分离定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropPod=DROPPOD,DROPPOD2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓落地图象，TS残留无效，Ares已复原相关逻辑，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/droppod.html Drop Pods]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DeadBodies=DEATH_A,DEATH_B,DEATH_C,DEATH_D,DEATH_E,DEATH_F&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵常规死亡地面留下的尸骨动画，可在单位上微观定义覆盖全局&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MetallicDebris=DBRIS1LG,DBRIS2LG,DBRIS3LG,DBRIS4LG,DBRIS5LG,DBRIS6LG,DBRIS7LG,DBRIS8LG,DBRIS9LG,DBRS10LG,DBRIS1SM,DBRIS2SM,DBRIS3SM,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9SM,DBRS10SM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆炸产生的金属碎片名&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BridgeExplosions=TWLT026,TWLT036,TWLT050,TWLT070&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
桥梁破坏动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IonBlast=RING1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
离子炮气波动画，YR下也作为基因突变超武动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IonBeam=IONBEAM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
离子炮光束，与上句均用于TS离子炮超武，RA2下仅能使用地编94号Action触发&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WeatherConClouds=WCCLOUD1,WCCLOUD2,WCCLOUD3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴云的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WeatherConBolts=WCLBOLT1,WCLBOLT2,WCLBOLT3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴闪电的动画，WCLBOLT2在原版中未被注册，Ares下所有rules中调用的动画都需要严格注册，可换用顶端链接标准INI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WeatherConBoltExplosion=EXPLOLB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴弹头的动画，同时非Ares下也会覆盖LightningWarhead所指定弹头的AnimList设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===心灵支配控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DominatorWarhead=DominatorWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵支配杀伤弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DominatorDamage=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵控制器杀伤效果伤害值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DominatorCaptureRange=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵控制器对单位控制的范围&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DominatorFirstAnim=PDFXCLD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵控制器动画1，开始时播放，尤里大头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DominatorSecondAnim=PDFXLOC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵控制器动画2，生效时播放，心灵波&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DominatorFireAtPercentage=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
到总桢数的20%的时候才实际生效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoPlacement=CHRONOAR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择好转换前的地点用这个动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoBeam=CHRONOBM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
转换时的动画，开发阶段废弃语句，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoBlast=CHRONOFD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位被转换前的地点的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoBlastDest=CHRONOTG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
转换后的地点用这个动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WarpIn=WARPIN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空运动方式【单位】移动【来】的动画，原版无效，用下一句，Phobos已支持，并允许在单位上微观定义WarpIn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WarpOut=WARPOUT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空运动方式【单位】移动【走】的动画，包括超时空【超武】移动【来和走】单位的动画，Phobos允许在单位上使用WarpOut与WarpAway分别对应【单位】移动【走】和【超武】移动【走】的情况&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WarpAway=WARPAWAY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空【弹头】抹除物体的动画，Ares允许弹头微观定义，全局WarpAway并不影响超时空【超武】移动单位的动画，需要全局WarpOut或Phobos在单位上微观定义的WarpAway标签&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IronCurtainInvokeAnim=IRONBLST&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
铁幕效果动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceShieldInvokeAnim=FORCSHLD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
力场护盾效果动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WeaponNullifyAnim=IRONFX&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
铁幕加身后被攻击动画，仅非AOE连带杀伤的直接目标触发&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoSparkle1=CHRONOSK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空移动解除僵直前的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拥有Temporal=yes的弹头冻结目标时会有24帧的延迟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拥有Temporal=yes的弹头冻结建筑时如果建筑可驻军则在每个MuzzleFlash处播放&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phobos已允许【全局】定义后两条&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下7*2行对应InfDeath=的3-10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryExplode=S_BANG34&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位爆炸动画，也是Cyborg残血和步兵在空中被击杀的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlamingInfantry=FLAMEGUY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵着火死动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
———InfantryElectrocuted=ELECTRO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
———Ares新增InfDeath=5死亡动画定义，原版强制使用[Animations]的第二个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryHeadPop=YURIDIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尤里造成的大脑爆炸死动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryNuked=NUKEDIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵被辐射死动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryVirus=VIRUSD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵被病毒侵袭导致爆炸的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryMutate=GENDEATH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基因变异为狂兽人的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryBrute=BRUTDIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被狂兽人砸死动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Behind=BEHIND&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
物体被挡在其他物体后的标注动画，可在ESC开关&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MoveFlash=RING&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
光标选择物体命令他移动的光标动画，在移动的目标单元格播放&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parachute=PARACH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降落伞图象动画，空降伞兵会用，Ares允许单位微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BombParachute=PARABOMB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空中落下的炸弹与Parachuted抛射体的降落伞动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropZoneAnim=BEACON&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发结果中DropZone的光标动画，TS残留，地编可触发但没什么用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EMPulseSparkles=EMP_FX01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被EMP单位身上附加的动画，TS残留，Ares已复原并允许微观定义，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jumpjet 飞行规则==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;JUMPJET的运动模式参数的全局默认值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[JumpjetControls]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TurnRate=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
转弯速度4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speed=14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
直行速度14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Climb=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爬升速度5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CruiseHeight=500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巡航高度500JumpjetHeight的默认值Acceleration=2加速度2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WobblesPerSecond=.15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每秒浮动0.15次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WobbleDeviation=40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
浮动幅度40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CloakDetectionRadius =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jumpjet单位反隐形的半径，这个语句仅在TS的资料片FS中存在，在RA2及RA2的资料片YR中是根本不存在的，所以写了也没用，请按无效语句对待&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超武控制==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[SpecialWeapons]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NukeWarhead=Nuke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA1残留语句，无效，RA2核弹定义见名为[NukePayload]的武器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NukeDown=NukeDown&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA1残留语句，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NukeProjectile=NukeUp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA1残留语句，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EMPulseWarhead=EMPuls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS残留语句，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EMPulseProjectile=PulsPr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS残留语句，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MutateWarhead=Mutate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基因突变的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MutateExplosionWarhead=MutateExplosion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基因突变(爆炸)的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基因突变的两个标签如何使用见MutateExplosion=一句的规则&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==音频 / 视频 规则==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[AudioVisual]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DetailMinFrameRateNormal=15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果帧速率(FPS)低于15那么各种高级视觉效果将被关闭，例如中速以下会禁用动画透明和粒子显示等&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DetailMinFrameRateMovie=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同上，但用于小电影&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DetailBufferZoneWidth=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要恢复效果，FPS必须等于或超过 MinFrameRate 加上此值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LineTrailColorOverride=0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小导弹的线性尾烟颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WW注：仅用于地图，Rules中不应修改&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoBeamColor=128,200,255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空兵光线的颜色，也就是&amp;lt;code&amp;gt;[Warhead] -&amp;gt; Temporal=yes&amp;lt;/code&amp;gt;时&amp;lt;code&amp;gt;[WeaponType] -&amp;gt; IsRadBeam=yes&amp;lt;/code&amp;gt;(辐射波)开启所绘制的颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MagnaBeamColor=255,200,255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
磁电坦克光波的颜色，然而疑似WW在YR开发阶段留下的，实际上为硬编码颜色，Ares已允许微观定义包括但不限于&amp;lt;code&amp;gt;[WeaponType] -&amp;gt; IsMagBeam=yes&amp;lt;/code&amp;gt;所绘制波的颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OreTwinkleChance=30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿石闪光的几率，进入地图时，每个有矿石的单元格有1/30的几率获得&amp;lt;code&amp;gt;[General] -&amp;gt; OreTwinkle=&amp;lt;/code&amp;gt;指定的闪烁动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CreateInfantrySound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制造新步兵时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CreateUnitSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制造新单位时的声音，可于各类生产建筑上微观定义，哪怕实际生产的不是载具类，也都用这个标签，属于WW设计上的一种简化&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CreateAircraftSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制造新战机(停于机场)时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IFVTransformSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IFV转换炮塔时播放的声音，原版中实际使用单位上的EnterTransportSound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpySatActivationSound=SpyUplinkOn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
连接上间谍卫星时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpySatDeactivationSound=SpyUplinkOff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
间谍卫星被切断连接时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PsychicSensorDetectSound=PsychicSensorDetects&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵探测器被攻击的声音，全局被注释的PsychicSensorDetectAttach是Westwood的错误拼写且即便恢复使用也并不读取&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UpgradeVeteranSound=UpgradeVeteran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级为老兵时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UpgradeEliteSound=UpgradeElite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级为精英时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BaseUnderAttackSound=BaseUnderAttackSiren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑被攻击的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingGarrisonedSound=BuildingGarrisoned&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑中驻军时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingRepairedSound=BuildingRepaired&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑被修复时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CheerSound=Cheer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欢呼的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PlaceBeaconSound=BeaconPlaced&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵信标建立时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingAbandonedSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指定CanBeOccupied=yes建筑被放弃时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DirectRockingCoefficient=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被DirectRocker弹头的武器冲击后单位掀起的速度是普通Rocker的1.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FallBackCoefficient=0.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被DirectRocker弹头的武器冲击后单位回落的速度是普通Rocker的0.1倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LaserTargetColor=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
召唤米格飞机的时给建筑染上的颜色，以下四句对应[ColorAdd]中的序号&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IronCurtainColor=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
铁幕的颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BerserkColor=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
混乱烟雾的颜色(就是YURI的神经突击车的攻击方式)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceShieldColor=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
力场护盾的颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StartPlanningModeSound=PlanningModeStart&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入路径点模式时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EndPlanningModeSound=PlanningModeEnd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
退出路径点模式时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AddPlanningModeCommandSound=PlanningModeAdd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加路径点时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ExecutePlanSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
执行路径点的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===箱子里面获取东西播放的声音===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CratePromoteSound=CratePromoted&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验提升&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrateMoneySound=CrateMoney&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金钱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrateRevealSound=CrateReveal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全部地图&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrateFireSound=CrateFirePower&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加强火力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrateArmourSound=CrateArmor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加强护甲&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrateSpeedSound=CrateSpeed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加强速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrateUnitSound=CrateFreeUnit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
免费单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SinkingSound=GenLargeWaterDie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
载具落水声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ImpactWaterSound=ExplosionWaterLarge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坠毁进入水里喂鱼的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ImpactLandSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坠毁以头抢地吃土的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BombTickingSound=CrazyIvanBombTick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定时炸弹倒计时声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoInSound=ChronoMinerTeleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空转换开始声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoOutSound=ChronoMinerTeleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空转换结束声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BombAttachSound=CrazyIvanAttack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定时炸弹附着上去的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
YuriMindControlSound=YuriMindControl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵控制的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;UnloadingHarvester=HORV&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS里的全局定义矿车倒矿图像，RA2已废弃，使用单位上的UnloadingClass控制，见同目录下的《2.单位属性rules词典2024.ini》，如果你获得本文档的同时没有配套这一文件，说明你的文档并非从原正式发布渠道获取，而是已经被第三方未经许可拆分修改过的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PoseDir=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战机降落朝向，对降落在机场外和机场算法不同但共用此句，相当混乱，不建议动&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原版下降落到机场总是使用机场建筑的朝向（手动建造与地图预置不同），Phobos改为了默认本句&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DeployDir=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位展开朝向(同上)，Ares已允许单位微观设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WaypointAnimationSpeed=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
路径点动画速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DigSound=NukeSiren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钻地声，同时也是核弹超武发射音效，因为WW觉得RA2里用不着钻地运动的逻辑了干脆就直接沿用同一个标签，就是这么蛋疼。Ares已允许在超武上通过SW.ActivationSound定义，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dig =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钻地运动方式钻地动画，Ares已允许微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropPodPuff =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓撞击地面时的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AtmosphereEntry =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓进入大气图像&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GateUp=Dummy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闸门打开的声音，Ares允许微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GateDown=Dummy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闸门关闭的声音，Ares允许微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShroudGrow=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑幕是否扩展(探开的地方逐渐变为未探开状态)RA1残留逻辑，如果全图的黑幕都探开了就会停止，需要Shourd=no并且和间谍卫星逻辑配合不好，对于空中的BalloonHover=yes的Jumpjet类单位会视为不存在直接扩张覆盖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ScrollMultiplier=.07&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
默认鼠标速度的倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShakeScreen=400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大于此生命的单位被摧毁时屏幕震荡，无效，并且原版下设置为0会导致崩溃（Ares已修复）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CloakSound=NavalUnitEmerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隐形和解除隐形的音效，也用于水下单位，Ares允许分离控制解除隐形的音效，并且进入隐形与解除隐形的音效均可在单位上微观定义，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SellSound=SellBuilding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出售物体的声音，维修厂出售载具也用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameClosed=GameClosed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏关闭的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IncomingMessage=MessageText&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
传入消息的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MessageCharTyped=TextBleep&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开始输入的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SystemError=GenericBeep&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
系统错误声的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OptionsChanged=OptionsChanged&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选项改变的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameForming=NewGame&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏创建的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PlayerLeft=PlayerLeft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家离开的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PlayerJoined=PlayerJoined&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家加入的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Construction=Dummy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
造东西的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CreditTicks=CreditUp,CreditDown&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
资金变动的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingDieSound=BuildingGenericDie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑倒塌的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingSlam=PlaceBuilding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑展开时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarOn=RadarOn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打开雷达的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarOff=RadarOff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达关闭的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MovieOn=MovieOn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电影打开的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MovieOff=MovieOff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电影关闭的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ScoldSound=MenuScold&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用辱骂音效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TeslaCharge=TeslaCoilPowerUp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
磁暴线圈放电前的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TeslaZap =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
磁暴线圈放电时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingDamageSound=BuildingDamaged&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑黄血的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChuteSound=ParachuteDrop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降落伞收起的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GenericClick=MenuClick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用点击音效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GenericBeep=GenericBeep&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用蜂鸣音效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingDrop=PlaceBuilding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
载具/兵展开为建筑时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StopSound=CommandBar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让单位停下来的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GuardSound=CommandBar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让单位防御的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ScatterSound=CommandBar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让单位散开的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DeploySound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让单位部署的声音（无效，并不从INI中读取）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StormSound=WeatherIntro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴来临时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningSounds=WeatherStrike&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴放电的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShellButtonSlideSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
菜单按钮滑动到位的音效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;任务磁盘的新音效挂钩-TR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VoiceIFVRepair=IFVMove&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IFV维修命令响应音效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlavesFreeSound=SlaveWorkerLiberated&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奴隶被解放的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerDeploySound=SlaveMinerDeploy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奴隶矿车展开的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerUndeploySound=SlaveMinerDeploy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奴隶矿车收起的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BunkerWallsUpSound=TankBunkerUp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坦克进入坦克碉堡类建筑的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BunkerWallsDownSound=TankBunkerDown&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坦克离开坦克碉堡类建筑的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RepairBridgeSound=BridgeRepaired&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
桥被修复的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PsychicDominatorActivateSound=PsychicDominatorActivate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵控制器的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GeneticMutatorActivateSound=GeneticMutatorActivate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基因突变器的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PsychicRevealActivateSound=PsychicRevealActivate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵信标的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MasterMindOverloadDeathSound=MasterMindOverloadVoice&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精神控制车过载挂掉的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MindClearedSound=MindCleared&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精神控制车控制的单位脱离控制的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EnterGrinderSound=GrinderGrinding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部队回收厂回收的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LeaveGrinderSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离部队回收厂回收的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EnterBioReactorSound=BioReactorEnter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
复制中心回收的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LeaveBioReactorSound=BioReactorEnter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离复制中心回收的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ActivateSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位激活的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DeactivateSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位被EMP或没电而禁用的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AirstrikeAbortSound=MIGMissionAborted&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空袭单位进入地图的声音，Ares已允许单位微观设定&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AirstrikeAttackVoice=MIGMove&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空袭目标被提前摧毁(丢失目标)的声音，Ares已允许单位微观设定&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpyPlaneCamera=SpyPlaneSnapshot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
间谍飞机拍照的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpyPlaneCameraFrames=16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
间谍飞机拍照声音16帧响1下，如果太大会一直等待影响间谍飞机完成指令而表现为绕圈&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DiskLaserChargeUp=FloatingDiscChargeUp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞碟激光开始充能的声音，武器上的Report实际上在激光形成环状后播放&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LetsDoTheTimeWarpOutAgain=ChronoScreenSound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
时间旅行启程的声音(YURI第一关就有)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LetsDoTheTimeWarpInAgain=ChronoScreenSoundAgain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
时间旅行抵达的声音(YURI第一关就有)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Smoke=xxxx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WW称是建筑物爆炸后从地面升起的烟雾，但没见实际生效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;FirestormActiveAnim=GAFSDF_A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;FirestormIdleAnim=FSIDLE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;FirestormGroundAnim=FSGRND&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;FirestormAirAnim=FSAIR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;TS残留火风暴设定语句，Ares已复原相关逻辑，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EliteFlashTimer=150&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精英闪烁的时间，定义老兵级别闪烁时间需要Ares&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AllyReveal=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟友是否共享雷达图&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ConditionRed=25%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
剩余血低于25%时血条红色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
处于区域警戒模式下的工程师会自动修复附近达到红血的建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ConditionYellow=50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
剩余血低于50%时血条黄色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropZoneRadius=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
揭露特定区域DROPZONE周边的范围&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EnemyHealth=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否显示选定敌人血条&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gravity=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(影响炮弹抛射体的弹道)重力为6，0为直线，Phobos已允许微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IdleActionFrequency=.15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵闲置动作(例如擦枪，坐下)每0.15分钟一次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MessageDelay=.6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
左上角信息显示0.6分钟后自然消失&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MovieTime=.06&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
录像时长，仅用于WW的Debug版本&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NamedCivilians=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否显示平民建筑真实名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SavourDelay=.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关卡结束/胜利到显示胜利的时间0.1分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShroudRate=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑幕扩展的时间，单位分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FogRate=.01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战争迷雾扩展的时间，单位分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IceGrowthRate=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
冰生长速度，TS残留冰生长逻辑，RA2已废弃&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IceSolidifyFrameTime=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
破裂的冰层这么多帧后重新固结，TS残留冰生长逻辑，RA2已废弃&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IceCrackSounds =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
把冰层压碎的声音，TS残留冰生长逻辑，RA2已废弃&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面两句用于地图73号Action的默认值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AmbientChangeRate=.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地图光照改变的变化率，会被地图72号Action覆盖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AmbientChangeStep=.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地图光照改变时的步幅，会被地图71 号Action覆盖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpeakDelay=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每2分钟后才能再重复一次任务信息和电力不足等提示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是不控制探测到潜地和隐形单位的警报，每次检测到都会提示一次，想要控制需要Ares提供的新语句，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TimerWarning=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
任务时间低于2分钟则倒计时变红字&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ExtraUnitLight=.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
载具额外发光0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ExtraInfantryLight=.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵额外发光0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ExtraAircraftLight=.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战机额外发光0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上三句内置INI时存在类似光棱塔掉%的不重新声明即丢失问题&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LocalRadarColor=0,255,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你自己家在雷达中的颜色（无效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==箱子规则==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[CrateRules]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CrateMaximum=255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
箱子数值不超过255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CrateMinimum=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
箱子数值不低于1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CrateRadius=3.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
箱子里的属性提升可以给3单位长内的人&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CrateRegen=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每3分钟随机产生箱子&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 SilverCrate=HealBase&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单人游戏中可以产生的箱子类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 SoloCrateMoney=5000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单人游戏中钱箱的钱数，会有一个900的上下浮动值，Ares允许手动设定&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 UnitCrateType=none&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位的箱子可以产生任何CreatGoddie=yes的单位，否则固定此处对象，CreatGoddie单位的权重在Phobos下可以设置，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 WoodCrate=Money&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
木箱中的东西，用于决定单人游戏中通过CarriesCrate等产生的未指定类型的箱子中将使用哪种类型，遭遇战则使用[Powerups]中的权重系统决定&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 WaterCrate=Money&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
水箱中的东西&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 HealCrateSound=HealCrate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
获取生命(+血)箱子的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 WoodCrateImg=CRATE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
木箱的形态&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CrateImg=CRATE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
箱子的形态&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 WaterCrateImg=WCRATE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
水中箱子的形态&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FreeMCV=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
能随机产生基地车&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===箱子权重和特殊设定===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
控制箱子内容的相关参数分别控制权重，动画，是否在水上出现，相关数值（比如钱数、属性提升倍数）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
权重总和不得小于100！！！否则EIP：0048337E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否在水上出现仅影响开箱时特定箱子被开出来的可行与否，不影响覆盖物刷在水上，如果希望禁止箱子生成在水上请使用Phobos新增逻辑【全局】设置，详见说明书&lt;br /&gt;
 [Powerups]&lt;br /&gt;
 Armor=10,ARMOR,yes,1.5;血量提升，实际作为受伤除数&lt;br /&gt;
 Firepower=10,FIREPOWR,yes,2.0;攻击力加强&lt;br /&gt;
 HealBase=10,HEALALL,yes;维修所有单位&lt;br /&gt;
 Money=20,MONEY,yes,2000;金钱&lt;br /&gt;
 Reveal=10,REVEAL,yes;开全图&lt;br /&gt;
 Speed=10,SPEED,yes,1.2;加速&lt;br /&gt;
 Veteran=20,VETERAN,yes,1;升级&lt;br /&gt;
 Unit=20,&amp;lt;none&amp;gt;,no;送单位（动画无效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
场上存在超过50个单位后会变成钱箱，最大载具数量在Phobos可自行设定，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所属方没有建造厂时根据资金是否&amp;gt;=1500给予BaseUnit=列表的对象，资金值在Phobos可自行设定，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所属方没有矿车但有矿场的情况下在前一条之后判定是否给予矿车&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Invulnerability=0,ARMOR,yes,1.0;无敌，仅动画有效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IonStorm=0,&amp;lt;none&amp;gt;,yes;离子风暴（貌似无效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gas=0,&amp;lt;none&amp;gt;,yes,100;泰矿气体（产生大量gas粒子）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiberium=0,&amp;lt;none&amp;gt;,no;产生一片矿&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod=0,&amp;lt;none&amp;gt;,no;空降仓&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cloak=0,CLOAK,yes;隐身&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darkness=0,SHROUDX,yes;覆盖地图&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explosion=0,&amp;lt;none&amp;gt;,yes,500;爆炸&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ICBM=0,CHEMISLE,yes;获得核弹（核弹超武）实际上是Action=Nuke的任何超武，并且如果是核弹的话这个核弹将会在没井的情况下硬编码生成自地表以上20000高度处生成[NukePayload]而有井的情况下瞬间充能完毕&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Napalm=0,&amp;lt;none&amp;gt;,no,600;爆炸（步兵燃烧死亡）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Squad=0,&amp;lt;none&amp;gt;,no;写着随机步兵（实际上还是送钱）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于txt显示不便，可前往在线版本查看表格，在线版本的地址请仔细阅读教程大包其他文件寻找，如果你获得本文档的同时没有配套其他文件，说明你的文档并非从原正式发布渠道获取，而是已经被第三方未经许可拆分修改过的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也可参见RA2DIY论坛帖子https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=24904&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果一个Powerups设定为不应当出现在水上的箱子被强制生成，那么打开时会强制转为钱箱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
并不是所有箱子类型都能使用，有些只能播放动画，有些连动画都不播放。但打开箱子的动画仍然是标准的Animation对象，你仍可借动画跳板实现你想要的其他效果&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战斗和伤害规则==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [CombatDamage]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RailgunDamageRadius=2147483647&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轨道炮武器穿透伤害距离，从目标点向开火方向延伸，例如0就只杀伤目标，32就稳定地额外影响距离开火来源更近的一个单元格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 AmmoCrateDamage=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个Explodes=yes的覆盖物的死亡杀伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IonCannonDamage=751&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
离子炮伤害，由TS离子炮超武或地图触发94号Action使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 HarvesterImmune=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿车是否对普通伤害免疫，要写进地图[SpecialFlags]里，Rules里没用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DestroyableBridges=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
桥是否能被破坏，要写进地图[SpecialFlags]里，Rules里没用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 TiberiumExplosive=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日语句，无效，Ares已复原相关逻辑，见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Scorches=BURN01,BURN02,BURN03,BURN04&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
污染类型(小弹坑)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Scorches1=BURN05,BURN06,BURN07&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
污染类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Scorches2=BURN08,BURN09,BURN10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
污染类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Scorches3=BURN11,BURN12,BURN13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
污染类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Scorches4=BURN14,BURN15,BURN16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
污染类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处原版值存在问题，导致有时候不能稳定生成，见YRStandard-INI项目中的修复&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 TiberiumExplosionDamage=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日语句，无效，Ares已复原相关逻辑，见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 TiberiumStrength=-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日语句，从TS到YR一直无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Craters=CR1,CR2,CR3,CR4,CR5,CR6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弹坑类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处原版值存在问题，导致有时候不能稳定生成，见YRStandard-INI项目中的修复&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
按说实际上从TS开始就是只要有Crater=yes的SmudgeType就会生成而并不依赖全局列表才对，而Craters本就是TS开发过程中残留下来正式版本中无用的标签&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 AtomDamage=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
核弹伤害1000，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 BallisticScatter=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
误差攻击最大距离目标1长度，用于Inaccurate=yes的Arcing抛射体与FlakScatter=yes的Inviso抛射体，Ares允许微观定义前者的BallisticScatter并设定最大值与最小值，Phobos允许使用相同语句微观定义后者&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 BridgeStrength=1500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
桥的生命为1500，实际算法为Damage/Strength=被摧毁到的概率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 C4Delay=.03&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
放置C4后多少时间C4爆炸（分钟）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 C4Warhead=Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C4的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰矿连锁反应弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿井（地形对象）被摧毁的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战机坠毁使用该弹头AnimList的最后一个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
铁幕用于生物体上的弹头，对应的可以使用AffectsAllies=no等来使特定方步兵加铁幕，但需要使用Ares铁幕弹头赋予的铁幕而不能使用原版铁幕超武，此效果Phobos下有专门逻辑支持&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火车摧毁路障的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大型爆炸箱子的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑微损伤弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
名为&amp;lt;code&amp;gt;[INVISO]&amp;lt;/code&amp;gt;的动画的默认弹头，Ares下允许在动画上自由定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 V3Warhead=V3WH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3火箭的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DMislWarhead=DMISLWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无畏火箭的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 V3EliteWarhead=V3EWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精英V3火箭的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DMislEliteWarhead=DMISLEWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精英无畏火箭的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CMislWarhead=CMISLWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷鸣导弹的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CMislEliteWarhead=CMISLEWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精英雷鸣导弹的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CrushWarhead=Crush&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
载具碾压所使用的虚拟弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===疯狂伊文相关===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IvanWarhead=IvanWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
疯狂伊文炸弹弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IvanDamage=450&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
疯狂伊文炸弹伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IvanTimedDelay=450&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
疯狂伊文炸弹延迟时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CanDetonateTimeBomb=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否能手动引爆炸弹&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CanDetonateDeathBomb=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否能手动引爆装于自己部队上的炸弹，没做完的功能，Ares已完成，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IvanIconFlickerRate=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炸弹跳动率，每这么多帧后图标在6个2帧动画组中交替播放，Ares说明书有更详细的解释，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares对IvanBomb整套逻辑进行了拓展，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===城市作战 (UC) 2.0版本===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OccupyDamageMultiplier=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
占领建筑物后向外攻击，威力加强为原来的1.2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OccupyROFMultiplier=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
占领建筑物后向外攻击，射速加强为原来的1.2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OccupyWeaponRange=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
占领建筑物后向外攻击，驻军武器统一射程为5，在大型建筑中因占地面积大会获得更大的实际射程&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===坦克碉堡===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 BunkerDamageMultiplier=1.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坦克碉堡中坦克伤害加强为原来的1.3倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 BunkerROFMultiplier=1.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坦克碉堡中坦克射速加强为原来的1.3倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 BunkerWeaponRangeBonus=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坦克碉堡中坦克射程比原来的多2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===精神控制车过载===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OverloadCount=3,6,10,50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超过这个数量时过载的&amp;quot;等级&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OverloadDamage=0,50,100,500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应&amp;quot;等级&amp;quot;受到的伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OverloadFrames=30,60,60,60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每多少时间受到上述的伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ControlledAnimationType=MINDANIM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被控制的物体的附加图象&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PermaControlledAnimationType=MINDANIMR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被永久控制的物体的附加图象&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 MindControlAttackLineFrames=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精神控制线的闪动多少时间一次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===镭射幽浮吸取===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DrainMoneyFrameDelay=30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
镭射幽浮吸取钱多少时间一次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DrainMoneyAmount=30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一次吸取多少钱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DrainAnimationType=DISKRAY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吸取的图象，应当为一个LoopEnd=-1的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===磁电===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FallingDamageMultiplier=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
掉落伤害乘以1倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CurrentStrengthDamage=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扣血按照当前血百分比NO代表按照最大值的百分比&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===战斗要塞===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OpenToppedRangeBonus=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部队在可对外射击的运输工具中射程增加2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OpenToppedDamageMultiplier=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部队在可对外射击的运输工具中伤害加强到原来的1.2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OpenToppedWarpDistance=7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空军团这么远后放弃目标（否则保持锁定和计时状态，这是对超时空弹头冻结效果的专门处理）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DeathWeapon=DefaultDeathWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位Explodes=yes而主武器与死亡武器都没设定时的默认死亡武器，杀伤使用单位生命值/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IronCurtainDuration=750&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
铁幕持续时间750帧，有个YR新增的硬编码效果是AI和主动寻敌会忽略带铁幕的对象&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FirestormWarhead=FirestormWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火风暴语句，无效，Ares已复原相关逻辑，见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IonCannonWarhead=IonCannonWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
离子炮弹头，强制一发击毁桥梁&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 VeinholeWarhead=VeinholeWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚废矿伤害弹头，TS残留无效，Phobos已复原相关逻辑，见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PsychicRevealRadius=15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵探测探开范围的半径&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===粒子系统默认值===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultFirestormExplosionSystem=FirestormSparkSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火风暴语句，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultLargeGreySmokeSystem=BigGreySmokeSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大灰色烟雾粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultSmallGreySmokeSystem=SmallGreySSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小灰色烟雾粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultSparkSystem=SparkSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火花粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultLargeRedSmokeSystem=BigGreySmokeSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大烟雾粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultSmallRedSmokeSystem=SmallGreySSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小烟雾粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultDebrisSmokeSystem=SmallGreySSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
碎片粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultFireStreamSystem=FireStreamSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
喷火粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultTestParticleSystem=TestSmokeSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试粒子系统的粒子系统，残留物&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultRepairParticleSystem=WeldingSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一单位修复另一单位的粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Crush=1.8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
距离这么近时AI会尝试用碾压代替开火。写高点的话AI的载具更容易直接碾压玩家步兵。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ExpSpread=.7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于爆炸的物体每100点伤害扩散这么多单元格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FireSupress=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
设置了Supress=yes的武器在目标这个距离内有我方单位时避免开火&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FlameDamage=Fire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日残留，无效，Ares已复原相关逻辑，见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FlameDamage2=Fire2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日残留，无效，Ares已复原相关逻辑，见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时也指定了非[INVISO]动画挂伤害默认使用的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 HomingScatter=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不准确的导向投射体最大误差范围(格)，TS/RA2并不使用该值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 MaxDamage=10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单次常规类型的最大伤害不超过10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 MinDamage=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最小伤害不低于1（无效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PlayerAutoCrush=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人类玩家操纵的单位是否自动尝试碾压敌人单位，AI使用&amp;lt;code&amp;gt;[IQ] -&amp;gt; AutoCrush=&amp;lt;/code&amp;gt;的设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PlayerReturnFire=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人类玩家操纵的单位是否侵略性还击敌人单位，略难用，哪怕在交战中如果被A到都会掉头去打伤害来源方，可单位上微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PlayerScatter=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人类玩家操纵的单位是否能够自动规避来袭炮火，AI使用&amp;lt;code&amp;gt;[IQ] -&amp;gt; Scatter=&amp;lt;/code&amp;gt;的设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 SplashList=H2O_EXP3,H2O_EXP2,H2O_EXP1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
水中爆炸的水花&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据武器Damage/35向下取整选择其一&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IsMeteor=yes的shp碎片始终使用该列表最后一个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规碎片始终使用该列表第一个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phobos允许弹头和碎片微观定义，详见说明书，在Build33-Build43版本间部分规则被Phobos干废了，Build44才修复回来&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 TreeTargeting=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鼠标在树上时是否自动出现准星&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
yes的结果就是对战时对方的坦克在你的幻影坦克上没有自动变换为攻击准星而暴露幻影&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器上的TerrainFire逻辑独立工作&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 TurboBoost=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于TurboBoost=yes的导弹类武器其对空中物体为原速度的1.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（然而实际上这个语句已经没用了）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Incoming=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当投射物射向目标的速度小于或等于此值，目标处单位将试图逃离目标区&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CollapseChance=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被击中时可坍塌悬崖的坍塌百分比，具体参考“滑坡的悬崖”变成大斜坡&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares修改了相关的逻辑，Ares下任意类型的伤害均可造成悬崖坍塌&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 BerzerkAllowed=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日残留Cyborg黄血时是否会发狂，RA2无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==全局辐射定义==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Radiation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadDurationMultiple=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射系数(RedLevel*RadDurationMultiple为辐射持续的桢数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadApplicationDelay=16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每16桢造成一次伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadLevelMax=500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个单元格RedLevel最大不超过500，原版最小不得低于100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadLevelDelay=90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射级别的衰减程度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadLightDelay=90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射的光效果衰减程度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadLevelFactor=0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个RedLevel造成0.2伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadLightFactor=0.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射光强系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadTintFactor=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射色调系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadColor=0,255,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射的颜色、&amp;lt;code&amp;gt;[WeaponType] -&amp;gt; IsRadBeam=yes&amp;lt;/code&amp;gt;(辐射波)也使用此句，Ares下可武器微观定义、&amp;lt;code&amp;gt;[WeaponType] -&amp;gt; IsRadEruption=yes&amp;lt;/code&amp;gt;也使用此句&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadSiteWarhead=RadSite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==允许定义高程对开火的影响==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ElevationModel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ElevationIncrement=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高差的单位高度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ElevationIncrementBonus=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增幅系数的倍率（在BonusCap之后计算）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ElevationBonusCap=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增幅系数的上限&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
仅在&amp;lt;code&amp;gt;[ProjectileType] -&amp;gt; SubjectToElevation=yes&amp;lt;/code&amp;gt;时工作&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增幅系数=(开火者高度-目标高度)/ElevationIncrement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ElevationBonusCap规定了最大增幅系数，超过会写回ElevationBonusCap&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
射程增量=增幅系数*ElevationIncrementBonus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[WallModel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliedWallTransparency=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
友军是否可以穿墙射击（RA3高科墙）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分地图可能会导致莫名奇怪的IE，慎用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WallPenetratorThreshold=50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在打墙内人的时候有50%是打墙了(其他的消失了)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares为建筑添加了这样的效果，详见Ares说明书实体建筑相关内容&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==注册表==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===国家列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Countries]&lt;br /&gt;
 0=Americans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
写上国家名就算完事&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===阵营列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Sides]&lt;br /&gt;
 GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance&lt;br /&gt;
 Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs&lt;br /&gt;
 ThirdSide=YuriCountry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分别为&lt;br /&gt;
 GDI阵营国家注册&lt;br /&gt;
 NOD阵营国家注册&lt;br /&gt;
 YURI阵营国家注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===步兵列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [InfantryTypes]&lt;br /&gt;
 1=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===载具列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [VehicleTypes]&lt;br /&gt;
 1=AMCV&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
载具注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===战机列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [AircraftTypes]&lt;br /&gt;
 1=APACHE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战机注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===建筑列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BuildingTypes]&lt;br /&gt;
 1=GAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===污染物列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [SmudgeTypes]&lt;br /&gt;
 1=CR1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战争残留污染(小弹坑)注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===覆盖物列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [OverlayTypes]&lt;br /&gt;
 1=GASAND&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
覆盖物注册，序号关联程序内部表决定的不同对象的行为，除非你真的知道自己在做什么，不要乱动覆盖物注册表的顺序&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===动画列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Animations]&lt;br /&gt;
 1=TWLT100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Voxel动画列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[VoxelAnims]&lt;br /&gt;
1=PIECE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VXL动画（VXL碎片）注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===粒子列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Particles]&lt;br /&gt;
 1=GasCloud1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
粒子注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===粒子系统列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [ParticleSystems]&lt;br /&gt;
 1=GasCloudSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
粒子系统注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超武列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [SuperWeaponTypes]&lt;br /&gt;
 1=NukeSpecial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超武注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===弹头列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Warheads]&lt;br /&gt;
 1=EMPuls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弹头注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==单人游戏设置==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[MultiplayerDialogSettings]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MinMoney=5000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可选钱数最小值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Money=10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可选钱数默认值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaxMoney=10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可选钱数最大值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MoneyIncrement=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钱最小单位100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MinUnitCount=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最小可带兵数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UnitCount=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
默认可带兵数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaxUnitCount=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大可带兵数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TechLevel=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大科技等级（当物体所需等级比它大时则无法建造）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameSpeed=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
起始游戏速度（现在使用RA2MD.ini）中的设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIDifficulty=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI难度设置0简单2困难，TS残留废弃，RA2下已经允许每个独立设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIPlayers=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI玩家数量设置，TS残留废弃，RA2下已经允许手动设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BridgeDestruction=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
桥可破坏否&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShadowGrow=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否黑幕区扩张&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shroud=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否需要自己探测地图（NO的话地图全开）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而这个功能并没有它字面上说的那么好使&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
事实上你可以理解为它把自然黑幕的黑幕区与明区倒置了过来&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也正因此，虽然确实初始地图全开，还能直接观测黑幕蔓延&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但也有一个很大的问题&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如原版敌方单位在黑幕区内开火那么它周围一片区域会变为明区（武器RevealOnFire=no）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当这个选项为no时会反过来——敌方单位在明区开火会在其周围绘制黑幕……倒是也曾拿来做过移动版黑幕产生器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bases=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开始时是否有基地车&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumGrows=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿石是否自动增长&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crates=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
箱子是否出现，若为no则载具箱子也无法出现&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CaptureTheFlag=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否为抢旗模式，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvesterTruce=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿车是否无敌，实际使用地图内的[SpecialFlags]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MultiEngineer=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA1一样多工程师，废弃，Ares已复原，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/restored/multiengineer.html Multi Engineer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliesAllowed=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否可以结盟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShortGame=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否为快速游戏&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FogOfWar=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否拥有战争迷雾，TS残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MCVRedeploys=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否基地可以收起，（现在使用RA2MD.ini）中的设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AllyChangeAllowed=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否可以中途解盟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==对象堆最值==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Maximums]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Players=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大8人游戏&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ipx 层面将此最大限制为 8，无法更多&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AI控制==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[AI]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑注册是新阵营必须的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基地注册(可以不是基地)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在Ares里，决定StartInMultiplayer.WithConst=yes时开局给的【建筑】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电场注册，开局必然会先造一个，因此如果有给某个阵营使用昂贵电力加载物作为电力供给的情况，请把兵营或其他开局就能造的建筑注册到电力列表里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿场注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兵营注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高科注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前三项分别对应RequiresStolenAlliedTech/RequiresStolenSovietTech/RequiresStolenThirdTech三条语句的关联建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时这个列表中的建筑不受所挂超武DisableableFromShell=yes的影响，如果关闭超武而禁用了其所挂载的超武也不会禁止建筑建造，仅表现为建造后不提供对应超武（YR力场护盾）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战车工厂注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildDefense=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;基础防御建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildPDefense=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;高级防御建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildAA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;防空建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildHelipad=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;机场建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;以上4句在YR之前使用，不区分阵营&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;YR的机场和雷达完全使用BuildRadar=的列表&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;YR的防御注册使用[AlliedBaseDefenses|SovietBaseDefenses|ThirdBaseDefenses]三个列表对应三个阵营，Ares允许阵营设置中定义，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不弹框的最低要求是有基地(废话)、电厂，并且兵营和工厂没同时被禁(当然，这并不意味着AI真的能造，只要让AI以为自己能造就可以)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
墙注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NSGates=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南北向门注册，可以造在墙上与墙自动连接，Ares进行了完善&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EWGates=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
东西向门注册，可以造在墙上与墙自动连接，Ares进行了完善&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildNavalYard=NAYARD,GAYARD,YAYARD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
船厂注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基本防御注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NeutralTechBuildings=CAAIRP,CATHOSP,CAOILD,CAOUTP,CAMACH,CAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中立科技建筑注册，Ares允许被占领的中立科技建筑在所属方被消灭时回归中立所属而非一同被毁，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliedBaseDefenses=GAPILL,ATESLA,NASAM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军防御建筑注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军防御建筑注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尤里防御建筑注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
应当注意的是防御建筑使用单独的计算方式而不遵循AIBuildThis设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIForcePredictionFudge=5,25,80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI根据敌方拥有单位的造价总和，按照此处数值的百分比选择防空，反装甲或反步兵的防御建筑。(数值越小越敏感)，AI会根据Anti[Air|Armor|Infantry]Value所设定的各建筑对各类目标评级来选择建造哪个防御建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIWallDefense=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
墙最长可以延伸到6长(一个墙就一个点，另一个墙可以在6格外，中间自动连接，没连的AI还会逐个格子补完)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIWallDefenseCoefficient=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI将WallTower放在墙上的数量所比己方陆地单位ThreatPosed=之和的倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodBaseDefenseCoefficient=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日语句，无效，使用SovietBaseDefenseCounts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIBaseDefenseCoefficient=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日语句，无效，使用AlliedBaseDefenseCounts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaximumBaseDefensevalue=60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大防御值60，无效，使用AIForcePredictionFudge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ComputerBaseDefenseResponse=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑防御反应速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttackInterval=0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
平均电脑进攻间隔(分钟)，废弃，使用TeamDelays&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttackDelay=0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一波进攻在开局0.5分钟时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PatrolScan=.016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI执行巡逻任务时搜索敌人的时间。(单位:分钟)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CreditReserve=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑现金低于100时将不会维修和建造&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PathDelay=.01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
道路被堵塞时电脑每0.01分钟试一次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlockagePathDelay=60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果60桢后还没通则绕道&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AutocreateTime=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
平均1分钟制造一队具有&amp;quot;Autocreate=yes&amp;quot;标签的小队&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryReserve=50000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钱多于50000始终制造步兵&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryBaseMult=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
假如制造建筑总数量乘以1比步兵量多则一直制造步兵&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PowerSurplus=50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电力富余低于50则制造电场，适当调大防止AI炸一个电厂就断电&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
事实上这个语句在原版是废弃的，Phobos下可以通过在本小节（例如该语句下一行）添加一句EnablePowerSurplus=true来开启&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BaseSizeAdd=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI的基地规模不会大于人类玩家基地规模的这个倍数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RefineryRatio=.16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿场制造几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RefineryLimit=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个矿场&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BarracksRatio=.16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兵营制造几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BarracksLimit=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个兵营&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WarRatio=.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战车工厂制造几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WarLimit=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个战车工厂&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DefenseRatio=.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御制造几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DefenseLimit=40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个防御&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AARatio=.14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空防御制造几率，当 AI 拥有雷达且发现敌方拥有空军单位时使用，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AALimit=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个对空防御，当 AI 拥有雷达且发现敌方拥有空军单位时使用，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TeslaRatio=.16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高级防御制造几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TeslaLimit=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个高级防御&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HelipadRatio=.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
机场制造几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HelipadLimit=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个机场&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AirstripRatio=.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞机跑道制造几率，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AirstripLimit=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个飞机跑道，达到限制后仅在建筑被毁后会补充而不再会继续扩建，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CompEasyBonus=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当超过一个人类玩家在此游戏中则电脑变为简单模式&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paranoid=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑是否在形势不好时结盟AI私下进行PY交易共同对抗玩家（RA21.004以后已无效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PowerEmergency=75%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
假如电力供应低于需求的75%则出售建筑以保持电力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIBaseSpacing=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑建筑间隔大于1，写0会无法正常摆建筑，稍微增大可以缓解AI堵车&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[IQ]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaxIQLevels=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大可达到的IQ等级5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SuperWeapons=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用超武所需IQ等级4，不支持人类玩家所属方使用该项&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Production=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自动生产所需IQ等级5，YR下不支持人类玩家所属方使用该项&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时也会让AI倾向于主动立即部署自己所拥有的MCV从而影响一些预设的小队脚本行为&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GuardArea=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位自动进入区域警戒模式所需IQ等级2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RepairSell=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
维修或变卖(变卖还需看SellBack进行双层判定)受损建筑所需IQ等级1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属于最经典的小玩意，玩家自动维修的一种经典做法就是把这条改为0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AutoCrush=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自动碾压所需IQ等级2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人类玩家使用&amp;lt;code&amp;gt;[CombatDamage] -&amp;gt; PlayerAutoCrush=&amp;lt;/code&amp;gt;设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scatter=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自动规避有弹道的抛射体所需IQ等级2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人类玩家使用&amp;lt;code&amp;gt;[CombatDamage] -&amp;gt; PlayerScatter=&amp;lt;/code&amp;gt;设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ContentScan=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使[Easy]、[Normal]、[Difficult]项下的ContentScan生效所需IQ等级3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aircraft=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自动补充战机所需IQ等级3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harvester=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自动补充矿车所需IQ等级2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SellBack=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出售建筑所需IQ等级2，疑似人类玩家仅在战役中可用该项&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外判定资金是否低于&amp;lt;code&amp;gt;[AI] -&amp;gt; CreditReserve=&amp;lt;/code&amp;gt;设定的值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家所属方的AI（这里的AI不是AIPlayer而是自动执行行为的系统）正常状态下相当于IQ=0，所以将RepairSell改为0即可达到玩家建筑自动维修的效果&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但并不是所有行为都可以简单的凭借将所需IQ改0来让玩家得以使用，例如玩家所属方的系统替代手动操作执行自动生产这一行为除了Dune2000外都并不支持&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自动使用超武也同样并不支持人类玩家所属方，不过在Ares中有一个-AI-Control功能可以让AI接过玩家指挥权的功能，详见Ares说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==国家统计==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;IncomeMult=3矿车采钱数倍率，如果设为3则每车矿的钱数是正常的三倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[国家名称]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注册进[Countries]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UIName=Name:British&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
语言编辑CSF文件的对应项，从而可以在游戏中显示汉字名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name=GreatBritain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
说明文字，随便填，没什么意义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suffix=Allied&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
后缀=联盟，即所属阵营，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prefix=G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前缀=G，所属阵营简称，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Color =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
国家显示的默认颜色见[Colors]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Multiplay=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否能在多人游戏（包括遭遇战）中选择这个国家&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MultiplayPassive=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否为消极所属方，例如原版中立治安，开局不会给予BaseUnit和部队，同时玩家的单位不会主动攻击，Ares已允许设定是否主动攻击，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Side=GDI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所属阵营为GDI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;WallOwner =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否该国家拥有防护墙，没用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;SmartAI =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否该国家拥有最聪明的AI，默认=no，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;VeteranInfantry=GHOST,SNIPE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初始的步兵(步兵列表内的)为一级，可多设&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;VeteranAircraft=ORCA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初始的战机(战机列表内的)为一级，可多设&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;VeteranUnits=FV,CARRIER,SHAD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初始的车船(载具列表内的)为一级，可多设&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildTimeInfantryMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造步兵时间为原来时间的0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildTimeAircraftMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造空军&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildTimeUnitsMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造陆军&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildTimeBuildingsMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildTimeDefensesMult=0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造防御建筑(BuildCat=Combat)时间为原来时间的0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;SpeedInfantryMult=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵速度为原来的1.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;SpeedAircraftMult=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空军&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;SpeedUnitsMult=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆军&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;SpeedBuildingsMult=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;CostInfantryMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵花费为原0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;CostAircraftMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空军花费为原0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;CostUnitsMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆军花费为原0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;CostBuildingsMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑花费为原0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;CostDefensesMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御建筑(BuildCat=Combat)花费为原0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;ArmorInfantryMult=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵血为原2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;ArmorAircraftMult=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞机血为原2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;ArmorUnitsMult=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
载具血为原2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;ArmorBuildingsMult=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑血为原2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;ArmorDefensesMult=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御建筑(BuildCat=Combat)血为原2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特定的国家可以对该国家的单位和建筑物的价值和能力做特殊的调整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这种调整将影响该国家的所有单位和建筑物的价值和能力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这只适用于遭遇战和单人任务模式，在常态游戏中(是否指网络多人类玩家作战)所有价值是&amp;quot;1.0&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Airspeed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有空中单位的速度，填的数值越大速度越快，默认=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Armor =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有单位和建筑的生命力，填的数值越大生命力越高，默认=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Cost =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花费的金钱，填的数值越大则越费钱，默认=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Firepower =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有武器火力的调整，填的数值越大则损害越高，默认=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Groundspeed =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有地面部队的速度，填的数越大速度越快，默认=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;ROF =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对所有武器火力速度的调整，填的数越大则射速越慢，默认def=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildTime =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有建筑物的建造时间调整，填的数越大则建造的时间越长，默认=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==配色方案==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配色方案，格式是HSV，H同样以255为最大，名字随意命名，可以用于几乎所有涉及Color的条目&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Colors]&lt;br /&gt;
 LightGold=25,255,255         0             Orange&lt;br /&gt;
 Gold=43,239,255              1   MP        Bright Yellow Yellow&lt;br /&gt;
 LightGrey=0,0,240            2             White&lt;br /&gt;
 Grey=0,0,131                 3             Grey&lt;br /&gt;
 Red=20,255,184               4             Brown&lt;br /&gt;
 DarkRed=0,230,255            5   MP        Red&lt;br /&gt;
 Orange=25,230,255            6   MP        Orange&lt;br /&gt;
 Magenta=221,102,255          7   MP        Pink&lt;br /&gt;
 Purple=201,201,189           8   MP        Purple&lt;br /&gt;
 LightBlue=119,143,255        9             Aqua&lt;br /&gt;
 DarkBlue=153,214,212         10  MP        Blue&lt;br /&gt;
 NeonBlue=185,156,238         11            Violet&lt;br /&gt;
 DarkSky=131,200,230          12  MP        Periwinkle (i.e. aquaish)&lt;br /&gt;
 Green=104,241,195            13            Bathroom green&lt;br /&gt;
 DarkGreen=81,200,210         14  MP        Light green&lt;br /&gt;
 NeonGreen=0,0,0              15            Black&lt;br /&gt;
 Yellow=38,159,255            16            Pastel yellow&lt;br /&gt;
 Purple2=211,201,189&lt;br /&gt;
 Purple3=191,201,189&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;第一个颜色会作为原版AltPalette和使用所属色不正确时所强制的颜色，也就是一般丢失所属色时所说的橙色读取自此&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;第三个颜色同时也作为超武就绪后右下角文本与所属色来回切换时的另一个颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;CNCMapRenderer和gamemd.exe会强制用LightGrey作为中立色，所以即便第三个颜色更改了也必须保留名为LightGrey的配色方案，否则00655FE5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;对于[Colors]后一半的颜色作为所属色时如果与自定义色盘搭配使用会导致不跟随地图光照改变亮度，需要自行调整（Phobos已修复）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==染色部分==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [ColorAdd]&lt;br /&gt;
 ;RGB 值名称    位值          颜色#&lt;br /&gt;
 None=0,0,0          ;00000,000000,00000		0&lt;br /&gt;
 StrongRed=31,0,0    ;11111,000000,00000		1&lt;br /&gt;
 StrongGreen=0,63,0  ;00000,111111,00000		2&lt;br /&gt;
 StrongBlue=0,0,31   ;00000,000000,11111		3&lt;br /&gt;
 HighRed=24,0,0      ;11000,000000,00000		4&lt;br /&gt;
 HighGreen=0,56,0    ;00000,111000,00000		5&lt;br /&gt;
 HighBlue=0,0,24     ;00000,000000,11000		6&lt;br /&gt;
 BrightWhite=31,63,31;11111,111111,11111		7&lt;br /&gt;
 LowWhite=7,7,7      ;00111,000111,00111		8&lt;br /&gt;
 HighWhite=24,56,24  ;11000,111000,11000		9&lt;br /&gt;
 MidWhite=14,28,14   ;01110,011100,01110		10&lt;br /&gt;
 Purple=15,0,15      ;01111,000000,01111		11&lt;br /&gt;
 HighYellow=24,56,0  ;11000,111000,00000         12&lt;br /&gt;
 TopYellow=16,32,0   ;10000,100000,00000		13&lt;br /&gt;
例如空袭时目标建筑被染成红色，格式RGB565，Phobos允许通过&amp;lt;code&amp;gt;[AudioVisual] -&amp;gt; ColorAddUse8BitRGB=true&amp;lt;/code&amp;gt;转为使用RGB888格式（毕竟对人类用户而言肯定还是RGB888更友好），为便于新手使用，YRStandard-INI项目已附赠转好的RGB888格式[ColorAdd]表，2025教程光速部署包中可直接开启&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==难度控制==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Easy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
仅以下五项有效&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!标签名&lt;br /&gt;
!用途&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ROF=.8&lt;br /&gt;
|攻击间隔帧数为原0.8倍&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RepairDelay=.02&lt;br /&gt;
|受损物体维修滞后0.02分钟&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|BuildDelay=.03&lt;br /&gt;
|建造生产滞后0.03分钟&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|DestroyWalls=no&lt;br /&gt;
|自动破坏周围敌军的墙&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ContentScan=yes&lt;br /&gt;
|AI使用运输单位时，会将运输工具及乘客的Points和ThreatPosed都考虑进去。写no或[IQ]此项不满足的话则只考虑运输工具自身的。&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
简单难度：玩家使用[Easy]，电脑使用[Difficult]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中等难度：玩家和电脑都用[Normal]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
困难难度：玩家使用[Difficult]，电脑使用[Easy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:词典]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=4.%E5%85%A8%E5%B1%80%E4%BB%A3%E7%A0%81%E8%A7%A3%E9%87%8A&amp;diff=1124</id>
		<title>4.全局代码解释</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=4.%E5%85%A8%E5%B1%80%E4%BB%A3%E7%A0%81%E8%A7%A3%E9%87%8A&amp;diff=1124"/>
		<updated>2025-05-25T00:54:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;注册名不应超过24个字符，否则超出部分不会被读入，进而造成读取对应错误&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares3.0RC2开始特意为此添加了一个提示框，此前没有不代表此前没有这个问题！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
语句大小写必须规范，如果大小写不正确则根本不会正常工作&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westwood原始INI中残留的错误很多，可以前往[https://gitee.com/PB_LAB/yrstandard-ini YRStandard-INI]获取标准的修复后的INI文件作为YRMOD开发基底，2025教程光速部署包中已附赠&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于AI控制的全局语句WW在难度顺序上很多都是错误的，词典以加以纠正&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常用概念与换算==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 单元格=256 leptons对应30√2≈42.5个体素点，对应屏幕上60x30像素的菱形格子，可见https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=redirect&amp;amp;goto=findpost&amp;amp;ptid=24951&amp;amp;pid=140218&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 游戏秒=15 游戏帧，也就是2速下每秒最大帧数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以1分钟换算为900帧，但这里说的游戏时间而非现实时间，也就是你的硬件环境足够好可以FPS(帧速率)高达几万帧/秒那么游戏时间的1分钟对你来说依然是一眨眼&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
水下：RA2中出现了潜艇类单位，实际上所谓的水下就是隐形效果，用Naval一句相关的判定限制武器攻击筛选，属于WW自身对于TS原有逻辑的特殊运用。但对应的许多隐形探测相关的内容就也对所谓的“潜水”单位同样有效了&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==标准速度对照表==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 游戏速度分为0-6共7个级别，下面给出不同速度的FPS最大值对照表&lt;br /&gt;
! 对应游戏速度： !!  0 !!  1 !!  2 !!  3 !!  4 !!  5 !!  6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 单人游戏标准： || 10 || 12 || 15 || 20 || 30 || 60 || 无上限（取决于硬件）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 多人游戏标准： || 10 || 12 || 15 || 20 || 30 || 45 || 60&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==最基本的INI格式==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{co|[Section]|#8000FF|#F2F4FF}}&lt;br /&gt;
 {{co|Key|0000ff}}{{co|&amp;amp;#61;|#ff0000}}Value&lt;br /&gt;
 {{co|;Comment|#006400}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总之除非从引擎读写机制或外部工具上做额外支持否则绝对不会是什么&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {TRER01}&lt;br /&gt;
 SuperWeapon=[&lt;br /&gt;
         NukeSpecial,          ;苏维埃之怒&lt;br /&gt;
        LightningStormSpecial,   ;擅癫疯爆&lt;br /&gt;
        PsychicDominatorSpecial  ；性灵只因酉己&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这种样式的大聪明写法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==读取相关==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA2中任何一个[Section]下面必须拥有一个赋值的语句以生效，这是Westwood在读取方式上的优化，没有任何语句的[Section]会被简单的忽略掉&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非Ares使用include逻辑拆分的子INI中，也就是总的rulesmd.ini、artmd.ini中不应该出现同名[Section]否则内容无效乃至被关联内容引发崩溃&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原版下一个标签所在行所可以正常读取的长度为128个字符，Ares下拓展到了512个字符，超出部分会被自动切掉，地图编辑器一个触发器带太多结果也是同理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原版下大多Shape格式的素材只能读取打包好的mix中的*.shp而不能读取根目录下的，FA2、FA2SP也是如此，在Ares引擎或FA2SPHE的情况下则可以正常读取根目录下的文件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于微软系统底层判定对于填“真/伪”的布尔值实际上只检查第一个字符，若为1、y、t则视为“真”，若为0、n、f则视为“伪”，也就是说114514=TP=yse=yes=ture=true=真&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大多可以填百分比&amp;lt;percent&amp;gt;类值的地方同样可以填小数&amp;lt;float&amp;gt;类数值，例如经典的原版光棱塔递光秒天秒地是因为程度读取掉了%的问题就可以直接改成小数形式来处理，当然Ares已经在引擎层面解决了这个Bug&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些值的类型看不明白可以见[2025教程\2025工具附件包\引擎相关\ARES3.0说明书20241122.chm\关于Ares的一切\特殊用语]一页&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧有词典各个语句的赋值类型相关信息残缺过多，于是本版词典中对旧有词典校补过程中添加的语句也选择抹掉值类型以统一格式，在下一版词典中可能会大规模整改&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时将旧有词典中作为标签的行中末尾的=前添加了一个空格，来和其他语句注释中提及这个语句的情况区分，以方便小白们用哪怕使用最基础的文本浏览工具也可以针对标签名进行搜索&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2025版教程中新增的几部来自九千天华个人资料库中的词典中则保留了原文的格式&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即&amp;lt;code&amp;gt;[BuildingType] -&amp;gt; Buildup=&amp;lt;filename, excluding the .shp extension&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;的这种形式（倒也不至于全是这种（&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以便于用户使用，并且因为=后面有一个&amp;lt;已经满足搜索便捷要求，故不添加空格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常用注册列表，完整的注册表解释见本文档&amp;lt;code&amp;gt;[WallModel] -&amp;gt; WallPenetratorThreshold=&amp;lt;/code&amp;gt;标签注解下面的部分&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[InfantryTypes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册步兵&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[VehicleTypes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册载具（车辆直升机飞艇飞碟海军）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;原版的夜莺直升机、基洛夫空艇、雌鹿直升机等实际上属于“使用飞行运动模式的载具”也就是Vehicle，而非Aircraft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[AircraftTypes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册空军（机场飞机，伞兵机），红血时每帧有10%概率生成名为[SGRYSMK1]的动画，被坠毁时每帧有80%概率，Ares下允许微观定义动画类型和生成概率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[BuildingTypes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[SuperWeaponTypes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册超武，原版无法正常新增超武，需要Ares&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Animations]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册动画，Ares必须每条动画都注册（包括原版存在但是未注册的动画，如[tstlexp]之类的），否则无法显示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册表中的序号在地图触发中会被重新计算映射为内部序号使用，因此哪怕你觉得WW写的序号依托构式又是跳号又是重号的，在你真正明白注册表序号的算法之前请不要乱动，把新增的内容都放到最后，否则原版战役和地图可能出现各种问题。当然，如果你就是打算直接一脚踹掉原版的内容单纯基于红色警戒2的引擎来构建自己的世界、书写自己的故事，那也就随意发挥了。只不过Ares已经提供了更好的方法，详见教程配套的Ares说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[WeaponTypes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册武器，并非原版注册表，而是Ares新引入的。原版光棱、精英磁能攻击到单位和树木等地形对象时会溅射出几条新的激光/电弧，实际上是从爆点生成了原武器的子武器。而子武器必须得到注册才能使用，而武器的注册则是只要有一个有效单位使用了这个武器即算注册，因此才有了[XCOMET]（位置定标器）、[WEEDGUY]（化学兵）、[DeathDummy]这类单位。虽然这个有效单位可以除了武器代码以外一行都没有，但是每次挂载都需要找新的武器空位和考虑注册挂载单位都是一件烦事，并且难以整理。在Ares下你就可以把这套东西全都写进这个新的注册表而无需用单位挂载了，地图触发等地方计算武器序号也变得更加方便。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Warheads]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==全局修改==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[General]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===升级系数===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranRatio=3.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级一次所必须破坏的价值为自身价值（特指Cost）的3倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranCombat=1.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级后的攻击力为原来的1.1倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranSpeed=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级后的速度为原1.2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranSight=0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级后的视野如果乘完超过最大值(11)会被写回最大值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranArmor=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级后装甲为原1.5倍 ，实际上只是所受杀伤除此处倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranROF=0.6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级后的攻击间隔（例如原来10帧一次现在6帧一次）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranCap=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大可升2级(建议不要修改)改了也没什么用，军衔还是武器还是升级效果等各种相关系统都没做支持&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InitialVeteran=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要写进地图[SpecialFlags]里，Rules里没用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===维修和装填===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RefundPercent=50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出售价格为建造的50%，可用Soylent直接指定数值覆盖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ReloadRate=.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战机每格弹药重装时间间隔：0.3分钟，也是停在UnitReload=yes的建筑上时的维修间隔( 类[ 维修厂 ] )Ares允许Aircraft上微观定义，Phobos允许建筑上微观定义维修间隔&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RepairPercent=15%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
把一个东西由0修到满血耗费的钱为建造钱的15%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RepairRate=.016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每2次{{co|【扳手】|red}}闪动的时间间隔为0.016分钟，同时影响 { {{co|SelfHealing|blue}} } 的单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RepairStep=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每次恢复8点血(控制{{co|【扳手】|red}}和 {{co|[ 维修厂 ]|darkgreen}} )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
URepairRate=.016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每2次维修的时间间隔为0.016分钟( {{co|[ 维修厂 ]|darkgreen}} )用于UnitRepair=yes的建筑，Phobos允许微观控制维修间隔&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IRepairRate=.001&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每2次恢复的时间间隔为0.001分钟(医院治疗)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IRepairStep=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每次恢复的血为20点(医院治疗)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumHeal=.010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在泰伯利亚之石中每2次恢复的间隔为0.01分钟，TS残留无效，Ares已复原，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SelfHealInfantryFrames=50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵每2次自我恢复的时间间隔为50帧（医院自动回血）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SelfHealInfantryAmount=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵每次自我恢复能恢复20生命（医院自动回血）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SelfHealUnitFrames=75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自疗单位每2次自我恢复的时间间隔为75桢（科技商店自动回血）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SelfHealUnitAmount=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自疗单位每次自我恢复能恢复5生命（科技商店自动回血）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===收入和生产===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BailCount=28矿车携带资金的数量，RA1残留已无效，TS开始使用矿车自身属性，见Storage词条&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildSpeed=.7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
生产建筑时每用1000元要花费的时间为0.7分钟，Ares允许建筑微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildupTime=.06&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个建筑放置展开时要花费拔起时间0.06分钟，同时也是建筑出售收起所需的时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;根据全局置顶中所述的1分钟=900帧，可得原版0.06分钟即54帧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares允许建筑微观定义以及出售与拔起分离定义，对于Buildup动画过长的建筑来说是非常有必要的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果Buildup时间不够Buildup动画逐帧播放一遍那么可能在功能运作时会表现为瞬间完成等非正常方式，见art词典Buildup=一条下方描述&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GrowthRate=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚矿石每5分钟生长一次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumGrows=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚矿石可以生长&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumSpreads=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚矿石可以延伸到本来没有的地方&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;以上两个标签会被地图[SpecialFlags]中的同名标签覆盖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SeparateAircraft=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否第一架战机必须拥有一个机场后进行生产，如果被设置为no则所有带HoverPad=yes的建筑会自动生成PadAircraft=的第一个单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SurvivorRate=0.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个建筑出售掉原本制造的钱*0.4换算为残兵出现，算法为Num(Infantry)=Cost*SurvivorRate/SurvivorDivisor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;SurvivorDivisor=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;计算残兵数量的除数，TS残留无效，RA2已换成下面三句分离定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliedSurvivorDivisor=500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军制造的建筑出售计算残兵数量的除数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovietSurvivorDivisor=250&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军制造的建筑出出售计算残兵数量的除数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThirdSurvivorDivisor=750&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尤里制造的建筑出售计算残兵数量的除数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PlacementDelay=.05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
等待0.05分钟后再次尝试摆放建筑（900*0.05=45Frames），见MaximumBuildingPlacementFailures一条&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WeedCapacity=56&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有Weeder矿车收集的泰伯利亚废矿达到该量后化学飞弹才可以开始加载（TS残留，废弃，相关逻辑Phobos已复原，详见说明书）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;下面几句是原版INI中有效但并没有列出的语句&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RevealByHeight=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否根据高差限制可探开的视野范围，若改no则在悬崖下方也可探开悬崖上方的视野&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvesterDumpRate=0.06&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿车在矿场倒矿用时，越小越快，单位为分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvesterLoadRate=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿车采集每单位矿物用时，越小越快，若小于1则会永远装不满&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EngineerCaptureLevel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多工程师模式语句，RA2下残留部分效果，但依然残废，Ares已复原，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/restored/multiengineer.html Multi Engineer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TalkBubbleTime=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指定地图操作或脚本触发时气泡图像在单位上方显示的时长，强制类Normalized的效果，也就是哪怕6速下FPS高达1秒3万帧也不会闪一下瞬间没了。硬编码使用talkbubl.shp和palette.pal，前者可以自行去TS提取或自己制作，RA2中并不存在，或前往20400prosperous.ys168.com获取一份提取好的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZoomInFactor=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地图触发49号结果缩放行为的倍数定义，只能放大不能缩小，放大后应使用50号结果复原，如果直接使用47号结果解除49号结果的禁止玩家操作效果会导致错误的底边栏绘制效果且光标并不会显示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ConditionYellowSparkingProbability=0.02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当Cyborg=yes的Infantry进入黄血时生成&amp;lt;code&amp;gt;[TechnoType] -&amp;gt; DamageParticleSystems=&amp;lt;ParticleSystems&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;中Spark类粒子系统的概率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ConditionRedSparkingProbability=0.01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当Cyborg=yes的Infantry进入红血时生成&amp;lt;code&amp;gt;[TechnoType] -&amp;gt; DamageParticleSystems=&amp;lt;ParticleSystems&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;中Spark类粒子系统的概率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;电脑与活动控制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CurleyShuffle=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战机是否可以在发射2发炮弹间移动位置，用于悬停式战机，no的话可以固定在一个位置持续射击，效果见上古MOD共和国之辉中的的CN入侵者，但是悬停地点下方有垫材会影响开火&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BaseBias=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当敌人靠近AI基地时，AI对敌人威胁的判定倍数，会影响AI对单位威胁值的敏锐度。可以调高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BaseDefenseDelay=.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI派出防御部队处理基地威胁的延迟时间。(单位:分钟)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CloseEnough=2.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI执行&amp;quot;移动到&amp;quot;指令时，距离目的地多近就视为完成接近。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageDelay=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑微损伤语句，TS残留无效，Ares已复原相关逻辑，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/buildings/trivialstructuredamage.html Trivial Structure Damage]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameSpeedBias=1.6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单人游戏中物体速度1.6倍于原来速度，TS残留，RA2中已无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stray=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个小队在执行任务时，偏离这个距离之内时不会导致小队重组。会影响路经点判定，可以适当增加，但最好不超过2.9。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RelaxedStray=3.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
执行&amp;quot;集结&amp;quot;指令(应该是指53,54号指令)时，以这个数值替代Stray。可以适当增加以便AI可以使用大部队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CloakDelay=.02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入隐形之前的显形时间，同时也是RA2种水下单位露出睡眠后重新下潜所需的时间，因为本质上就是隐形加了Naval依靠NavalTargeting限制能否攻击&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SuspendDelay=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中止的AI队伍将会保持中止的时间为2分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SuspendPriority=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当基本防御展开时低优先权(&amp;lt;1)任务将被中止&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightLevel=1500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞机默认飞行的高度，可以在单位上微观控制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ParachuteMaxFallRate=-3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有降落伞最大下降速度，用于常规伞兵，Ares允许单位微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NoParachuteMaxFallRate=-100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无降落伞最大下降速度，例如降落伞动画播放结束后不再拥有降落伞或是从被毁的桥上掉下，Ares允许单位微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GuardModeStray=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
保护其他单位的警戒距离&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MissileSpeedVar=.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹速度衰减速率（Degenerates=yes）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MissileROTVar=.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹转弯衰减速率（Degenerates=yes）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MissileSafetyAltitude=750&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹安全高度，对空导弹在目标被摧毁后升到这个高度再爆开&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;-RTO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TeamDelays=2000,2500,3500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI创造部队时间间隔。(单位:帧)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIHateDelays=30,50,70AI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI选择敌人的时间间隔。(单位:帧)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIAlternateProductionCreditCutoff=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有AI资金高于这个数值才会消费&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodAIBuildsWalls=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当电脑作为NOD时候是否制造墙壁(无效)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIBuildsWalls=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑是否建造墙壁(无效)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;-RTO*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MultiplayerAICM=400,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI开局时的金钱【百分比】。公式为：AI开局金钱=玩家开局金钱*(X+100)/100。AIVirtualPurifiers=4,2,0(困难、中等、简单)遭遇战AI矿石采集换算系数，冷酷ai一车矿1000块它就有实际收入1000*4=4000块&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AISlaveMinerNumber=4,3,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI奴隶矿车数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvestersPerRefinery=2,2,1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI每矿最多矿车数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIExtraRefineries=2,1,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)额外矿场数(Ares里的建议不给矿场加AIBuildCounts，如果需要增加矿场数量的话用AIExtraCounts)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HealScanRadius=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
医疗兵种能自动医疗的范围&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FillEarliestTeamProbability=100,100,100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI制造第一个部队的时间。(单位:帧)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;-RTO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI最少守家部队(IsBaseDefense=yes)数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI最多守家部队数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注：(Min和Max即使都写0,0,0也会至少造1队守家部队)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TotalAITeamCap=30,30,30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI可以同时使用的部队总数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UseMinDefenseRule=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑AI在没有任何部队时（一般是遭遇战开局）只会从有IsBaseDefense=yes标签的小队里挑选生产，直到这些小队达到MinimumAIDefensiveTeams指定的数量。无论UseMinDefenseRule=写啥AI都会至少先造1个守家部队，但是写no的话AI不会因为没有可造的守家部队而傻掉。所以如果UseMinDefenseRule=yes，要保证每个阵营【至少有一个】(不是只有一个!)可用的IsBaseDefense=yes的小队，否则AI不会出兵。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DissolveUnfilledTeamDelay=5000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI在多久后会解散一个不完整的部队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
理论上不应降低，否则AI制造成员较多的部队时会在制造完毕之前就解散该队伍。(单位:帧)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LargeVisceroid=VISC_LRG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全局定义（两个小器官兽合并成的）大型器官兽，填载具，TS残留逻辑已废弃，Ares已复原，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/tiberium/damage.html#index-1 Visceroids]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SmallVisceroid=VISC_SML&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全局定义步兵在泰矿上死亡变成的小型器官兽单位，填载具，TS残留逻辑已废弃，Ares已复原，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/tiberium/damage.html#index-1 Visceroids]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AIIonCannonValue===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS的离子炮超武索敌计算方式，RA2用于核弹、闪电风暴，分别对应困难、中等、简单难度的AI优先级参数，其中困难AI还会等待最优目标生产完成&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 语句                                         !!含义&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonConYardValue=100,100,100           ||用于&amp;lt;code&amp;gt;ConstructionYard=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonWarFactoryValue=100,100,100        ||用于&amp;lt;code&amp;gt;WeaponsFactory=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonPowerValue=60,100,100              ||用于&amp;lt;code&amp;gt;Power&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonTechCenterValue=100,100,100        ||用于&amp;lt;code&amp;gt;[AI] -&amp;gt; BuildTech=&amp;lt;/code&amp;gt;中的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonEngineerValue=1,1,1                ||用于&amp;lt;code&amp;gt;Engineer=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonThiefValue=1,1,1                   ||用于&amp;lt;code&amp;gt;Thief=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonHarvesterValue=1,1,1               ||用于&amp;lt;code&amp;gt;Harvester=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonMCVValue=1,1,1                     ||用于&amp;lt;code&amp;gt;[General] -&amp;gt; BaseUnit=&amp;lt;/code&amp;gt;中的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonAPCValue=1,1,1                     ||用于&amp;lt;code&amp;gt;Category=Transport&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonBaseDefenseValue=35,35,35          ||用于&amp;lt;code&amp;gt;IsBaseDefense=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{co|&amp;lt;nowiki&amp;gt;;AIIonCannonPlugValue=40,40,40&amp;lt;/nowiki&amp;gt;|green}}    ||用于&amp;lt;code&amp;gt;IsPlug=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{co|&amp;lt;nowiki&amp;gt;;AIIonCannonHelipadValue=20,20,20&amp;lt;/nowiki&amp;gt;|green}} ||用于&amp;lt;code&amp;gt;HoverPad=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{co|&amp;lt;nowiki&amp;gt;;AIIonCannonTempleValue=40,40,40&amp;lt;/nowiki&amp;gt;|green}}  ||用于&amp;lt;code&amp;gt;IsTemple=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
最后三句在RA2中未被使用，如果使用也会由于优先级相对其他标签更低而表现得不够明显。例如发电厂同时拥有IsTemple的话Power&amp;gt;0实际上会让它使用AIIonCannonPowerValue而非AIIonCannonTempleValue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===离子风暴（闪电风暴）规则===&lt;br /&gt;
这套东西是从TS中的离子风暴演变来的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningDeferment=250&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴从警告到降临的间隔桢数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningDamage=250&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴打击的伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningStormDuration=180&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴的持续时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningWarhead=IonWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴用的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningHitDelay=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每多少时间进行一次仅限中心单位格的打击&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningScatterDelay=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每2个随机闪电打击之间的暂停桢数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningCellSpread=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴的范围大小&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningSeparation=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每两个云/闪电间的距离为3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IonStorms=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地图中是否随机产生风暴，TS残留无效，即便在TS中也需要写入地图[SpecialFlags]中而不是使用Rules.ini控制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningPrintText=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
控制闪电风暴接近是否有文本提示（原版ini中没有写但是有效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===力场护盾控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceShieldRadius=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
力场护盾的有效范围，单位格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceShieldDuration=500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
力场护盾的持续作用帧数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceShieldBlackoutDuration=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用力场护盾后的停电时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceShieldPlayFadeSoundTime=75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
力场护盾在作用时间结束前75帧开始播放超武SpecialSound指定的音效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MutateExplosion=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
控制Type=GeneticMutator也就是原版基因突变超武是否引爆&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
设置为yes则使用MutateExplosionWarhead的弹头并造成10000伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
设置为no则默认只对3x3范围内步兵使用MutateWarhead的弹头并秒杀&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===光棱塔控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrismType=ATESLA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用该逻辑的建筑名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrismSupportModifier=150%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每增加一个反射光塔就增加150%的威力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于WW代码写的有问题，原版地图模式ini和地图内置ini如果写了[General]而未重新指定该语句的值则在读取时前面两者有一个乘一百，Ares已修复&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrismSupportMax=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多能同时反射8个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrismSupportDelay=45&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反射光延迟45桢&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrismSupportDuration=15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
发射出的光的消失时间15桢(像残留)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrismSupportHeight=420&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该光传到光塔高420的地方（无效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares已允许自定义光棱塔，并附赠了一份xlsx以便计算，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===V3火箭控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketPauseFrames=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
倾斜开始前滞留0桢&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketTiltFrames=60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
倾斜到发射位置(角度)需要60帧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketPitchInitial=0.21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹初始倾斜为0.21*90度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketPitchFinal=0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹点火倾斜为0.5*90度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketTurnRate=0.05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹拐弯速率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketRaiseRate=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巡航导弹每次升高多少&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketAcceleration=0.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
发射加速度0.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketAltitude=768&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巡航导弹达到这么高后水平移动&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketDamage=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketEliteDamage=400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精英伤害400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketBodyLength=256&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹长256Leptons，用于导弹碰撞判定点计算实际撞击位置，也会影响导弹轨迹计算&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketLazyCurve=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否是抛物线弹道，也就是不使用巡航导弹使用的RaiseRate和Altitude两个参数。并且如果PitchFinal设定成了垂直于地面的90°，那么即便是初中生也知道这会导致导弹再也飞不回来&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注：新增导弹需要Ares，总有新手对着原版的DMISL和CMISL自创一个EMISL之类的写在这里，然而程序读取的键值里根本就没有这个名为EMislPauseFrames的东西又怎么会生效呢，要写在导弹自身的代码里！！！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伞兵控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ParadropRadius=1024&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降落半径1024leptons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FogOfWar=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否拥有战争迷雾，写进地图[SpecialFlags]里，TS残留所以没啥用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Visceroids=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否随机生成器官兽，写进地图[SpecialFlags]里，TS残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meteorites=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随机被流星砸，TS残留无效，即便在TS中也需要写入地图[SpecialFlags]中而不是使用Rules.ini控制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrewEscape=50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乘车人员有50%机会从被毁车中逃生&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CameraRange=9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
间谍飞机每次探开地图范围9个单元格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FineDiffControl=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有5个难度级别实际上显示3个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pilot=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞机上跳伞的兵种是E1，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Crew =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;被摧毁或售卖的建筑给予什么步兵，TS残留，RA2开始已经换成下面三句分离定义，Ares新阵营的定义详见Ares说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliedCrew=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军被毁建筑中出来的是E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovietCrew=E2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏方被毁建筑中出来的是E2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThirdCrew=INIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尤里被毁建筑中出来的是INIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Technician=CTECH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中立建筑被毁出来的是CTECH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engineer=ENGINEER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造厂类建筑被毁额外给予ENGINEER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上生还者特殊效果在Ares允许单位微观为所有阵营设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PParatrooper=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵部队将和伞兵E1一样，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
并且语句都是WW写错的，程序中只有Paratrooper没有PParatrooper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoDelay=60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
传送达到后僵直60帧时间才恢复正常&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是单位超时空移动的相关定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空传送超武硬编码从起点离开0真抵达终点后60帧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoReinfDelay=180&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
传送到达后僵直180帧，这是任务触发第107条：超时空传送援军的相关定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoDistanceFactor=48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空行动方式传送倒目标点的“速度”(恢复所需的额外时间)不得为0，算法Num(Frames)=256/ChronoDistanceFactor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoTrigger=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否让僵直时间和距离相关，是的话，距离越长僵直越久，每格多僵直的时间由ChronoDistanceFactor控制，否则将始终是个恒量&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoMinimumDelay=16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空移动最小冷冻时间16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoRangeMinimum=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在这个范围内的超时空移动，均被视为硬直时间为ChronoMinimumDelay=定义的时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上Chrono相关内容Phobos已允许单位微观定义，并开启了原版未用上的WarpIn动画解除了超武硬编码Delay，以及WarpIn、WarpOut都可以自定义了&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伞兵控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降部队的种类（每个都需要一个飞机）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;AmerParaDropNum=6,6,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降部队对应数目&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在YR里部队的种类数同时也会影响苏军的侦察机数量&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Amer美国====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AmerParaDropInf=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AmerParaDropNum=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ally盟军====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AllyParaDropInf=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AllyParaDropNum=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sov苏联====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovParaDropInf=E2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovParaDropNum=9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Yuri尤里====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
YuriParaDropInf=INIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
YuriParaDropNum=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AnimToInfantry=BRUTE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动画可以生成那些步兵单位，可写多个，由art中&amp;lt;code&amp;gt;[Animation] -&amp;gt; MakeInfantry=&amp;lt;/code&amp;gt;调用该列表中的对应对象&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;GEF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===秘密科技实验室小节===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
占领秘密科技实验室后可生产的兵种(遭遇战列表)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SecretInfantry=SNIPE,TERROR,DESO,YURI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SecretUnits=TNKD,TTNK,DTRUCK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SecretBuildings=GTGCAN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊兵种登记，事实就是确实没有支持Aircraft类对象，Ares已重做这套逻辑使用新方式支持，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际上算法存在问题概率并不均等，建议用Ares语句在建筑上重新微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===间谍相关的物品===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下三句指定了间谍默认出厂时候的样子&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliedDisguise=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对盟军假装为E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovietDisguise=E2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对苏方假装为E2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThirdDisguise=INIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对尤里假装为INIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpyPowerBlackout=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入电场让其停电1000帧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpyMoneyStealPercent=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入矿场可偷其现金的0.5倍(对方也减少这么多)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttackCursorOnDisguise=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对可进行假装的人/物光标可以变为攻击样式&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DefaultMirageDisguises=TREE01,TREE02,TREE03,TREE04&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
幻影坦克默认伪装类型，填Terrain（地形对象）例如石头、矿井、电线杆等&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryBlinkDisguiseTime=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
间谍20帧闪烁一次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaximumCheerRate=300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家通过键盘（默认C）或面板下达欢呼指令的间隔&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一次欢呼也要达到游戏开始经过这里指定的帧数之后&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;***&amp;lt;/nowiki&amp;gt;新AI控制***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AISafeDistance=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI集结(53、54号指令)部队距离敌方基地多远，同时适用于自己基地和敌方基地。Ares下集结在友军基地（54号指令）可使用AIFriendlyDistance独立定义，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/scripts.html#gather-at-base-54 &#039;&#039;&#039;AIFriendlyDistance&#039;&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIMinorSuperReadyPercent=.7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一个铁幕或超时空传送加载达到这个进度后AI才会考虑使用这个超武关联的小队并等待超武就绪&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvesterTooFarDistance=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoHarvTooFarDistance=50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全局控制普通矿车（奴矿用另外的东西）寻矿的有三句，分别是&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumLongScan（奴矿用SlaveMinerLongScan）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumShortScan（奴矿用SlaveMinerShortScan）（奴隶用SlaveMinerSlaveScan）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvesterTooFarDistance（Teleporter用ChronoHarvTooFarDistance ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一个矿车刚采完一格矿时，使用Short的范围来找接下来要采的矿&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一个矿车倒矿完，他会使用Long的范围来找接下来要采的矿，用TooFar的范围来决定哪个范围外的矿不去考虑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Long和TooFar没有必然的大小关系&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerScanCorrection是控制奴矿建筑和矿的距离的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerKickFrameDelay是奴隶在TooFar时呆住多久的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares3.0开始已允许在单位上微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovietBaseDefenseCounts=25,22,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
三个阵营在(困难、中等、简单)时的防御建筑数量系数。计算公式:((已有建筑的价格-2000)/1500 * GDIBaseDefenseCoefficient) + 3*(该系数-1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIPickWallDefensePercent=50,25,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI选择围墙来替代防御建筑的概率。仍有需要补围墙的建筑才会生产防御建筑时考虑替换&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIRestrictReplaceTime=400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI建筑被摧毁后，用电厂/防御建筑/围墙替代被摧毁建筑的时间。(单位:帧)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThreatPerOccupant=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每在可驻军建筑中加入一个兵增加威胁度10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ApproachTargetResetMultiplier=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与目标距离超过1.5倍射程则停止追击&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CampaignMoneyDeltaEasy=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选简单级难度将这么多金额添加到所有PlayerControl的所属方正常难度资金总额中，仅地图内置生效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CampaignMoneyDeltaHard=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选困难级将这么多金额添加到所有PlayerControl的所属方正常难度资金总额中，仅地图内置生效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GuardAreaTargetingDelay=36&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
区域警戒模式下AI在范围内搜寻目标的延迟为36，最好比下一句大，因为它的范围比下句大了两倍，单位帧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NormalTargetingDelay=27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闲置状态下AI搜索目标的延迟，单位帧。这两句调起来比较尴尬，调小游戏会导致游戏变慢，调大单位会变得比较愣&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AINavalYardAdjacency=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
船厂距离AI的建造厂最大不超过20格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DisabledDisguiseDetectionPercent=15,5,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI发现幻影的几率，这用于每个附近的单位，也就是如果周围一大群单位那么即便这里的数值很低也会被几乎瞬间觉察&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIAutoDeployFrameDelay=15,25,100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI部署/反部署同一个步兵这么多帧后才会再次下令，大概本来WW是用这个避免AI一直部署/反部署大兵导致大兵上蹿下跳的没完的，但是事实证明这最多是缓解而没有解决&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaximumBuildingPlacementFailures=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑摆放3次建筑失败则过PlacementDelay指定的时间再摆放&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
失败原因可能是没有空地或临时有单位通过&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
仅对Wall=yes的建筑有效，其他建筑放一次失败就不会继续尝试放置这个建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时会正常检测目标单元格是否存在与建筑ToOverlay=的对象相同的覆盖物，以此可以让AI正常的在破损的围墙上建造围墙&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而由于破损墙体这个逻辑自身的限制，这个“正常检测”反而会出问题，具体见单位词典Wall词条注解&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注：该逻辑仅限遭遇战有效，战役里建筑节点会一直试个不停&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumShortScan=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumLongScan=48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此2句均为矿车找矿设置，TS残留，RA2已使用新的方式替代&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerShortScan=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奴隶矿车本体范围8以内没有矿时则会尝试移动&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerSlaveScan=14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个奴隶的矿区搜索范围&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerLongScan=48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奴隶矿车侦测矿区距离，若地图中的矿区超过48距离则视为太远，不会尝试移动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerScanCorrection=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个展开的奴隶矿车离最近的矿超过3则需要前进以靠近矿区&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerKickFrameDelay=150&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当没矿可采时（进入Guard状态）150桢后自动寻找SlaveMinerLongScan范围内有矿的地方&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相关具体算法见上面HarvesterTooFarDistance下的讲述，且已写入2025教程附件配套的新版Ares中文chm说明书此逻辑的微观定义页面&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你获得本文档的同时没有配套这一文件，说明你的文档并非从原正式发布渠道获取，而是已经被第三方未经许可拆分修改过的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AISuperDefenseProbability=90,50,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一个超武瞄准AISDDistance限制区域外发射时AI使用力场护盾的几率（困难，中等，简单）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AISuperDefenseFrames=50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入自卫警报的持续时间，持续时间内AI触发使用力场护盾时即使没有就绪也会在这50帧内依旧重复尝试使用立场护盾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AISuperDefenseDistance=12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对AI的基地中心半径12以内使用超级武器才会触发AI使用力场护盾防御自己。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI在默认情况下对被心灵控制的敌方部队的使用，会被AI触发小队中的设置覆盖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AICaptureNormal=75,5,5,15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当无任务状态时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AICaptureWounded=15,40,40,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当单位伤残时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AICaptureLowPower=15,5,75,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当电力不足时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AICaptureLowMoney=15,75,5,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当资金不足时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
四个数值分别代表:加入AI的军队，将其放入回收站，将其放入生化反应炉，进入狩猎模式，如果某个行为执行失败例如选择塞进回收站但实际上不存在回收站那么单位会进入狩猎模式&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AICaptureLowMoneyMark=2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低于2000钱才被上面的标签视为金钱短缺&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AICaptureWoundedMark=.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
损达0.25生命才被上面的标签视为伤残状态&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PurifierBonus=.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿石精炼器增加矿石价值的百分比，增值25%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA2中部分特殊武器的修改在此进行&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropPodWeapon=Vulcan2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓使用的武器是Vulcan2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
释放DropPod时每个单位将要落到的地点都会持续发射该武器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares下已强制内置为[WeaponTypes]中的0=的对象，因此无需手动注册或挂载&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropPodHeight=2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓出现的高度是2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropPodSpeed=75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓下降的速度是75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropPodAngle=0.79&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓下降角度是0.79&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WW注释中给出两个参考值：0.40为扁平1.18为陡峭&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phobos已允许在【步兵】上微观设置相关参数，详见 [https://phobos.readthedocs.io/en/latest/Fixed-or-Improved-Logics.html#droppod DropPod]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===悬浮载具特性===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HoverHeight=120&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地面悬浮单位的高度120lepton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HoverDampen=40%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
悬浮载具振动的阻尼效果幅度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HoverBob=.04&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
垂直晃动间隔时间0.04分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HoverBoost=150%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
直线移动时的速度为150%原速&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HoverAcceleration=.02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开始移动多少分钟后加到满速&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HoverBrake=.03&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
抵达目标多少分钟后完全停止&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BalloonHoverHeight=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空中悬浮单位高度1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BalloonHoverDampen=20%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空中悬浮载具振动的阻尼效果幅度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BalloonHoverBob=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
垂直晃动间隔时间1.2分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BalloonHoverBoost=150%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此状态下的速度为150%原速&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BalloonHoverAcceleration=.04&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开始移动多少分钟后加到满速&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BalloonHoverBrake=.03&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
抵达目标多少分钟后完全停止&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===潜地运动载具特性===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TunnelSpeed=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钻地速度，指钻地运动方式载具向下钻和钻取时转身的速度倍率，使用单位 Speed*此值 求得下潜速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地下水平移动速度硬编码7.5，地下水平移动深度硬编码-256&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phobos已允许微观定义地下移动的水平速度和高度（TunnelSpeed：这对吗？）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===生产 &amp;amp; 电力 效果===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MultipleFactory=0.8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个工厂制造加速原0.8倍时间，在TS中使用ProduceSpeed=MultipleFactory*(n-1)而在RA2中为直接折扣倍率，也就是0.8下所得倍率为 1, .8, .64, .512 而不是 1, 1, 1.25，Ares允许建筑微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MinLowPowerProductionSpeed=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电力不足时能达到的最低生产速度，Ares允许建筑微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaxLowPowerProductionSpeed=.8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电力不足时能达到的最高生产速度，防止你只少10单位电就掉到很低，Ares允许建筑微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LowPowerPenaltyModifier=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电力惩罚倍数，此处倍率*缺少的电量得出生产所用时间的实际电力惩罚倍率，Ares允许建筑微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIGateOne=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军闸门&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIGateTwo=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军闸门&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原版下闸门只会自动与GAWALL和NAWALL链接，Ares解除了这个限制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WallTower=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS里GDI的防御塔，可以直接建造在覆盖物围墙上（实际检查覆盖物注册表第3个对象）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shipyard=GAYARD,NAYARD,YAYARD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定义船厂&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodGateOne=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军闸门&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodGateTwo=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军闸门&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodRegularPower=NAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军基础电力设施&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodAdvancedPower=NANRCT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军拓展电力设施&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIPowerPlant=GAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军基础电力设施&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIPowerTurbine=GAPOWRUP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军拓展电力设施，TS中为GDI动力涡轮（加载物）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIUseTurbineUpgradeProbability =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军阵营AI选择为电厂建造GDIPowerTurbine=指定的加载物升级而不是建造新的GDIPowerPlant=指定的电厂的概率，且该逻辑与NodAdvancedPower不同的是它附带自动搜索己方已有电厂效果。仅对[GDI]也就是原版盟军阵营有效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIHunterSeeker=GHUNTER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军阵营放出的HunterSeeker，TS残留逻辑，Ares已复原，并可直接在阵营内设定，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodHunterSeeker=NHUNTER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军阵营放出的HunterSeeker，TS残留逻辑，Ares已复原，并可直接在阵营内设定，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIFirestormGenerator=GAFIRE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FS中有一个&amp;lt;code&amp;gt;[SuperWeaponType] -&amp;gt; Type=Firestorm &amp;amp; UseChargeDrain=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的超武叫做FireStorm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个建筑则是维持FireStorm超武存在&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当此建筑被破坏（或停电）时会检查所属方拥有的其他建筑物以确认是否依然存在FireStorm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果所有此建筑均被破坏（或停电）则自动关闭FireStorm系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS残留逻辑，Ares已复原，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/superweapons/types/firestorm.html Type=Firestorm]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThirdPowerPlant=YAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尤里基础电力设施&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RepairBay=GADEPT,NADEPT,CAOUTP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定义修理厂&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定义基地车，RA21.0允许多个，RA21.006只能2个YR只能3个，这也是为什么共和国之辉里CN的CMCV不会开局暴毙的原因。Ares重新解除了限制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvesterUnit=HARV,CMIN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定义矿车，新阵营的矿车没注册会导致AI无限起矿场&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PadAircraft=ORCA,BEAG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定义需要在机场降落的飞机，如果不在这里声明那么会机场没有空位了也仍然可以点击图标而不会灰掉，但是RA2中点击以后会卡在一半的生产进度而不继续&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bret的编码部分===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TreeStrength=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地形对象的默认血量，实际上是作为概率计算的除数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WindDirection=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
风向，0-7，0为正北（游戏画面右上）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TrackedUphill=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
规定SpeedType=Track的物体上山速度倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TrackedDownhill=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
规定SpeedType=Track的物体下山速度倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WheeledUphill=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
规定SpeedType=Wheel的物体上山速度倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WheeledDownhill=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
规定SpeedType=Wheel的物体下山速度倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LeptonsPerSightIncrease=2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高度2000+的物体获得额外视野&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LeptonsPerFireIncrease=2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高度2000+的物体获得额外 射程（取地图高度的绝对值而非开火单位和目标相对高度）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttackingAircraftSightRange=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
机场起飞的飞机的视野，废弃，请用单位上的Sight定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlendedFog=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在RA2中无效，决定DirectX绘制FogOfWar时方式为blended还是dithered&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CliffBackImpassability=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在悬崖下多少格内不能造建筑和通行单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IceCrackingWeight=50.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个重量的物体将压裂冰层，TS残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IceBreakingWeight=50.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个重量的物体将压碎冰层，TS残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShipSinkingWeight=3.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
海面上的船只Weight高于这个重量的被毁将下沉而非爆炸，沉没速度为硬编码每帧下沉5Leptons直到高度达到-400Leptons结束喂鱼，沉没声音使用载具自身的语句来指定，《2.单位属性rules词典2024.ini》中自寻，如果你获得本文档的同时没有配套这一文件，说明你的文档并非从原正式发布渠道获取，而是已经被第三方未经许可拆分修改过的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CloakingStages=9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要经过多少层才能进入隐形状态（水下单位下潜本质是隐形）越小越快，每一层对应不同的透明度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
结合单位自身CloakingSpeed规定的每阶段保持多久来计算实际进入隐形的总时长，Ares已允许单位微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumTransmogrify=40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被泰矿击杀的步兵转化为SmallVisceroid指定的小型器官兽的概率，TS残留，Ares已复原相关逻辑，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/tiberium/damage.html#index-1 Visceroids]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TreeFlammability=0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
树木着火几率，TS残留森林大火逻辑无效，Ares已复原相关逻辑，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/forestfires.html Forest Fires]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CraterLevel=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陨石坑深度控制首次出现Craters弹坑时的大小取值0-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;StatisticTimeInterval=30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;控制计分板计算数据需要多少秒，TS残留，TS的计分板会有一个计算效果而不是RA2那样直接把数据列出来&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BridgeVoxelMax=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每一段桥被摧毁后最大碎片数目&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WallBuildSpeedCoefficient=3.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
墙的建造速度为普通物体制造速度的多少倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AllowShroudedSubteranneanMoves=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钻地单位能否进入黑幕区域，实际无效，仅使用&amp;lt;code&amp;gt;[TechnoType] -&amp;gt; MoveToShroud=&amp;lt;/code&amp;gt;来控制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AircraftFogReveal=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达/机场视野，废弃，请用Sight定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaximumQueuedObjects=29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制造栏可以额外预订的生产序列数量为29 ，也就是除了正在生产的单位外可以有29个排在序列中，因此原版中一次可以订购1+29=30个单位（有一个正在生产）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaxWaypointPathLength=15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大路径点15个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;火风暴防御系统控制，无效，Ares已复原相关逻辑，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChargeToDrainRatio=.333&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火风暴语句，UseChargeDrain=yes的超武激活时间占准备时间的比例&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageToFirestormDamageCoefficient=.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火风暴语句，摧毁物体所消耗持续时间的乘数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;泰伯利亚藤蔓洞参数，TS残留无效（Phobos Build#39复原了相关逻辑，详见 [https://phobos.readthedocs.io/en/latest/Fixed-or-Improved-Logics.html#veinholes Veinholes]）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;VeinholeMonsterStrength=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;废弃语句，请用VeinholeTypeClass对象的Strength定义而不是全局定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeinholeGrowthRate=300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚废矿的生长速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeinholeShrinkRate=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚废矿的收缩速度（矿洞被消灭）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaxVeinholeGrowth=2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚废矿最大生长值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeinDamage=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚废矿对其上没有ImmuneToVeins的对象的伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeinholeTypeClass=VEINTREE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚藤蔓洞使用的TerrainType&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;-RTO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;AI触发加权参数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AITriggerSuccessWeightDelta=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果这个触发成功的话触发权重+20(可以写负值)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AITriggerFailureWeightDelta=-50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果这个触发失败的话触发权重-50(通常是负值)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AITriggerTrackRecordCoefficient=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发权重变化系数(建议写1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
负责[AITriggerTypes]中权重变化的三个数值。计算方法是每当AI的部队执行一次49号指令，就会在该AITrigger中增加AITriggerSuccessWeightDelta的权重。如果被消灭之前没能执行49号指令，则减少AITriggerFailureWeightDelta*AITriggerTrackRecordCoefficient的权重。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===↓威胁值相关:（By马王神）↓===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; default threat evaluation controls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MyEffectivenessCoefficientDefault=num           ;当AI的单位与威胁等级高于自身的目标交战时，会在计算威胁时乘以这个系数。帮助AI恃强凌弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetEffectivenessCoefficientDefault=num ;当AI的单位与威胁等级高于自身的目标交战时，会在计算威胁时乘以这个系数。防止AI以卵击石。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetSpecialThreatCoefficientDefault=num ;当AI目标具有SpecialThreatValue时，会在计算威胁时考虑这个系数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetStrengthCoefficientDefault=num            ;当AI的单位将目标指向生命比自己高的单位时，会根据敌方生命百分比考虑这个系数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetDistanceCoefficientDefault=num            ;当AI的单位选择目标时，会根据距离考虑这个系数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; defaults for dumb threat evaluation           ;与default threat evaluation controls基本相同，但是适用于HasStupidGuardMode=yes的单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbMyEffectivenessCoefficient=num&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetEffectivenessCoefficient=num&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetSpecialThreatCoefficient=num&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetStrengthCoefficient=num&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetDistanceCoefficient=num&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EnemyHouseThreatBonus=num                             ;敌方目标威胁系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上数值都不是百分数，而官方给的数值却是按百分数填的。都除以100可能会获得较为明显的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附:威胁值计算公式&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
float Threat = Attacker&#039;s best weapon&#039;s Verses against Defender * Target Effectiveness;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if(Attacker is currently targeting Defender) { Threat = Threat * (-1)}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
float tempValue = Special Threat Value * Special Threat Coefficient;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if(Defender is currently considering Attacker owner house as the Enemy House) {Threat = Threat + [General]→EnemyHouseThreatBonus=}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = Defender&#039;s best weapon&#039;s Verses against Attacker * Self Effectiveness;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = Target Strength * Attacker current health percentage;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = Target Distance * Distance between Defender and Attacker;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + 100000.0;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
粗(JI)翻：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = 攻击单位武器对目标的Versus * TargetEffectiveness;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果进攻者已经在攻击目标，Threat=Threat * (-1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = 单位的SpecialThreatValue * TargetSpecialThreatCoefficient;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果AI作为防御方把进攻者视为敌对方，Threat = Threat + EnemyHouseThreatBonus;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = 防御方武器对进攻者的Versus * MyEffectiveness;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = TargetStrengthCoefficient * 攻击者当前的生命百分比;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = TargetDistanceCoefficient * 防御者和攻击者之间的距离;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + 100000.0;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===一些探照灯控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpotlightSpeed=.015&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探照灯旋转速度，以弧度为单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpotlightMovementRadius=2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探照灯范围参数，写0就是正圆&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpotlightLocationRadius=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探照灯旋转相对建筑的距离&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpotlightAcceleration=.0025&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探照灯旋转的加速度，以弧度为单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpotlightAngle=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探照灯旋转角度（弧度）6.3为完整圆圈&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;雷达事件控制器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===事件种类===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;(1)GenericCombatEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;(2)GenericNoncombatEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非战斗事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;(3)DropzoneEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS空投区域标注&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;(4)BaseUnderAttackEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑被攻击事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;(5)HarvesterUnderAttackEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿车被攻击事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;(6)EnemyObjectSensedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探测到敌方物体事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外还有如下事件，序号对应下面三个语句每个逗号分开的值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(7)UnitProducedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位生产事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(8)UnitLostEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位被消灭事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(9)UnitRepairedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位被修复事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(10)BuildingInfiltratedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑被渗透事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(11)BuildingCapturedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑被占领事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(12)BeaconPlacedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信标放出，用于联机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(13)SuperWeaponDetectedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
发现超武事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(14)SuperWeaponActivatedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
激活超武事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(15)BridgeRepairedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
桥被修好事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(16)GarrisonedAbandonedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要塞被迫放弃(红血)事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(17)AllyBaseAttackedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟国被攻击事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventSuppressionDistances=8,8,8,8,8,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达过这么长时间再汇报&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventVisibilityDurations=200,200,200,200,200,200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达事件可见保持时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventDurations=400,400,400,400,400,400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达事件的保留时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlashFrameTime=7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪烁一次的时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarCombatFlashTime=49&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总闪烁时间(为闪烁时间奇数倍)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventMinRadius=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由被捕捉的目标到雷达上所产生捕捉目标之间的距离&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventSpeed=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达所捕捉的目标在雷达操作者屏幕上的运行速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventRotationSpeed=.05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达所捕捉的目标在雷达操作者屏幕上的旋转速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventColorSpeed=.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达所捕捉的目标颜色改変的速率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RevealTriggerRadius=9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显示路径点周围区域触发所揭示的视野范围，最大为11，单位格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===粒子系统与Voxel碎片的ID支托===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ExplosiveVoxelDebris=GASTANK,PIECE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆炸产生的Voxel碎片【列表】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TireVoxelDebris=TIRE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆出的VXL轮胎【名称】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ScrapVoxelDebris=PIECE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆出的VXL金属碎片【名称】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OKBuildingSmokeSystem=SmokeStackSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑的烟雾粒子名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamagedBuildingSmokeSystem=SmallSmokeSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被伤害的建筑烟雾粒子名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamagedUnitSmokeSystem=VSSmokeSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被伤害的载具烟雾粒子名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DebrisSmokeSystem=VSSmokeSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑倒塌的VXL烟雾名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===此处指定了先决条件组===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisitePower=GAPOWR,NAPOWR,NANRCT,YAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册电场&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisiteFactory=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册战车工厂&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisiteBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册兵营&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisiteRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册雷达&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisiteTech=GATECH,NATECH,YATECH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册高科&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisiteProc=GAREFN,NAREFN,YAREFN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册矿场&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisiteProcAlternate=SMIN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册被视为矿场的载具，仅限一个，添加更多需要使用Ares的GenericPrerequisites逻辑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TS狩猎者逻辑===&lt;br /&gt;
Ares已复原，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/hunterseeker.html Hunter Seeker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HunterSeekerDetonateProximity=150&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
能够引爆目标所需的Lepton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HunterSeekerDescendProximity=700&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
距离目标开始下降的Lepton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HunterSeekerAscentSpeed=40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爬升时的飞行速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HunterSeekerDescentSpeed=50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低高度时的速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HunterSeekerEmergeSpeed=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从建筑中发射出去时的初始速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===优化的威胁评级体系===&lt;br /&gt;
适当设置可以防止AI按生成ID顺序寻敌而不是距离&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====默认威胁评估控制====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MyEffectivenessCoefficientDefault=2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetEffectivenessCoefficientDefault=-2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetSpecialThreatCoefficientDefault=2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetStrengthCoefficientDefault=-2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetDistanceCoefficientDefault=-0.10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====默认愚蠢威胁评估控制====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbMyEffectivenessCoefficient=2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetEffectivenessCoefficient=2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetSpecialThreatCoefficient=2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetStrengthCoefficient=2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetDistanceCoefficient=-0.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EnemyHouseThreatBonus=4.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相关说明及计算公式见AITriggerTrackRecordCoefficient条目下方引述&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除EnemyHouseThreatBonus外，上面两组数据根据单位HasStupidGuardMode的不同决定使用那一组，也可以在单位上定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====在此列出单位上与上面两组值对应的标签名====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MyEffectivenessCoefficient=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetEffectivenessCoefficient=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetSpecialThreatCoefficient=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetStrengthCoefficient=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetDistanceCoefficient=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===动画标签===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageFireTypes=FIRE01,FIRE02,FIRE03&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
残血的建筑着火的火焰样式，建筑被损伤到黄血时开始播放&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TreeFire=FIRE2,FIRE1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS残留森林火灾逻辑无效，拥有Sparky=yes的弹头点燃树木时的动画，Ares已复原，与TS同样仅使用前两个动画，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/forestfires.html Forest Fires]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OnFire=FIRE3,FIRE2,FIRE1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑被Sparky=yes的弹头损伤到红血时的动画，原版不存在定义因而导致拥有Sparky=yes的弹头攻击建筑到红血会崩溃&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这并不是单纯是红血版本的DamageFireTypes列表，这是Sparky逻辑的一部分，对应的这里的动画如果拥有LoopCount=-1那么并不会因为建筑维修回血而消失&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于OnFire列表中三个动画的选用遵循下述规则：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为每个建筑从 [0,长+宽+5] 的域内抽取一个数值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[1,5] 选择第一个动画&lt;br /&gt;
    [6,8] 选择第二个动画&lt;br /&gt;
{9}       选择第三个动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{0}∪(9,+∞) 无动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这代表&amp;lt;code&amp;gt;[BuildingImage] -&amp;gt; Foundation=&amp;lt;/code&amp;gt;过小的建筑可能只能在第一个动画和无动画间随机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SmallFire=FIRE3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS纵火武器逻辑，Ares已复原，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/scorchflamer.html Scorch and Flamer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LargeFire=FIRE2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS纵火武器逻辑，Ares已复原，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/scorchflamer.html Scorch and Flamer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OreTwinkle=TWNK1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿石的闪光动画，在RA2中这个标签在[AudioVisual]下，YR中才移到[General]中&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BarrelExplode=EXPLOLRG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿物爆炸动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BarrelDebris=GASTANK,PIECE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆炸产生的Voxel碎片&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BarrelParticle=SmallGreySSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆炸产生的粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NukeTakeOff=NUKETO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
核弹起飞气浪动画，原版下该动画硬编码ZAdjust=-100，Ares已允许正常设定&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wake=WAKE1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位在水中移动留下的波纹的图象，碎片飞行过程中也会绘制在其正下方的水面上，以及被乌贼拍打、沉江喂鱼时也使用，Phobos已允许微观指定和分离定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropPod=DROPPOD,DROPPOD2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓落地图象，TS残留无效，Ares已复原相关逻辑，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/droppod.html Drop Pods]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DeadBodies=DEATH_A,DEATH_B,DEATH_C,DEATH_D,DEATH_E,DEATH_F&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵常规死亡地面留下的尸骨动画，可在单位上微观定义覆盖全局&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MetallicDebris=DBRIS1LG,DBRIS2LG,DBRIS3LG,DBRIS4LG,DBRIS5LG,DBRIS6LG,DBRIS7LG,DBRIS8LG,DBRIS9LG,DBRS10LG,DBRIS1SM,DBRIS2SM,DBRIS3SM,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9SM,DBRS10SM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆炸产生的金属碎片名&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BridgeExplosions=TWLT026,TWLT036,TWLT050,TWLT070&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
桥梁破坏动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IonBlast=RING1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
离子炮气波动画，YR下也作为基因突变超武动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IonBeam=IONBEAM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
离子炮光束，与上句均用于TS离子炮超武，RA2下仅能使用地编94号Action触发&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WeatherConClouds=WCCLOUD1,WCCLOUD2,WCCLOUD3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴云的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WeatherConBolts=WCLBOLT1,WCLBOLT2,WCLBOLT3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴闪电的动画，WCLBOLT2在原版中未被注册，Ares下所有rules中调用的动画都需要严格注册，可换用顶端链接标准INI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WeatherConBoltExplosion=EXPLOLB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴弹头的动画，同时非Ares下也会覆盖LightningWarhead所指定弹头的AnimList设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===心灵支配控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DominatorWarhead=DominatorWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵支配杀伤弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DominatorDamage=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵控制器杀伤效果伤害值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DominatorCaptureRange=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵控制器对单位控制的范围&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DominatorFirstAnim=PDFXCLD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵控制器动画1，开始时播放，尤里大头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DominatorSecondAnim=PDFXLOC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵控制器动画2，生效时播放，心灵波&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DominatorFireAtPercentage=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
到总桢数的20%的时候才实际生效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoPlacement=CHRONOAR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择好转换前的地点用这个动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoBeam=CHRONOBM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
转换时的动画，开发阶段废弃语句，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoBlast=CHRONOFD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位被转换前的地点的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoBlastDest=CHRONOTG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
转换后的地点用这个动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WarpIn=WARPIN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空运动方式【单位】移动【来】的动画，原版无效，用下一句，Phobos已支持，并允许在单位上微观定义WarpIn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WarpOut=WARPOUT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空运动方式【单位】移动【走】的动画，包括超时空【超武】移动【来和走】单位的动画，Phobos允许在单位上使用WarpOut与WarpAway分别对应【单位】移动【走】和【超武】移动【走】的情况&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WarpAway=WARPAWAY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空【弹头】抹除物体的动画，Ares允许弹头微观定义，全局WarpAway并不影响超时空【超武】移动单位的动画，需要全局WarpOut或Phobos在单位上微观定义的WarpAway标签&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IronCurtainInvokeAnim=IRONBLST&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
铁幕效果动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceShieldInvokeAnim=FORCSHLD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
力场护盾效果动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WeaponNullifyAnim=IRONFX&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
铁幕加身后被攻击动画，仅非AOE连带杀伤的直接目标触发&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoSparkle1=CHRONOSK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空移动解除僵直前的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拥有Temporal=yes的弹头冻结目标时会有24帧的延迟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拥有Temporal=yes的弹头冻结建筑时如果建筑可驻军则在每个MuzzleFlash处播放&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phobos已允许【全局】定义后两条&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下7*2行对应InfDeath=的3-10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryExplode=S_BANG34&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位爆炸动画，也是Cyborg残血和步兵在空中被击杀的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlamingInfantry=FLAMEGUY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵着火死动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
———InfantryElectrocuted=ELECTRO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
———Ares新增InfDeath=5死亡动画定义，原版强制使用[Animations]的第二个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryHeadPop=YURIDIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尤里造成的大脑爆炸死动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryNuked=NUKEDIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵被辐射死动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryVirus=VIRUSD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵被病毒侵袭导致爆炸的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryMutate=GENDEATH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基因变异为狂兽人的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryBrute=BRUTDIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被狂兽人砸死动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Behind=BEHIND&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
物体被挡在其他物体后的标注动画，可在ESC开关&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MoveFlash=RING&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
光标选择物体命令他移动的光标动画，在移动的目标单元格播放&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parachute=PARACH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降落伞图象动画，空降伞兵会用，Ares允许单位微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BombParachute=PARABOMB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空中落下的炸弹与Parachuted抛射体的降落伞动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropZoneAnim=BEACON&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发结果中DropZone的光标动画，TS残留，地编可触发但没什么用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EMPulseSparkles=EMP_FX01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被EMP单位身上附加的动画，TS残留，Ares已复原并允许微观定义，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jumpjet 飞行规则==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;JUMPJET的运动模式参数的全局默认值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[JumpjetControls]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TurnRate=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
转弯速度4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speed=14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
直行速度14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Climb=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爬升速度5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CruiseHeight=500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巡航高度500JumpjetHeight的默认值Acceleration=2加速度2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WobblesPerSecond=.15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每秒浮动0.15次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WobbleDeviation=40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
浮动幅度40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CloakDetectionRadius =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jumpjet单位反隐形的半径，这个语句仅在TS的资料片FS中存在，在RA2及RA2的资料片YR中是根本不存在的，所以写了也没用，请按无效语句对待&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超武控制==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[SpecialWeapons]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NukeWarhead=Nuke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA1残留语句，无效，RA2核弹定义见名为[NukePayload]的武器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NukeDown=NukeDown&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA1残留语句，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NukeProjectile=NukeUp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA1残留语句，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EMPulseWarhead=EMPuls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS残留语句，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EMPulseProjectile=PulsPr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS残留语句，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MutateWarhead=Mutate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基因突变的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MutateExplosionWarhead=MutateExplosion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基因突变(爆炸)的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基因突变的两个标签如何使用见MutateExplosion=一句的规则&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==音频 / 视频 规则==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[AudioVisual]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DetailMinFrameRateNormal=15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果帧速率(FPS)低于15那么各种高级视觉效果将被关闭，例如中速以下会禁用动画透明和粒子显示等&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DetailMinFrameRateMovie=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同上，但用于小电影&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DetailBufferZoneWidth=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要恢复效果，FPS必须等于或超过 MinFrameRate 加上此值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LineTrailColorOverride=0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小导弹的线性尾烟颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WW注：仅用于地图，Rules中不应修改&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoBeamColor=128,200,255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空兵光线的颜色，也就是&amp;lt;code&amp;gt;[Warhead] -&amp;gt; Temporal=yes&amp;lt;/code&amp;gt;时&amp;lt;code&amp;gt;[WeaponType] -&amp;gt; IsRadBeam=yes&amp;lt;/code&amp;gt;(辐射波)开启所绘制的颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MagnaBeamColor=255,200,255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
磁电坦克光波的颜色，然而疑似WW在YR开发阶段留下的，实际上为硬编码颜色，Ares已允许微观定义包括但不限于&amp;lt;code&amp;gt;[WeaponType] -&amp;gt; IsMagBeam=yes&amp;lt;/code&amp;gt;所绘制波的颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OreTwinkleChance=30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿石闪光的几率，进入地图时，每个有矿石的单元格有1/30的几率获得&amp;lt;code&amp;gt;[General] -&amp;gt; OreTwinkle=&amp;lt;/code&amp;gt;指定的闪烁动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CreateInfantrySound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制造新步兵时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CreateUnitSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制造新单位时的声音，可于各类生产建筑上微观定义，哪怕实际生产的不是载具类，也都用这个标签，属于WW设计上的一种简化&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CreateAircraftSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制造新战机(停于机场)时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IFVTransformSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IFV转换炮塔时播放的声音，原版中实际使用单位上的EnterTransportSound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpySatActivationSound=SpyUplinkOn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
连接上间谍卫星时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpySatDeactivationSound=SpyUplinkOff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
间谍卫星被切断连接时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PsychicSensorDetectSound=PsychicSensorDetects&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵探测器被攻击的声音，全局被注释的PsychicSensorDetectAttach是Westwood的错误拼写且即便恢复使用也并不读取&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UpgradeVeteranSound=UpgradeVeteran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级为老兵时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UpgradeEliteSound=UpgradeElite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级为精英时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BaseUnderAttackSound=BaseUnderAttackSiren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑被攻击的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingGarrisonedSound=BuildingGarrisoned&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑中驻军时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingRepairedSound=BuildingRepaired&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑被修复时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CheerSound=Cheer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欢呼的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PlaceBeaconSound=BeaconPlaced&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵信标建立时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingAbandonedSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指定CanBeOccupied=yes建筑被放弃时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DirectRockingCoefficient=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被DirectRocker弹头的武器冲击后单位掀起的速度是普通Rocker的1.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FallBackCoefficient=0.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被DirectRocker弹头的武器冲击后单位回落的速度是普通Rocker的0.1倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LaserTargetColor=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
召唤米格飞机的时给建筑染上的颜色，以下四句对应[ColorAdd]中的序号&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IronCurtainColor=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
铁幕的颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BerserkColor=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
混乱烟雾的颜色(就是YURI的神经突击车的攻击方式)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceShieldColor=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
力场护盾的颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StartPlanningModeSound=PlanningModeStart&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入路径点模式时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EndPlanningModeSound=PlanningModeEnd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
退出路径点模式时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AddPlanningModeCommandSound=PlanningModeAdd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加路径点时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ExecutePlanSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
执行路径点的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===箱子里面获取东西播放的声音===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CratePromoteSound=CratePromoted&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验提升&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrateMoneySound=CrateMoney&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金钱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrateRevealSound=CrateReveal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全部地图&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrateFireSound=CrateFirePower&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加强火力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrateArmourSound=CrateArmor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加强护甲&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrateSpeedSound=CrateSpeed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加强速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrateUnitSound=CrateFreeUnit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
免费单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SinkingSound=GenLargeWaterDie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
载具落水声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ImpactWaterSound=ExplosionWaterLarge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坠毁进入水里喂鱼的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ImpactLandSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坠毁以头抢地吃土的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BombTickingSound=CrazyIvanBombTick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定时炸弹倒计时声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoInSound=ChronoMinerTeleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空转换开始声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoOutSound=ChronoMinerTeleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空转换结束声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BombAttachSound=CrazyIvanAttack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定时炸弹附着上去的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
YuriMindControlSound=YuriMindControl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵控制的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;UnloadingHarvester=HORV&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS里的全局定义矿车倒矿图像，RA2已废弃，使用单位上的UnloadingClass控制，见同目录下的《2.单位属性rules词典2024.ini》，如果你获得本文档的同时没有配套这一文件，说明你的文档并非从原正式发布渠道获取，而是已经被第三方未经许可拆分修改过的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PoseDir=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战机降落朝向，对降落在机场外和机场算法不同但共用此句，相当混乱，不建议动&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原版下降落到机场总是使用机场建筑的朝向（手动建造与地图预置不同），Phobos改为了默认本句&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DeployDir=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位展开朝向(同上)，Ares已允许单位微观设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WaypointAnimationSpeed=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
路径点动画速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DigSound=NukeSiren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钻地声，同时也是核弹超武发射音效，因为WW觉得RA2里用不着钻地运动的逻辑了干脆就直接沿用同一个标签，就是这么蛋疼。Ares已允许在超武上通过SW.ActivationSound定义，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dig =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钻地运动方式钻地动画，Ares已允许微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropPodPuff =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓撞击地面时的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AtmosphereEntry =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓进入大气图像&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GateUp=Dummy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闸门打开的声音，Ares允许微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GateDown=Dummy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闸门关闭的声音，Ares允许微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShroudGrow=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑幕是否扩展(探开的地方逐渐变为未探开状态)RA1残留逻辑，如果全图的黑幕都探开了就会停止，需要Shourd=no并且和间谍卫星逻辑配合不好，对于空中的BalloonHover=yes的Jumpjet类单位会视为不存在直接扩张覆盖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ScrollMultiplier=.07&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
默认鼠标速度的倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShakeScreen=400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大于此生命的单位被摧毁时屏幕震荡，无效，并且原版下设置为0会导致崩溃（Ares已修复）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CloakSound=NavalUnitEmerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隐形和解除隐形的音效，也用于水下单位，Ares允许分离控制解除隐形的音效，并且进入隐形与解除隐形的音效均可在单位上微观定义，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SellSound=SellBuilding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出售物体的声音，维修厂出售载具也用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameClosed=GameClosed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏关闭的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IncomingMessage=MessageText&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
传入消息的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MessageCharTyped=TextBleep&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开始输入的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SystemError=GenericBeep&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
系统错误声的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OptionsChanged=OptionsChanged&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选项改变的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameForming=NewGame&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏创建的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PlayerLeft=PlayerLeft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家离开的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PlayerJoined=PlayerJoined&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家加入的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Construction=Dummy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
造东西的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CreditTicks=CreditUp,CreditDown&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
资金变动的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingDieSound=BuildingGenericDie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑倒塌的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingSlam=PlaceBuilding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑展开时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarOn=RadarOn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打开雷达的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarOff=RadarOff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达关闭的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MovieOn=MovieOn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电影打开的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MovieOff=MovieOff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电影关闭的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ScoldSound=MenuScold&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用辱骂音效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TeslaCharge=TeslaCoilPowerUp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
磁暴线圈放电前的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TeslaZap =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
磁暴线圈放电时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingDamageSound=BuildingDamaged&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑黄血的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChuteSound=ParachuteDrop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降落伞收起的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GenericClick=MenuClick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用点击音效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GenericBeep=GenericBeep&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用蜂鸣音效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingDrop=PlaceBuilding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
载具/兵展开为建筑时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StopSound=CommandBar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让单位停下来的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GuardSound=CommandBar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让单位防御的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ScatterSound=CommandBar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让单位散开的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DeploySound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让单位部署的声音（无效，并不从INI中读取）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StormSound=WeatherIntro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴来临时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningSounds=WeatherStrike&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴放电的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShellButtonSlideSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
菜单按钮滑动到位的音效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;任务磁盘的新音效挂钩-TR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VoiceIFVRepair=IFVMove&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IFV维修命令响应音效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlavesFreeSound=SlaveWorkerLiberated&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奴隶被解放的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerDeploySound=SlaveMinerDeploy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奴隶矿车展开的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerUndeploySound=SlaveMinerDeploy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奴隶矿车收起的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BunkerWallsUpSound=TankBunkerUp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坦克进入坦克碉堡类建筑的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BunkerWallsDownSound=TankBunkerDown&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坦克离开坦克碉堡类建筑的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RepairBridgeSound=BridgeRepaired&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
桥被修复的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PsychicDominatorActivateSound=PsychicDominatorActivate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵控制器的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GeneticMutatorActivateSound=GeneticMutatorActivate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基因突变器的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PsychicRevealActivateSound=PsychicRevealActivate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵信标的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MasterMindOverloadDeathSound=MasterMindOverloadVoice&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精神控制车过载挂掉的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MindClearedSound=MindCleared&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精神控制车控制的单位脱离控制的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EnterGrinderSound=GrinderGrinding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部队回收厂回收的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LeaveGrinderSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离部队回收厂回收的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EnterBioReactorSound=BioReactorEnter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
复制中心回收的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LeaveBioReactorSound=BioReactorEnter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离复制中心回收的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ActivateSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位激活的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DeactivateSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位被EMP或没电而禁用的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AirstrikeAbortSound=MIGMissionAborted&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空袭单位进入地图的声音，Ares已允许单位微观设定&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AirstrikeAttackVoice=MIGMove&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空袭目标被提前摧毁(丢失目标)的声音，Ares已允许单位微观设定&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpyPlaneCamera=SpyPlaneSnapshot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
间谍飞机拍照的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpyPlaneCameraFrames=16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
间谍飞机拍照声音16帧响1下，如果太大会一直等待影响间谍飞机完成指令而表现为绕圈&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DiskLaserChargeUp=FloatingDiscChargeUp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞碟激光开始充能的声音，武器上的Report实际上在激光形成环状后播放&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LetsDoTheTimeWarpOutAgain=ChronoScreenSound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
时间旅行启程的声音(YURI第一关就有)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LetsDoTheTimeWarpInAgain=ChronoScreenSoundAgain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
时间旅行抵达的声音(YURI第一关就有)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Smoke=xxxx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WW称是建筑物爆炸后从地面升起的烟雾，但没见实际生效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;FirestormActiveAnim=GAFSDF_A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;FirestormIdleAnim=FSIDLE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;FirestormGroundAnim=FSGRND&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;FirestormAirAnim=FSAIR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;TS残留火风暴设定语句，Ares已复原相关逻辑，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EliteFlashTimer=150&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精英闪烁的时间，定义老兵级别闪烁时间需要Ares&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AllyReveal=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟友是否共享雷达图&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ConditionRed=25%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
剩余血低于25%时血条红色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
处于区域警戒模式下的工程师会自动修复附近达到红血的建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ConditionYellow=50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
剩余血低于50%时血条黄色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropZoneRadius=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
揭露特定区域DROPZONE周边的范围&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EnemyHealth=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否显示选定敌人血条&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gravity=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(影响炮弹抛射体的弹道)重力为6，0为直线，Phobos已允许微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IdleActionFrequency=.15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵闲置动作(例如擦枪，坐下)每0.15分钟一次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MessageDelay=.6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
左上角信息显示0.6分钟后自然消失&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MovieTime=.06&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
录像时长，仅用于WW的Debug版本&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NamedCivilians=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否显示平民建筑真实名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SavourDelay=.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关卡结束/胜利到显示胜利的时间0.1分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShroudRate=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑幕扩展的时间，单位分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FogRate=.01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战争迷雾扩展的时间，单位分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IceGrowthRate=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
冰生长速度，TS残留冰生长逻辑，RA2已废弃&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IceSolidifyFrameTime=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
破裂的冰层这么多帧后重新固结，TS残留冰生长逻辑，RA2已废弃&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IceCrackSounds =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
把冰层压碎的声音，TS残留冰生长逻辑，RA2已废弃&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面两句用于地图73号Action的默认值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AmbientChangeRate=.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地图光照改变的变化率，会被地图72号Action覆盖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AmbientChangeStep=.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地图光照改变时的步幅，会被地图71 号Action覆盖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpeakDelay=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每2分钟后才能再重复一次任务信息和电力不足等提示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是不控制探测到潜地和隐形单位的警报，每次检测到都会提示一次，想要控制需要Ares提供的新语句，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TimerWarning=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
任务时间低于2分钟则倒计时变红字&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ExtraUnitLight=.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
载具额外发光0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ExtraInfantryLight=.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵额外发光0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ExtraAircraftLight=.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战机额外发光0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上三句内置INI时存在类似光棱塔掉%的不重新声明即丢失问题&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LocalRadarColor=0,255,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你自己家在雷达中的颜色（无效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==箱子规则==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[CrateRules]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CrateMaximum=255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
箱子数值不超过255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CrateMinimum=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
箱子数值不低于1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CrateRadius=3.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
箱子里的属性提升可以给3单位长内的人&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CrateRegen=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每3分钟随机产生箱子&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 SilverCrate=HealBase&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单人游戏中可以产生的箱子类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 SoloCrateMoney=5000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单人游戏中钱箱的钱数，会有一个900的上下浮动值，Ares允许手动设定&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 UnitCrateType=none&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位的箱子可以产生任何CreatGoddie=yes的单位，否则固定此处对象，CreatGoddie单位的权重在Phobos下可以设置，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 WoodCrate=Money&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
木箱中的东西，用于决定单人游戏中通过CarriesCrate等产生的未指定类型的箱子中将使用哪种类型，遭遇战则使用[Powerups]中的权重系统决定&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 WaterCrate=Money&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
水箱中的东西&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 HealCrateSound=HealCrate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
获取生命(+血)箱子的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 WoodCrateImg=CRATE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
木箱的形态&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CrateImg=CRATE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
箱子的形态&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 WaterCrateImg=WCRATE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
水中箱子的形态&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FreeMCV=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
能随机产生基地车&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===箱子权重和特殊设定===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
控制箱子内容的相关参数分别控制权重，动画，是否在水上出现，相关数值（比如钱数、属性提升倍数）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
权重总和不得小于100！！！否则EIP：0048337E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否在水上出现仅影响开箱时特定箱子被开出来的可行与否，不影响覆盖物刷在水上，如果希望禁止箱子生成在水上请使用Phobos新增逻辑【全局】设置，详见说明书&lt;br /&gt;
 [Powerups]&lt;br /&gt;
 Armor=10,ARMOR,yes,1.5;血量提升，实际作为受伤除数&lt;br /&gt;
 Firepower=10,FIREPOWR,yes,2.0;攻击力加强&lt;br /&gt;
 HealBase=10,HEALALL,yes;维修所有单位&lt;br /&gt;
 Money=20,MONEY,yes,2000;金钱&lt;br /&gt;
 Reveal=10,REVEAL,yes;开全图&lt;br /&gt;
 Speed=10,SPEED,yes,1.2;加速&lt;br /&gt;
 Veteran=20,VETERAN,yes,1;升级&lt;br /&gt;
 Unit=20,&amp;lt;none&amp;gt;,no;送单位（动画无效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
场上存在超过50个单位后会变成钱箱，最大载具数量在Phobos可自行设定，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所属方没有建造厂时根据资金是否&amp;gt;=1500给予BaseUnit=列表的对象，资金值在Phobos可自行设定，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所属方没有矿车但有矿场的情况下在前一条之后判定是否给予矿车&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Invulnerability=0,ARMOR,yes,1.0;无敌，仅动画有效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IonStorm=0,&amp;lt;none&amp;gt;,yes;离子风暴（貌似无效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gas=0,&amp;lt;none&amp;gt;,yes,100;泰矿气体（产生大量gas粒子）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiberium=0,&amp;lt;none&amp;gt;,no;产生一片矿&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod=0,&amp;lt;none&amp;gt;,no;空降仓&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cloak=0,CLOAK,yes;隐身&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darkness=0,SHROUDX,yes;覆盖地图&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explosion=0,&amp;lt;none&amp;gt;,yes,500;爆炸&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ICBM=0,CHEMISLE,yes;获得核弹（核弹超武）实际上是Action=Nuke的任何超武，并且如果是核弹的话这个核弹将会在没井的情况下硬编码生成自地表以上20000高度处生成[NukePayload]而有井的情况下瞬间充能完毕&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Napalm=0,&amp;lt;none&amp;gt;,no,600;爆炸（步兵燃烧死亡）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Squad=0,&amp;lt;none&amp;gt;,no;写着随机步兵（实际上还是送钱）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于txt显示不便，可前往在线版本查看表格，在线版本的地址请仔细阅读教程大包其他文件寻找，如果你获得本文档的同时没有配套其他文件，说明你的文档并非从原正式发布渠道获取，而是已经被第三方未经许可拆分修改过的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也可参见RA2DIY论坛帖子https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=24904&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果一个Powerups设定为不应当出现在水上的箱子被强制生成，那么打开时会强制转为钱箱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
并不是所有箱子类型都能使用，有些只能播放动画，有些连动画都不播放。但打开箱子的动画仍然是标准的Animation对象，你仍可借动画跳板实现你想要的其他效果&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战斗和伤害规则==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [CombatDamage]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RailgunDamageRadius=2147483647&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轨道炮武器穿透伤害距离，从目标点向开火方向延伸，例如0就只杀伤目标，32就稳定地额外影响距离开火来源更近的一个单元格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 AmmoCrateDamage=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个Explodes=yes的覆盖物的死亡杀伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IonCannonDamage=751&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
离子炮伤害，由TS离子炮超武或地图触发94号Action使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 HarvesterImmune=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿车是否对普通伤害免疫，要写进地图[SpecialFlags]里，Rules里没用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DestroyableBridges=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
桥是否能被破坏，要写进地图[SpecialFlags]里，Rules里没用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 TiberiumExplosive=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日语句，无效，Ares已复原相关逻辑，见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Scorches=BURN01,BURN02,BURN03,BURN04&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
污染类型(小弹坑)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Scorches1=BURN05,BURN06,BURN07&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
污染类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Scorches2=BURN08,BURN09,BURN10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
污染类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Scorches3=BURN11,BURN12,BURN13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
污染类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Scorches4=BURN14,BURN15,BURN16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
污染类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处原版值存在问题，导致有时候不能稳定生成，见YRStandard-INI项目中的修复&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 TiberiumExplosionDamage=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日语句，无效，Ares已复原相关逻辑，见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 TiberiumStrength=-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日语句，从TS到YR一直无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Craters=CR1,CR2,CR3,CR4,CR5,CR6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弹坑类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处原版值存在问题，导致有时候不能稳定生成，见YRStandard-INI项目中的修复&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
按说实际上从TS开始就是只要有Crater=yes的SmudgeType就会生成而并不依赖全局列表才对，而Craters本就是TS开发过程中残留下来正式版本中无用的标签&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 AtomDamage=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
核弹伤害1000，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 BallisticScatter=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
误差攻击最大距离目标1长度，用于Inaccurate=yes的Arcing抛射体与FlakScatter=yes的Inviso抛射体，Ares允许微观定义前者的BallisticScatter并设定最大值与最小值，Phobos允许使用相同语句微观定义后者&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 BridgeStrength=1500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
桥的生命为1500，实际算法为Damage/Strength=被摧毁到的概率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 C4Delay=.03&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
放置C4后多少时间C4爆炸（分钟）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 C4Warhead=Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C4的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰矿连锁反应弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿井（地形对象）被摧毁的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战机坠毁使用该弹头AnimList的最后一个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
铁幕用于生物体上的弹头，对应的可以使用AffectsAllies=no等来使特定方步兵加铁幕，但需要使用Ares铁幕弹头赋予的铁幕而不能使用原版铁幕超武，此效果Phobos下有专门逻辑支持&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火车摧毁路障的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大型爆炸箱子的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑微损伤弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
名为&amp;lt;code&amp;gt;[INVISO]&amp;lt;/code&amp;gt;的动画的默认弹头，Ares下允许在动画上自由定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 V3Warhead=V3WH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3火箭的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DMislWarhead=DMISLWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无畏火箭的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 V3EliteWarhead=V3EWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精英V3火箭的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DMislEliteWarhead=DMISLEWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精英无畏火箭的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CMislWarhead=CMISLWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷鸣导弹的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CMislEliteWarhead=CMISLEWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精英雷鸣导弹的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CrushWarhead=Crush&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
载具碾压所使用的虚拟弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===疯狂伊文相关===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IvanWarhead=IvanWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
疯狂伊文炸弹弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IvanDamage=450&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
疯狂伊文炸弹伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IvanTimedDelay=450&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
疯狂伊文炸弹延迟时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CanDetonateTimeBomb=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否能手动引爆炸弹&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CanDetonateDeathBomb=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否能手动引爆装于自己部队上的炸弹，没做完的功能，Ares已完成，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IvanIconFlickerRate=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炸弹跳动率，每这么多帧后图标在6个2帧动画组中交替播放，Ares说明书有更详细的解释，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares对IvanBomb整套逻辑进行了拓展，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===城市作战 (UC) 2.0版本===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OccupyDamageMultiplier=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
占领建筑物后向外攻击，威力加强为原来的1.2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OccupyROFMultiplier=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
占领建筑物后向外攻击，射速加强为原来的1.2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OccupyWeaponRange=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
占领建筑物后向外攻击，驻军武器统一射程为5，在大型建筑中因占地面积大会获得更大的实际射程&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===坦克碉堡===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 BunkerDamageMultiplier=1.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坦克碉堡中坦克伤害加强为原来的1.3倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 BunkerROFMultiplier=1.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坦克碉堡中坦克射速加强为原来的1.3倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 BunkerWeaponRangeBonus=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坦克碉堡中坦克射程比原来的多2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===精神控制车过载===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OverloadCount=3,6,10,50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超过这个数量时过载的&amp;quot;等级&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OverloadDamage=0,50,100,500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应&amp;quot;等级&amp;quot;受到的伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OverloadFrames=30,60,60,60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每多少时间受到上述的伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ControlledAnimationType=MINDANIM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被控制的物体的附加图象&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PermaControlledAnimationType=MINDANIMR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被永久控制的物体的附加图象&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 MindControlAttackLineFrames=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精神控制线的闪动多少时间一次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===镭射幽浮吸取===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DrainMoneyFrameDelay=30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
镭射幽浮吸取钱多少时间一次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DrainMoneyAmount=30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一次吸取多少钱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DrainAnimationType=DISKRAY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吸取的图象，应当为一个LoopEnd=-1的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===磁电===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FallingDamageMultiplier=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
掉落伤害乘以1倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CurrentStrengthDamage=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扣血按照当前血百分比NO代表按照最大值的百分比&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===战斗要塞===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OpenToppedRangeBonus=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部队在可对外射击的运输工具中射程增加2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OpenToppedDamageMultiplier=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部队在可对外射击的运输工具中伤害加强到原来的1.2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OpenToppedWarpDistance=7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空军团这么远后放弃目标（否则保持锁定和计时状态，这是对超时空弹头冻结效果的专门处理）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DeathWeapon=DefaultDeathWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位Explodes=yes而主武器与死亡武器都没设定时的默认死亡武器，杀伤使用单位生命值/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IronCurtainDuration=750&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
铁幕持续时间750帧，有个YR新增的硬编码效果是AI和主动寻敌会忽略带铁幕的对象&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FirestormWarhead=FirestormWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火风暴语句，无效，Ares已复原相关逻辑，见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IonCannonWarhead=IonCannonWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
离子炮弹头，强制一发击毁桥梁&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 VeinholeWarhead=VeinholeWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚废矿伤害弹头，TS残留无效，Phobos已复原相关逻辑，见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PsychicRevealRadius=15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵探测探开范围的半径&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===粒子系统默认值===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultFirestormExplosionSystem=FirestormSparkSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火风暴语句，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultLargeGreySmokeSystem=BigGreySmokeSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大灰色烟雾粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultSmallGreySmokeSystem=SmallGreySSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小灰色烟雾粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultSparkSystem=SparkSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火花粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultLargeRedSmokeSystem=BigGreySmokeSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大烟雾粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultSmallRedSmokeSystem=SmallGreySSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小烟雾粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultDebrisSmokeSystem=SmallGreySSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
碎片粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultFireStreamSystem=FireStreamSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
喷火粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultTestParticleSystem=TestSmokeSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试粒子系统的粒子系统，残留物&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultRepairParticleSystem=WeldingSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一单位修复另一单位的粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Crush=1.8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
距离这么近时AI会尝试用碾压代替开火。写高点的话AI的载具更容易直接碾压玩家步兵。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ExpSpread=.7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于爆炸的物体每100点伤害扩散这么多单元格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FireSupress=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
设置了Supress=yes的武器在目标这个距离内有我方单位时避免开火&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FlameDamage=Fire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日残留，无效，Ares已复原相关逻辑，见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FlameDamage2=Fire2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日残留，无效，Ares已复原相关逻辑，见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时也指定了非[INVISO]动画挂伤害默认使用的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 HomingScatter=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不准确的导向投射体最大误差范围(格)，TS/RA2并不使用该值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 MaxDamage=10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单次常规类型的最大伤害不超过10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 MinDamage=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最小伤害不低于1（无效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PlayerAutoCrush=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人类玩家操纵的单位是否自动尝试碾压敌人单位，AI使用&amp;lt;code&amp;gt;[IQ] -&amp;gt; AutoCrush=&amp;lt;/code&amp;gt;的设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PlayerReturnFire=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人类玩家操纵的单位是否侵略性还击敌人单位，略难用，哪怕在交战中如果被A到都会掉头去打伤害来源方，可单位上微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PlayerScatter=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人类玩家操纵的单位是否能够自动规避来袭炮火，AI使用&amp;lt;code&amp;gt;[IQ] -&amp;gt; Scatter=&amp;lt;/code&amp;gt;的设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 SplashList=H2O_EXP3,H2O_EXP2,H2O_EXP1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
水中爆炸的水花&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据武器Damage/35向下取整选择其一&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IsMeteor=yes的shp碎片始终使用该列表最后一个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规碎片始终使用该列表第一个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phobos允许弹头和碎片微观定义，详见说明书，在Build33-Build43版本间部分规则被Phobos干废了，Build44才修复回来&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 TreeTargeting=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鼠标在树上时是否自动出现准星&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
yes的结果就是对战时对方的坦克在你的幻影坦克上没有自动变换为攻击准星而暴露幻影&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器上的TerrainFire逻辑独立工作&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 TurboBoost=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于TurboBoost=yes的导弹类武器其对空中物体为原速度的1.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（然而实际上这个语句已经没用了）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Incoming=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当投射物射向目标的速度小于或等于此值，目标处单位将试图逃离目标区&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CollapseChance=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被击中时可坍塌悬崖的坍塌百分比，具体参考“滑坡的悬崖”变成大斜坡&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares修改了相关的逻辑，Ares下任意类型的伤害均可造成悬崖坍塌&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 BerzerkAllowed=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日残留Cyborg黄血时是否会发狂，RA2无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==全局辐射定义==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Radiation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadDurationMultiple=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射系数(RedLevel*RadDurationMultiple为辐射持续的桢数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadApplicationDelay=16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每16桢造成一次伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadLevelMax=500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个单元格RedLevel最大不超过500，原版最小不得低于100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadLevelDelay=90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射级别的衰减程度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadLightDelay=90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射的光效果衰减程度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadLevelFactor=0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个RedLevel造成0.2伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadLightFactor=0.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射光强系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadTintFactor=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射色调系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadColor=0,255,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射的颜色、&amp;lt;code&amp;gt;[WeaponType] -&amp;gt; IsRadBeam=yes&amp;lt;/code&amp;gt;(辐射波)也使用此句，Ares下可武器微观定义、&amp;lt;code&amp;gt;[WeaponType] -&amp;gt; IsRadEruption=yes&amp;lt;/code&amp;gt;也使用此句&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadSiteWarhead=RadSite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==允许定义高程对开火的影响==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ElevationModel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ElevationIncrement=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高差的单位高度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ElevationIncrementBonus=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增幅系数的倍率（在BonusCap之后计算）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ElevationBonusCap=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增幅系数的上限&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
仅在&amp;lt;code&amp;gt;[ProjectileType] -&amp;gt; SubjectToElevation=yes&amp;lt;/code&amp;gt;时工作&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增幅系数=(开火者高度-目标高度)/ElevationIncrement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ElevationBonusCap规定了最大增幅系数，超过会写回ElevationBonusCap&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
射程增量=增幅系数*ElevationIncrementBonus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[WallModel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliedWallTransparency=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
友军是否可以穿墙射击（RA3高科墙）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分地图可能会导致莫名奇怪的IE，慎用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WallPenetratorThreshold=50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在打墙内人的时候有50%是打墙了(其他的消失了)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares为建筑添加了这样的效果，详见Ares说明书实体建筑相关内容&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==注册表==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===国家列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Countries]&lt;br /&gt;
 0=Americans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
写上国家名就算完事&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===阵营列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Sides]&lt;br /&gt;
 GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance&lt;br /&gt;
 Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs&lt;br /&gt;
 ThirdSide=YuriCountry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分别为&lt;br /&gt;
 GDI阵营国家注册&lt;br /&gt;
 NOD阵营国家注册&lt;br /&gt;
 YURI阵营国家注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===步兵列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [InfantryTypes]&lt;br /&gt;
 1=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===载具列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [VehicleTypes]&lt;br /&gt;
 1=AMCV&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
载具注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===战机列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [AircraftTypes]&lt;br /&gt;
 1=APACHE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战机注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===建筑列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BuildingTypes]&lt;br /&gt;
 1=GAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===污染物列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [SmudgeTypes]&lt;br /&gt;
 1=CR1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战争残留污染(小弹坑)注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===覆盖物列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [OverlayTypes]&lt;br /&gt;
 1=GASAND&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
覆盖物注册，序号关联程序内部表决定的不同对象的行为，除非你真的知道自己在做什么，不要乱动覆盖物注册表的顺序&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===动画列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Animations]&lt;br /&gt;
 1=TWLT100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Voxel动画列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[VoxelAnims]&lt;br /&gt;
1=PIECE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VXL动画（VXL碎片）注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===粒子列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Particles]&lt;br /&gt;
 1=GasCloud1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
粒子注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===粒子系统列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [ParticleSystems]&lt;br /&gt;
 1=GasCloudSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
粒子系统注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超武列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [SuperWeaponTypes]&lt;br /&gt;
 1=NukeSpecial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超武注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===弹头列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Warheads]&lt;br /&gt;
 1=EMPuls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弹头注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==单人游戏设置==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[MultiplayerDialogSettings]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MinMoney=5000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可选钱数最小值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Money=10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可选钱数默认值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaxMoney=10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可选钱数最大值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MoneyIncrement=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钱最小单位100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MinUnitCount=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最小可带兵数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UnitCount=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
默认可带兵数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaxUnitCount=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大可带兵数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TechLevel=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大科技等级（当物体所需等级比它大时则无法建造）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameSpeed=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
起始游戏速度（现在使用RA2MD.ini）中的设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIDifficulty=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI难度设置0简单2困难，TS残留废弃，RA2下已经允许每个独立设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIPlayers=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI玩家数量设置，TS残留废弃，RA2下已经允许手动设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BridgeDestruction=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
桥可破坏否&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShadowGrow=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否黑幕区扩张&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shroud=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否需要自己探测地图（NO的话地图全开）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而这个功能并没有它字面上说的那么好使&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
事实上你可以理解为它把自然黑幕的黑幕区与明区倒置了过来&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也正因此，虽然确实初始地图全开，还能直接观测黑幕蔓延&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但也有一个很大的问题&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如原版敌方单位在黑幕区内开火那么它周围一片区域会变为明区（武器RevealOnFire=no）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当这个选项为no时会反过来——敌方单位在明区开火会在其周围绘制黑幕……倒是也曾拿来做过移动版黑幕产生器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bases=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开始时是否有基地车&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumGrows=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿石是否自动增长&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crates=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
箱子是否出现，若为no则载具箱子也无法出现&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CaptureTheFlag=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否为抢旗模式，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvesterTruce=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿车是否无敌，实际使用地图内的[SpecialFlags]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MultiEngineer=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA1一样多工程师，废弃，Ares已复原，详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/restored/multiengineer.html Multi Engineer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliesAllowed=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否可以结盟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShortGame=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否为快速游戏&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FogOfWar=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否拥有战争迷雾，TS残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MCVRedeploys=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否基地可以收起，（现在使用RA2MD.ini）中的设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AllyChangeAllowed=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否可以中途解盟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==对象堆最值==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Maximums]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Players=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大8人游戏&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ipx 层面将此最大限制为 8，无法更多&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AI控制==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[AI]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑注册是新阵营必须的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基地注册(可以不是基地)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在Ares里，决定StartInMultiplayer.WithConst=yes时开局给的【建筑】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电场注册，开局必然会先造一个，因此如果有给某个阵营使用昂贵电力加载物作为电力供给的情况，请把兵营或其他开局就能造的建筑注册到电力列表里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿场注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兵营注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高科注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前三项分别对应RequiresStolenAlliedTech/RequiresStolenSovietTech/RequiresStolenThirdTech三条语句的关联建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时这个列表中的建筑不受所挂超武DisableableFromShell=yes的影响，如果关闭超武而禁用了其所挂载的超武也不会禁止建筑建造，仅表现为建造后不提供对应超武（YR力场护盾）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战车工厂注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildDefense=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;基础防御建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildPDefense=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;高级防御建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildAA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;防空建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildHelipad=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;机场建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;以上4句在YR之前使用，不区分阵营&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;YR的机场和雷达完全使用BuildRadar=的列表&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;YR的防御注册使用[AlliedBaseDefenses|SovietBaseDefenses|ThirdBaseDefenses]三个列表对应三个阵营，Ares允许阵营设置中定义，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不弹框的最低要求是有基地(废话)、电厂，并且兵营和工厂没同时被禁(当然，这并不意味着AI真的能造，只要让AI以为自己能造就可以)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
墙注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NSGates=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南北向门注册，可以造在墙上与墙自动连接，Ares进行了完善&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EWGates=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
东西向门注册，可以造在墙上与墙自动连接，Ares进行了完善&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildNavalYard=NAYARD,GAYARD,YAYARD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
船厂注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基本防御注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NeutralTechBuildings=CAAIRP,CATHOSP,CAOILD,CAOUTP,CAMACH,CAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中立科技建筑注册，Ares允许被占领的中立科技建筑在所属方被消灭时回归中立所属而非一同被毁，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliedBaseDefenses=GAPILL,ATESLA,NASAM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军防御建筑注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军防御建筑注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尤里防御建筑注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
应当注意的是防御建筑使用单独的计算方式而不遵循AIBuildThis设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIForcePredictionFudge=5,25,80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI根据敌方拥有单位的造价总和，按照此处数值的百分比选择防空，反装甲或反步兵的防御建筑。(数值越小越敏感)，AI会根据Anti[Air|Armor|Infantry]Value所设定的各建筑对各类目标评级来选择建造哪个防御建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIWallDefense=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
墙最长可以延伸到6长(一个墙就一个点，另一个墙可以在6格外，中间自动连接，没连的AI还会逐个格子补完)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIWallDefenseCoefficient=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI将WallTower放在墙上的数量所比己方陆地单位ThreatPosed=之和的倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodBaseDefenseCoefficient=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日语句，无效，使用SovietBaseDefenseCounts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIBaseDefenseCoefficient=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日语句，无效，使用AlliedBaseDefenseCounts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaximumBaseDefensevalue=60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大防御值60，无效，使用AIForcePredictionFudge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ComputerBaseDefenseResponse=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑防御反应速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttackInterval=0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
平均电脑进攻间隔(分钟)，废弃，使用TeamDelays&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttackDelay=0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一波进攻在开局0.5分钟时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PatrolScan=.016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI执行巡逻任务时搜索敌人的时间。(单位:分钟)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CreditReserve=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑现金低于100时将不会维修和建造&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PathDelay=.01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
道路被堵塞时电脑每0.01分钟试一次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlockagePathDelay=60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果60桢后还没通则绕道&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AutocreateTime=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
平均1分钟制造一队具有&amp;quot;Autocreate=yes&amp;quot;标签的小队&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryReserve=50000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钱多于50000始终制造步兵&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryBaseMult=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
假如制造建筑总数量乘以1比步兵量多则一直制造步兵&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PowerSurplus=50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电力富余低于50则制造电场，适当调大防止AI炸一个电厂就断电&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
事实上这个语句在原版是废弃的，Phobos下可以通过在本小节（例如该语句下一行）添加一句EnablePowerSurplus=true来开启&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BaseSizeAdd=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI的基地规模不会大于人类玩家基地规模的这个倍数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RefineryRatio=.16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿场制造几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RefineryLimit=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个矿场&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BarracksRatio=.16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兵营制造几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BarracksLimit=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个兵营&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WarRatio=.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战车工厂制造几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WarLimit=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个战车工厂&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DefenseRatio=.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御制造几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DefenseLimit=40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个防御&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AARatio=.14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空防御制造几率，当 AI 拥有雷达且发现敌方拥有空军单位时使用，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AALimit=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个对空防御，当 AI 拥有雷达且发现敌方拥有空军单位时使用，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TeslaRatio=.16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高级防御制造几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TeslaLimit=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个高级防御&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HelipadRatio=.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
机场制造几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HelipadLimit=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个机场&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AirstripRatio=.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞机跑道制造几率，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AirstripLimit=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个飞机跑道，达到限制后仅在建筑被毁后会补充而不再会继续扩建，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CompEasyBonus=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当超过一个人类玩家在此游戏中则电脑变为简单模式&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paranoid=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑是否在形势不好时结盟AI私下进行PY交易共同对抗玩家（RA21.004以后已无效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PowerEmergency=75%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
假如电力供应低于需求的75%则出售建筑以保持电力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIBaseSpacing=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑建筑间隔大于1，写0会无法正常摆建筑，稍微增大可以缓解AI堵车&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[IQ]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaxIQLevels=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大可达到的IQ等级5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SuperWeapons=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用超武所需IQ等级4，不支持人类玩家所属方使用该项&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Production=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自动生产所需IQ等级5，YR下不支持人类玩家所属方使用该项&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时也会让AI倾向于主动立即部署自己所拥有的MCV从而影响一些预设的小队脚本行为&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GuardArea=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位自动进入区域警戒模式所需IQ等级2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RepairSell=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
维修或变卖(变卖还需看SellBack进行双层判定)受损建筑所需IQ等级1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属于最经典的小玩意，玩家自动维修的一种经典做法就是把这条改为0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AutoCrush=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自动碾压所需IQ等级2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人类玩家使用&amp;lt;code&amp;gt;[CombatDamage] -&amp;gt; PlayerAutoCrush=&amp;lt;/code&amp;gt;设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scatter=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自动规避有弹道的抛射体所需IQ等级2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人类玩家使用&amp;lt;code&amp;gt;[CombatDamage] -&amp;gt; PlayerScatter=&amp;lt;/code&amp;gt;设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ContentScan=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使[Easy]、[Normal]、[Difficult]项下的ContentScan生效所需IQ等级3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aircraft=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自动补充战机所需IQ等级3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harvester=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自动补充矿车所需IQ等级2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SellBack=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出售建筑所需IQ等级2，疑似人类玩家仅在战役中可用该项&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外判定资金是否低于&amp;lt;code&amp;gt;[AI] -&amp;gt; CreditReserve=&amp;lt;/code&amp;gt;设定的值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家所属方的AI（这里的AI不是AIPlayer而是自动执行行为的系统）正常状态下相当于IQ=0，所以将RepairSell改为0即可达到玩家建筑自动维修的效果&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但并不是所有行为都可以简单的凭借将所需IQ改0来让玩家得以使用，例如玩家所属方的系统替代手动操作执行自动生产这一行为除了Dune2000外都并不支持&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自动使用超武也同样并不支持人类玩家所属方，不过在Ares中有一个-AI-Control功能可以让AI接过玩家指挥权的功能，详见Ares说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==国家统计==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;IncomeMult=3矿车采钱数倍率，如果设为3则每车矿的钱数是正常的三倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[国家名称]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注册进[Countries]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UIName=Name:British&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
语言编辑CSF文件的对应项，从而可以在游戏中显示汉字名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name=GreatBritain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
说明文字，随便填，没什么意义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suffix=Allied&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
后缀=联盟，即所属阵营&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prefix=G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前缀=G，所属阵营简称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Color =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
国家显示的默认颜色见[Colors]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Multiplay=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否能在多人游戏（包括遭遇战）中选择这个国家&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MultiplayPassive=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否为消极所属方，例如原版中立治安，开局不会给予BaseUnit和部队，同时玩家的单位不会主动攻击，Ares已允许设定是否主动攻击，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Side=GDI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所属阵营为GDI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;WallOwner =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否该国家拥有防护墙&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;SmartAI =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否该国家拥有最聪明的AI，默认=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;VeteranInfantry=GHOST,SNIPE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初始的步兵(步兵列表内的)为一级，可多设&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;VeteranAircraft=ORCA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初始的战机(战机列表内的)为一级，可多设&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;VeteranUnits=FV,CARRIER,SHAD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初始的车船(载具列表内的)为一级，可多设&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildTimeInfantryMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造步兵时间为原来时间的0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildTimeAircraftMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造空军&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildTimeUnitsMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造陆军&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildTimeBuildingsMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildTimeDefensesMult=0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造防御建筑(BuildCat=Combat)时间为原来时间的0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;SpeedInfantryMult=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵速度为原来的1.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;SpeedAircraftMult=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空军&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;SpeedUnitsMult=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆军&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;SpeedBuildingsMult=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;CostInfantryMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵花费为原0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;CostAircraftMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空军花费为原0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;CostUnitsMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆军花费为原0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;CostBuildingsMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑花费为原0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;CostDefensesMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御建筑(BuildCat=Combat)花费为原0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;ArmorInfantryMult=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵血为原2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;ArmorAircraftMult=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞机血为原2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;ArmorUnitsMult=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
载具血为原2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;ArmorBuildingsMult=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑血为原2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;ArmorDefensesMult=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御建筑(BuildCat=Combat)血为原2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特定的国家可以对该国家的单位和建筑物的价值和能力做特殊的调整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这种调整将影响该国家的所有单位和建筑物的价值和能力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这只适用于遭遇战和单人任务模式，在常态游戏中(是否指网络多人类玩家作战)所有价值是&amp;quot;1.0&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Airspeed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有空中单位的速度，填的数值越大速度越快，默认=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Armor =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有单位和建筑的生命力，填的数值越大生命力越高，默认=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Cost =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花费的金钱，填的数值越大则越费钱，默认=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Firepower =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有武器火力的调整，填的数值越大则损害越高，默认=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Groundspeed =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有地面部队的速度，填的数越大速度越快，默认=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;ROF =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对所有武器火力速度的调整，填的数越大则射速越慢，默认def=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildTime =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有建筑物的建造时间调整，填的数越大则建造的时间越长，默认=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==配色方案==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配色方案，格式是HSV，H同样以255为最大，名字随意命名，可以用于几乎所有涉及Color的条目&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Colors]&lt;br /&gt;
 LightGold=25,255,255         0             Orange&lt;br /&gt;
 Gold=43,239,255              1   MP        Bright Yellow Yellow&lt;br /&gt;
 LightGrey=0,0,240            2             White&lt;br /&gt;
 Grey=0,0,131                 3             Grey&lt;br /&gt;
 Red=20,255,184               4             Brown&lt;br /&gt;
 DarkRed=0,230,255            5   MP        Red&lt;br /&gt;
 Orange=25,230,255            6   MP        Orange&lt;br /&gt;
 Magenta=221,102,255          7   MP        Pink&lt;br /&gt;
 Purple=201,201,189           8   MP        Purple&lt;br /&gt;
 LightBlue=119,143,255        9             Aqua&lt;br /&gt;
 DarkBlue=153,214,212         10  MP        Blue&lt;br /&gt;
 NeonBlue=185,156,238         11            Violet&lt;br /&gt;
 DarkSky=131,200,230          12  MP        Periwinkle (i.e. aquaish)&lt;br /&gt;
 Green=104,241,195            13            Bathroom green&lt;br /&gt;
 DarkGreen=81,200,210         14  MP        Light green&lt;br /&gt;
 NeonGreen=0,0,0              15            Black&lt;br /&gt;
 Yellow=38,159,255            16            Pastel yellow&lt;br /&gt;
 Purple2=211,201,189&lt;br /&gt;
 Purple3=191,201,189&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;第一个颜色会作为原版AltPalette和使用所属色不正确时所强制的颜色，也就是一般丢失所属色时所说的橙色读取自此&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;第三个颜色同时也作为超武就绪后右下角文本与所属色来回切换时的另一个颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;CNCMapRenderer和gamemd.exe会强制用LightGrey作为中立色，所以即便第三个颜色更改了也必须保留名为LightGrey的配色方案，否则00655FE5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;对于[Colors]后一半的颜色作为所属色时如果与自定义色盘搭配使用会导致不跟随地图光照改变亮度，需要自行调整（Phobos已修复）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==染色部分==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [ColorAdd]&lt;br /&gt;
 ;RGB 值名称    位值          颜色#&lt;br /&gt;
 None=0,0,0          ;00000,000000,00000		0&lt;br /&gt;
 StrongRed=31,0,0    ;11111,000000,00000		1&lt;br /&gt;
 StrongGreen=0,63,0  ;00000,111111,00000		2&lt;br /&gt;
 StrongBlue=0,0,31   ;00000,000000,11111		3&lt;br /&gt;
 HighRed=24,0,0      ;11000,000000,00000		4&lt;br /&gt;
 HighGreen=0,56,0    ;00000,111000,00000		5&lt;br /&gt;
 HighBlue=0,0,24     ;00000,000000,11000		6&lt;br /&gt;
 BrightWhite=31,63,31;11111,111111,11111		7&lt;br /&gt;
 LowWhite=7,7,7      ;00111,000111,00111		8&lt;br /&gt;
 HighWhite=24,56,24  ;11000,111000,11000		9&lt;br /&gt;
 MidWhite=14,28,14   ;01110,011100,01110		10&lt;br /&gt;
 Purple=15,0,15      ;01111,000000,01111		11&lt;br /&gt;
 HighYellow=24,56,0  ;11000,111000,00000         12&lt;br /&gt;
 TopYellow=16,32,0   ;10000,100000,00000		13&lt;br /&gt;
例如空袭时目标建筑被染成红色，格式RGB565，Phobos允许通过&amp;lt;code&amp;gt;[AudioVisual] -&amp;gt; ColorAddUse8BitRGB=true&amp;lt;/code&amp;gt;转为使用RGB888格式（毕竟对人类用户而言肯定还是RGB888更友好），为便于新手使用，YRStandard-INI项目已附赠转好的RGB888格式[ColorAdd]表，2025教程光速部署包中可直接开启&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==难度控制==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Easy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
仅以下五项有效&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!标签名&lt;br /&gt;
!用途&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ROF=.8&lt;br /&gt;
|攻击间隔帧数为原0.8倍&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RepairDelay=.02&lt;br /&gt;
|受损物体维修滞后0.02分钟&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|BuildDelay=.03&lt;br /&gt;
|建造生产滞后0.03分钟&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|DestroyWalls=no&lt;br /&gt;
|自动破坏周围敌军的墙&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ContentScan=yes&lt;br /&gt;
|AI使用运输单位时，会将运输工具及乘客的Points和ThreatPosed都考虑进去。写no或[IQ]此项不满足的话则只考虑运输工具自身的。&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
简单难度：玩家使用[Easy]，电脑使用[Difficult]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中等难度：玩家和电脑都用[Normal]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
困难难度：玩家使用[Difficult]，电脑使用[Easy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:词典]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=4.%E5%85%A8%E5%B1%80%E4%BB%A3%E7%A0%81%E8%A7%A3%E9%87%8A&amp;diff=1123</id>
		<title>4.全局代码解释</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=4.%E5%85%A8%E5%B1%80%E4%BB%A3%E7%A0%81%E8%A7%A3%E9%87%8A&amp;diff=1123"/>
		<updated>2025-05-25T00:05:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;注册名不应超过24个字符，否则超出部分不会被读入，进而造成读取对应错误&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares3.0RC2开始特意为此添加了一个提示框，此前没有不代表此前没有这个问题！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
语句大小写必须规范，如果大小写不正确则根本不会正常工作&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westwood原始INI中残留的错误很多，可以前往[https://gitee.com/PB_LAB/yrstandard-ini YRStandard-INI]获取标准的修复后的INI文件作为YRMOD开发基底，2025教程光速部署包中已附赠&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于AI控制的全局语句WW在难度顺序上很多都是错误的，词典以加以纠正&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常用概念与换算==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 单元格=256 leptons对应30√2≈42.5个体素点，对应屏幕上60x30像素的菱形格子，可见https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=redirect&amp;amp;goto=findpost&amp;amp;ptid=24951&amp;amp;pid=140218&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 游戏秒=15 游戏帧，也就是2速下每秒最大帧数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以1分钟换算为900帧，但这里说的游戏时间而非现实时间，也就是你的硬件环境足够好可以FPS(帧速率)高达几万帧/秒那么游戏时间的1分钟对你来说依然是一眨眼&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
水下：RA2中出现了潜艇类单位，实际上所谓的水下就是隐形效果，用Naval一句相关的判定限制武器攻击筛选，属于WW自身对于TS原有逻辑的特殊运用。但对应的许多隐形探测相关的内容就也对所谓的“潜水”单位同样有效了&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==标准速度对照表==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 游戏速度分为0-6共7个级别，下面给出不同速度的FPS最大值对照表&lt;br /&gt;
! 对应游戏速度： !!  0 !!  1 !!  2 !!  3 !!  4 !!  5 !!  6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 单人游戏标准： || 10 || 12 || 15 || 20 || 30 || 60 || 无上限（取决于硬件）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 多人游戏标准： || 10 || 12 || 15 || 20 || 30 || 45 || 60&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==最基本的INI格式==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{co|[Section]|#8000FF|#F2F4FF}}&lt;br /&gt;
 {{co|Key|0000ff}}{{co|&amp;amp;#61;|#ff0000}}Value&lt;br /&gt;
 {{co|;Comment|#006400}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总之除非从引擎读写机制或外部工具上做额外支持否则绝对不会是什么&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {TRER01}&lt;br /&gt;
 SuperWeapon=[&lt;br /&gt;
         NukeSpecial,          ;苏维埃之怒&lt;br /&gt;
        LightningStormSpecial,   ;擅癫疯爆&lt;br /&gt;
        PsychicDominatorSpecial  ；性灵只因酉己&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这种样式的大聪明写法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==读取相关==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA2中任何一个[Section]下面必须拥有一个赋值的语句以生效，这是Westwood在读取方式上的优化，没有任何语句的[Section]会被简单的忽略掉&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非Ares使用include逻辑拆分的子INI中，也就是总的rulesmd.ini、artmd.ini中不应该出现同名[Section]否则内容无效乃至被关联内容引发崩溃&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原版下一个标签所在行所可以正常读取的长度为128个字符，Ares下拓展到了512个字符，超出部分会被自动切掉，地图编辑器一个触发器带太多结果也是同理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原版下大多Shape格式的素材只能读取打包好的mix中的*.shp而不能读取根目录下的，FA2、FA2SP也是如此，在Ares引擎或FA2SPHE的情况下则可以正常读取根目录下的文件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于微软系统底层判定对于填“真/伪”的布尔值实际上只检查第一个字符，若为1、y、t则视为“真”，若为0、n、f则视为“伪”，也就是说114514=TP=yse=yes=ture=true=真&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大多可以填百分比&amp;lt;percent&amp;gt;类值的地方同样可以填小数&amp;lt;float&amp;gt;类数值，例如经典的原版光棱塔递光秒天秒地是因为程度读取掉了%的问题就可以直接改成小数形式来处理，当然Ares已经在引擎层面解决了这个Bug&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些值的类型看不明白可以见[2025教程\2025工具附件包\引擎相关\ARES3.0说明书20241122.chm\关于Ares的一切\特殊用语]一页&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧有词典各个语句的赋值类型相关信息残缺过多，于是本版词典中对旧有词典校补过程中添加的语句也选择抹掉值类型以统一格式，在下一版词典中可能会大规模整改&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时将旧有词典中作为标签的行中末尾的=前添加了一个空格，来和其他语句注释中提及这个语句的情况区分，以方便小白们用哪怕使用最基础的文本浏览工具也可以针对标签名进行搜索&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2025版教程中新增的几部来自九千天华个人资料库中的词典中则保留了原文的格式&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即&amp;lt;code&amp;gt;[BuildingType] -&amp;gt; Buildup=&amp;lt;filename, excluding the .shp extension&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;的这种形式（倒也不至于全是这种（&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以便于用户使用，并且因为=后面有一个&amp;lt;已经满足搜索便捷要求，故不添加空格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常用注册列表，完整的注册表解释见本文档&amp;lt;code&amp;gt;[WallModel] -&amp;gt; WallPenetratorThreshold=&amp;lt;/code&amp;gt;标签注解下面的部分&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[InfantryTypes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册步兵&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[VehicleTypes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册载具（车辆直升机飞艇飞碟海军）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;原版的夜莺直升机、基洛夫空艇、雌鹿直升机等实际上属于“使用飞行运动模式的载具”也就是Vehicle，而非Aircraft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[AircraftTypes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册空军（机场飞机，伞兵机），红血时每帧有10%概率生成名为[SGRYSMK1]的动画，被坠毁时每帧有80%概率，Ares下允许微观定义动画类型和生成概率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[BuildingTypes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[SuperWeaponTypes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册超武，原版无法正常新增超武，需要Ares&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Animations]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册动画，Ares必须每条动画都注册（包括原版存在但是未注册的动画，如[tstlexp]之类的），否则无法显示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册表中的序号在地图触发中会被重新计算映射为内部序号使用，因此哪怕你觉得WW写的序号依托构式又是跳号又是重号的，在你真正明白注册表序号的算法之前请不要乱动，把新增的内容都放到最后，否则原版战役和地图可能出现各种问题。当然，如果你就是打算直接一脚踹掉原版的内容单纯基于红色警戒2的引擎来构建自己的世界、书写自己的故事，那也就随意发挥了。只不过Ares已经提供了更好的方法，详见教程配套的Ares说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[WeaponTypes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册武器，并非原版注册表，而是Ares新引入的。原版光棱、精英磁能攻击到单位和树木等地形对象时会溅射出几条新的激光/电弧，实际上是从爆点生成了原武器的子武器。而子武器必须得到注册才能使用，而武器的注册则是只要有一个有效单位使用了这个武器即算注册，因此才有了[XCOMET]（位置定标器）、[WEEDGUY]（化学兵）、[DeathDummy]这类单位。虽然这个有效单位可以除了武器代码以外一行都没有，但是每次挂载都需要找新的武器空位和考虑注册挂载单位都是一件烦事，并且难以整理。在Ares下你就可以把这套东西全都写进这个新的注册表而无需用单位挂载了，地图触发等地方计算武器序号也变得更加方便。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Warheads]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==全局修改==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[General]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===升级系数===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranRatio=3.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级一次所必须破坏的价值为自身价值（特指Cost）的3倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranCombat=1.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级后的攻击力为原来的1.1倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranSpeed=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级后的速度为原1.2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranSight=0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级后的视野如果乘完超过最大值(11)会被写回最大值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranArmor=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级后装甲为原1.5倍 ，实际上只是所受杀伤除此处倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranROF=0.6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级后的攻击间隔（例如原来10帧一次现在6帧一次）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranCap=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大可升2级(建议不要修改)改了也没什么用，军衔还是武器还是升级效果等各种相关系统都没做支持&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InitialVeteran=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要写进地图[SpecialFlags]里，Rules里没用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===维修和装填===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RefundPercent=50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出售价格为建造的50%，可用Soylent直接指定数值覆盖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ReloadRate=.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战机每格弹药重装时间间隔：0.3分钟，也是停在UnitReload=yes的建筑上时的维修间隔( 类[ 维修厂 ] )Ares允许Aircraft上微观定义，Phobos允许建筑上微观定义维修间隔&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RepairPercent=15%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
把一个东西由0修到满血耗费的钱为建造钱的15%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RepairRate=.016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每2次{{co|【扳手】|red}}闪动的时间间隔为0.016分钟，同时影响 { {{co|SelfHealing|blue}} } 的单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RepairStep=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每次恢复8点血(控制{{co|【扳手】|red}}和 {{co|[ 维修厂 ]|darkgreen}} )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
URepairRate=.016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每2次维修的时间间隔为0.016分钟( {{co|[ 维修厂 ]|darkgreen}} )用于UnitRepair=yes的建筑，Phobos允许微观控制维修间隔&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IRepairRate=.001&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每2次恢复的时间间隔为0.001分钟(医院治疗)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IRepairStep=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每次恢复的血为20点(医院治疗)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumHeal=.010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在泰伯利亚之石中每2次恢复的间隔为0.01分钟，TS残留无效，Ares已复原，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SelfHealInfantryFrames=50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵每2次自我恢复的时间间隔为50帧（医院自动回血）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SelfHealInfantryAmount=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵每次自我恢复能恢复20生命（医院自动回血）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SelfHealUnitFrames=75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自疗单位每2次自我恢复的时间间隔为75桢（科技商店自动回血）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SelfHealUnitAmount=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自疗单位每次自我恢复能恢复5生命（科技商店自动回血）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===收入和生产===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BailCount=28矿车携带资金的数量，RA1残留已无效，TS开始使用矿车自身属性，见Storage词条&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildSpeed=.7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
生产建筑时每用1000元要花费的时间为0.7分钟，Ares允许建筑微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildupTime=.06&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个建筑放置展开时要花费拔起时间0.06分钟，同时也是建筑出售收起所需的时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;根据全局置顶中所述的1分钟=900帧，可得原版0.06分钟即54帧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares允许建筑微观定义以及出售与拔起分离定义，对于Buildup动画过长的建筑来说是非常有必要的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果Buildup时间不够Buildup动画逐帧播放一遍那么可能在功能运作时会表现为瞬间完成等非正常方式，见art词典Buildup=一条下方描述&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GrowthRate=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚矿石每5分钟生长一次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumGrows=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚矿石可以生长&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumSpreads=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚矿石可以延伸到本来没有的地方&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;以上两个标签会被地图[SpecialFlags]中的同名标签覆盖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SeparateAircraft=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否第一架战机必须拥有一个机场后进行生产，如果被设置为no则所有带HoverPad=yes的建筑会自动生成PadAircraft=的第一个单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SurvivorRate=0.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个建筑出售掉原本制造的钱*0.4换算为残兵出现，算法为Num(Infantry)=Cost*SurvivorRate/SurvivorDivisor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;SurvivorDivisor=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;计算残兵数量的除数，TS残留无效，RA2已换成下面三句分离定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliedSurvivorDivisor=500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军制造的建筑出售计算残兵数量的除数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovietSurvivorDivisor=250&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军制造的建筑出出售计算残兵数量的除数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThirdSurvivorDivisor=750&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尤里制造的建筑出售计算残兵数量的除数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PlacementDelay=.05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
等待0.05分钟后再次尝试摆放建筑（900*0.05=45Frames），见MaximumBuildingPlacementFailures一条&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WeedCapacity=56&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有Weeder矿车收集的泰伯利亚废矿达到该量后化学飞弹才可以开始加载（TS残留，废弃，相关逻辑Phobos已复原，详见说明书）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;下面几句是原版INI中有效但并没有列出的语句&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RevealByHeight=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否根据高差限制可探开的视野范围，若改no则在悬崖下方也可探开悬崖上方的视野&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvesterDumpRate=0.06&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿车在矿场倒矿用时，越小越快，单位为分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvesterLoadRate=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿车采集每单位矿物用时，越小越快，若小于1则会永远装不满&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EngineerCaptureLevel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多工程师模式语句，RA2下残留部分效果，但依然残废，Ares已复原，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TalkBubbleTime=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指定地图操作或脚本触发时气泡图像在单位上方显示的时长，强制类Normalized的效果，也就是哪怕6速下FPS高达1秒3万帧也不会闪一下瞬间没了。硬编码使用talkbubl.shp和palette.pal，前者可以自行去TS提取或自己制作，RA2中并不存在，或前往20400prosperous.ys168.com获取一份提取好的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZoomInFactor=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地图触发49号结果缩放行为的倍数定义，只能放大不能缩小，放大后应使用50号结果复原，如果直接使用47号结果解除49号结果的禁止玩家操作效果会导致错误的底边栏绘制效果且光标并不会显示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ConditionYellowSparkingProbability=0.02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当Cyborg=yes的Infantry进入黄血时生成&amp;lt;code&amp;gt;[TechnoType] -&amp;gt; DamageParticleSystems=&amp;lt;ParticleSystems&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;中Spark类粒子系统的概率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ConditionRedSparkingProbability=0.01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当Cyborg=yes的Infantry进入红血时生成&amp;lt;code&amp;gt;[TechnoType] -&amp;gt; DamageParticleSystems=&amp;lt;ParticleSystems&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;中Spark类粒子系统的概率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;电脑与活动控制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CurleyShuffle=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战机是否可以在发射2发炮弹间移动位置，用于悬停式战机，no的话可以固定在一个位置持续射击，效果见上古MOD共和国之辉中的的CN入侵者，但是悬停地点下方有垫材会影响开火&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BaseBias=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当敌人靠近AI基地时，AI对敌人威胁的判定倍数，会影响AI对单位威胁值的敏锐度。可以调高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BaseDefenseDelay=.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI派出防御部队处理基地威胁的延迟时间。(单位:分钟)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CloseEnough=2.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI执行&amp;quot;移动到&amp;quot;指令时，距离目的地多近就视为完成接近。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageDelay=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑微损伤语句，TS残留无效，Ares已复原相关逻辑，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameSpeedBias=1.6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单人游戏中物体速度1.6倍于原来速度，TS残留，RA2中已无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stray=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个小队在执行任务时，偏离这个距离之内时不会导致小队重组。会影响路经点判定，可以适当增加，但最好不超过2.9。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RelaxedStray=3.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
执行&amp;quot;集结&amp;quot;指令(应该是指53,54号指令)时，以这个数值替代Stray。可以适当增加以便AI可以使用大部队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CloakDelay=.02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入隐形之前的显形时间，同时也是RA2种水下单位露出睡眠后重新下潜所需的时间，因为本质上就是隐形加了Naval依靠NavalTargeting限制能否攻击&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SuspendDelay=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中止的AI队伍将会保持中止的时间为2分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SuspendPriority=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当基本防御展开时低优先权(&amp;lt;1)任务将被中止&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightLevel=1500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞机默认飞行的高度，可以在单位上微观控制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ParachuteMaxFallRate=-3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有降落伞最大下降速度，用于常规伞兵，Ares允许单位微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NoParachuteMaxFallRate=-100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无降落伞最大下降速度，例如降落伞动画播放结束后不再拥有降落伞或是从被毁的桥上掉下，Ares允许单位微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GuardModeStray=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
保护其他单位的警戒距离&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MissileSpeedVar=.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹速度衰减速率（Degenerates=yes）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MissileROTVar=.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹转弯衰减速率（Degenerates=yes）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MissileSafetyAltitude=750&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹安全高度，对空导弹在目标被摧毁后升到这个高度再爆开&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;-RTO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TeamDelays=2000,2500,3500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI创造部队时间间隔。(单位:帧)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIHateDelays=30,50,70AI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI选择敌人的时间间隔。(单位:帧)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIAlternateProductionCreditCutoff=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有AI资金高于这个数值才会消费&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodAIBuildsWalls=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当电脑作为NOD时候是否制造墙壁(无效)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIBuildsWalls=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑是否建造墙壁(无效)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;-RTO*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MultiplayerAICM=400,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI开局时的金钱【百分比】。公式为：AI开局金钱=玩家开局金钱*(X+100)/100。AIVirtualPurifiers=4,2,0(困难、中等、简单)遭遇战AI矿石采集换算系数，冷酷ai一车矿1000块它就有实际收入1000*4=4000块&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AISlaveMinerNumber=4,3,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI奴隶矿车数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvestersPerRefinery=2,2,1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI每矿最多矿车数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIExtraRefineries=2,1,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)额外矿场数(Ares里的建议不给矿场加AIBuildCounts，如果需要增加矿场数量的话用AIExtraCounts)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HealScanRadius=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
医疗兵种能自动医疗的范围&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FillEarliestTeamProbability=100,100,100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI制造第一个部队的时间。(单位:帧)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;-RTO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI最少守家部队(IsBaseDefense=yes)数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI最多守家部队数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注：(Min和Max即使都写0,0,0也会至少造1队守家部队)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TotalAITeamCap=30,30,30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI可以同时使用的部队总数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UseMinDefenseRule=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑AI在没有任何部队时（一般是遭遇战开局）只会从有IsBaseDefense=yes标签的小队里挑选生产，直到这些小队达到MinimumAIDefensiveTeams指定的数量。无论UseMinDefenseRule=写啥AI都会至少先造1个守家部队，但是写no的话AI不会因为没有可造的守家部队而傻掉。所以如果UseMinDefenseRule=yes，要保证每个阵营【至少有一个】(不是只有一个!)可用的IsBaseDefense=yes的小队，否则AI不会出兵。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DissolveUnfilledTeamDelay=5000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI在多久后会解散一个不完整的部队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
理论上不应降低，否则AI制造成员较多的部队时会在制造完毕之前就解散该队伍。(单位:帧)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LargeVisceroid=VISC_LRG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全局定义（两个小器官兽合并成的）大型器官兽，填载具，TS残留逻辑已废弃，Ares已复原，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SmallVisceroid=VISC_SML&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全局定义步兵在泰矿上死亡变成的小型器官兽单位，填载具，TS残留逻辑已废弃，Ares已复原，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AIIonCannonValue===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS的离子炮超武索敌计算方式，RA2用于核弹、闪电风暴，分别对应困难、中等、简单难度的AI优先级参数，其中困难AI还会等待最优目标生产完成&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 语句                                         !!含义&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonConYardValue=100,100,100           ||用于&amp;lt;code&amp;gt;ConstructionYard=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonWarFactoryValue=100,100,100        ||用于&amp;lt;code&amp;gt;WeaponsFactory=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonPowerValue=60,100,100              ||用于&amp;lt;code&amp;gt;Power&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonTechCenterValue=100,100,100        ||用于&amp;lt;code&amp;gt;[AI] -&amp;gt; BuildTech=&amp;lt;/code&amp;gt;中的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonEngineerValue=1,1,1                ||用于&amp;lt;code&amp;gt;Engineer=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonThiefValue=1,1,1                   ||用于&amp;lt;code&amp;gt;Thief=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonHarvesterValue=1,1,1               ||用于&amp;lt;code&amp;gt;Harvester=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonMCVValue=1,1,1                     ||用于&amp;lt;code&amp;gt;[General] -&amp;gt; BaseUnit=&amp;lt;/code&amp;gt;中的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonAPCValue=1,1,1                     ||用于&amp;lt;code&amp;gt;Category=Transport&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonBaseDefenseValue=35,35,35          ||用于&amp;lt;code&amp;gt;IsBaseDefense=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{co|&amp;lt;nowiki&amp;gt;;AIIonCannonPlugValue=40,40,40&amp;lt;/nowiki&amp;gt;|green}}    ||用于&amp;lt;code&amp;gt;IsPlug=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{co|&amp;lt;nowiki&amp;gt;;AIIonCannonHelipadValue=20,20,20&amp;lt;/nowiki&amp;gt;|green}} ||用于&amp;lt;code&amp;gt;HoverPad=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{co|&amp;lt;nowiki&amp;gt;;AIIonCannonTempleValue=40,40,40&amp;lt;/nowiki&amp;gt;|green}}  ||用于&amp;lt;code&amp;gt;IsTemple=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
最后三句在RA2中未被使用，如果使用也会由于优先级相对其他标签更低而表现得不够明显。例如发电厂同时拥有IsTemple的话Power&amp;gt;0实际上会让它使用AIIonCannonPowerValue而非AIIonCannonTempleValue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===离子风暴（闪电风暴）规则===&lt;br /&gt;
这套东西是从TS中的离子风暴演变来的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningDeferment=250&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴从警告到降临的间隔桢数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningDamage=250&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴打击的伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningStormDuration=180&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴的持续时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningWarhead=IonWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴用的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningHitDelay=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每多少时间进行一次仅限中心单位格的打击&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningScatterDelay=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每2个随机闪电打击之间的暂停桢数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningCellSpread=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴的范围大小&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningSeparation=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每两个云/闪电间的距离为3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IonStorms=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地图中是否随机产生风暴，TS残留无效，即便在TS中也需要写入地图[SpecialFlags]中而不是使用Rules.ini控制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningPrintText=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
控制闪电风暴接近是否有文本提示（原版ini中没有写但是有效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===力场护盾控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceShieldRadius=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
力场护盾的有效范围，单位格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceShieldDuration=500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
力场护盾的持续作用帧数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceShieldBlackoutDuration=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用力场护盾后的停电时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceShieldPlayFadeSoundTime=75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
力场护盾在作用时间结束前75帧开始播放超武SpecialSound指定的音效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MutateExplosion=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
控制Type=GeneticMutator也就是原版基因突变超武是否引爆&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
设置为yes则使用MutateExplosionWarhead的弹头并造成10000伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
设置为no则默认只对3x3范围内步兵使用MutateWarhead的弹头并秒杀&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===光棱塔控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrismType=ATESLA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用该逻辑的建筑名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrismSupportModifier=150%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每增加一个反射光塔就增加150%的威力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于WW代码写的有问题，原版地图模式ini和地图内置ini如果写了[General]而未重新指定该语句的值则在读取时前面两者有一个乘一百，Ares已修复&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrismSupportMax=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多能同时反射8个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrismSupportDelay=45&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反射光延迟45桢&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrismSupportDuration=15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
发射出的光的消失时间15桢(像残留)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrismSupportHeight=420&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该光传到光塔高420的地方（无效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares已允许自定义光棱塔，并附赠了一份xlsx以便计算，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===V3火箭控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketPauseFrames=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
倾斜开始前滞留0桢&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketTiltFrames=60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
倾斜到发射位置(角度)需要60帧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketPitchInitial=0.21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹初始倾斜为0.21*90度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketPitchFinal=0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹点火倾斜为0.5*90度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketTurnRate=0.05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹拐弯速率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketRaiseRate=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巡航导弹每次升高多少&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketAcceleration=0.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
发射加速度0.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketAltitude=768&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巡航导弹达到这么高后水平移动&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketDamage=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketEliteDamage=400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精英伤害400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketBodyLength=256&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹长256Leptons，用于导弹碰撞判定点计算实际撞击位置，也会影响导弹轨迹计算&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketLazyCurve=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否是抛物线弹道，也就是不使用巡航导弹使用的RaiseRate和Altitude两个参数。并且如果PitchFinal设定成了垂直于地面的90°，那么即便是初中生也知道这会导致导弹再也飞不回来&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注：新增导弹需要Ares，总有新手对着原版的DMISL和CMISL自创一个EMISL之类的写在这里，然而程序读取的键值里根本就没有这个名为EMislPauseFrames的东西又怎么会生效呢，要写在导弹自身的代码里！！！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伞兵控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ParadropRadius=1024&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降落半径1024leptons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FogOfWar=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否拥有战争迷雾，TS残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Visceroids=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否随机生成器官兽，TS残留无效，Ares已复原，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meteorites=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随机被流星砸，TS残留无效，即便在TS中也需要写入地图[SpecialFlags]中而不是使用Rules.ini控制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrewEscape=50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乘车人员有50%机会从被毁车中逃生&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CameraRange=9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
间谍飞机每次探开地图范围9个单元格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FineDiffControl=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有5个难度级别实际上显示3个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pilot=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞机上跳伞的兵种是E1，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Crew =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;被摧毁或售卖的建筑给予什么步兵，TS残留，RA2开始已经换成下面三句分离定义，Ares新阵营的定义详见Ares说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliedCrew=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军被毁建筑中出来的是E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovietCrew=E2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏方被毁建筑中出来的是E2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThirdCrew=INIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尤里被毁建筑中出来的是INIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Technician=CTECH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中立建筑被毁出来的是CTECH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engineer=ENGINEER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造厂类建筑被毁额外给予ENGINEER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上生还者特殊效果在Ares允许单位微观为所有阵营设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PParatrooper=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵部队将和伞兵E1一样，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
并且语句都是WW写错的，程序中只有Paratrooper没有PParatrooper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoDelay=60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
传送达到后僵直60帧时间才恢复正常&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是单位超时空移动的相关定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空传送超武硬编码从起点离开0真抵达终点后60帧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoReinfDelay=180&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
传送到达后僵直180帧，这是任务触发第107条：超时空传送援军的相关定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoDistanceFactor=48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空行动方式传送倒目标点的“速度”(恢复所需的额外时间)不得为0，算法Num(Frames)=256/ChronoDistanceFactor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoTrigger=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否让僵直时间和距离相关，是的话，距离越长僵直越久，每格多僵直的时间由ChronoDistanceFactor控制，否则将始终是个恒量&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoMinimumDelay=16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空移动最小冷冻时间16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoRangeMinimum=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在这个范围内的超时空移动，均被视为硬直时间为ChronoMinimumDelay=定义的时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上Chrono相关内容Phobos已允许单位微观定义，并开启了原版未用上的WarpIn动画解除了超武硬编码Delay，以及WarpIn、WarpOut都可以自定义了&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伞兵控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降部队的种类（每个都需要一个飞机）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;AmerParaDropNum=6,6,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降部队对应数目&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在YR里部队的种类数同时也会影响苏军的侦察机数量&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Amer美国====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AmerParaDropInf=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AmerParaDropNum=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ally盟军====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AllyParaDropInf=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AllyParaDropNum=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sov苏联====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovParaDropInf=E2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovParaDropNum=9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Yuri尤里====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
YuriParaDropInf=INIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
YuriParaDropNum=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AnimToInfantry=BRUTE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动画可以生成那些步兵单位，可写多个，由art中&amp;lt;code&amp;gt;[Animation] -&amp;gt; MakeInfantry=&amp;lt;/code&amp;gt;调用该列表中的对应对象&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;GEF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===秘密科技实验室小节===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
占领秘密科技实验室后可生产的兵种(遭遇战列表)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SecretInfantry=SNIPE,TERROR,DESO,YURI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SecretUnits=TNKD,TTNK,DTRUCK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SecretBuildings=GTGCAN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊兵种登记，事实就是确实没有支持Aircraft类对象，Ares已重做这套逻辑使用新方式支持，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际上算法存在问题概率并不均等，建议用Ares语句在建筑上重新微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===间谍相关的物品===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下三句指定了间谍默认出厂时候的样子&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliedDisguise=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对盟军假装为E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovietDisguise=E2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对苏方假装为E2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThirdDisguise=INIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对尤里假装为INIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpyPowerBlackout=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入电场让其停电1000帧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpyMoneyStealPercent=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入矿场可偷其现金的0.5倍(对方也减少这么多)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttackCursorOnDisguise=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对可进行假装的人/物光标可以变为攻击样式&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DefaultMirageDisguises=TREE01,TREE02,TREE03,TREE04&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
幻影坦克默认伪装类型，填Terrain（地形对象）例如石头、矿井、电线杆等&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryBlinkDisguiseTime=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
间谍20帧闪烁一次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaximumCheerRate=300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家通过键盘（默认C）或面板下达欢呼指令的间隔&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一次欢呼也要达到游戏开始经过这里指定的帧数之后&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;***&amp;lt;/nowiki&amp;gt;新AI控制***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AISafeDistance=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI集结(53、54号指令)部队距离敌方基地多远，同时适用于自己基地和敌方基地。Ares下集结在友军基地（54号指令）可使用AIFriendlyDistance独立定义，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIMinorSuperReadyPercent=.7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一个铁幕或超时空传送加载达到这个进度后AI才会考虑使用这个超武关联的小队并等待超武就绪&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvesterTooFarDistance=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoHarvTooFarDistance=50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全局控制普通矿车（奴矿用另外的东西）寻矿的有三句，分别是&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumLongScan（奴矿用SlaveMinerLongScan）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumShortScan（奴矿用SlaveMinerShortScan）（奴隶用SlaveMinerSlaveScan）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvesterTooFarDistance（Teleporter用ChronoHarvTooFarDistance ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一个矿车刚采完一格矿时，使用Short的范围来找接下来要采的矿&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一个矿车倒矿完，他会使用Long的范围来找接下来要采的矿，用TooFar的范围来决定哪个范围外的矿不去考虑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Long和TooFar没有必然的大小关系&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerScanCorrection是控制奴矿建筑和矿的距离的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerKickFrameDelay是奴隶在TooFar时呆住多久的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares3.0开始已允许在单位上微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovietBaseDefenseCounts=25,22,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
三个阵营在(困难、中等、简单)时的防御建筑数量系数。计算公式:((已有建筑的价格-2000)/1500 * GDIBaseDefenseCoefficient) + 3*(该系数-1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIPickWallDefensePercent=50,25,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI选择围墙来替代防御建筑的概率。仍有需要补围墙的建筑才会生产防御建筑时考虑替换&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIRestrictReplaceTime=400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI建筑被摧毁后，用电厂/防御建筑/围墙替代被摧毁建筑的时间。(单位:帧)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThreatPerOccupant=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每在可驻军建筑中加入一个兵增加威胁度10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ApproachTargetResetMultiplier=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与目标距离超过1.5倍射程则停止追击&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CampaignMoneyDeltaEasy=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选简单级难度将这么多金额添加到所有PlayerControl的所属方正常难度资金总额中，仅地图内置生效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CampaignMoneyDeltaHard=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选困难级将这么多金额添加到所有PlayerControl的所属方正常难度资金总额中，仅地图内置生效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GuardAreaTargetingDelay=36&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
区域警戒模式下AI在范围内搜寻目标的延迟为36，最好比下一句大，因为它的范围比下句大了两倍，单位帧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NormalTargetingDelay=27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闲置状态下AI搜索目标的延迟，单位帧。这两句调起来比较尴尬，调小游戏会导致游戏变慢，调大单位会变得比较愣&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AINavalYardAdjacency=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
船厂距离AI的建造厂最大不超过20格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DisabledDisguiseDetectionPercent=15,5,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI发现幻影的几率，这用于每个附近的单位，也就是如果周围一大群单位那么即便这里的数值很低也会被几乎瞬间觉察&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIAutoDeployFrameDelay=15,25,100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI部署/反部署同一个步兵这么多帧后才会再次下令，大概本来WW是用这个避免AI一直部署/反部署大兵导致大兵上蹿下跳的没完的，但是事实证明这最多是缓解而没有解决&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaximumBuildingPlacementFailures=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑摆放3次建筑失败则过PlacementDelay指定的时间再摆放&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
失败原因可能是没有空地或临时有单位通过&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
仅对Wall=yes的建筑有效，其他建筑放一次失败就不会继续尝试放置这个建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时会正常检测目标单元格是否存在与建筑ToOverlay=的对象相同的覆盖物，以此可以让AI正常的在破损的围墙上建造围墙&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而由于破损墙体这个逻辑自身的限制，这个“正常检测”反而会出问题，具体见单位词典Wall词条注解&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注：该逻辑仅限遭遇战有效，战役里建筑节点会一直试个不停&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumShortScan=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumLongScan=48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此2句均为矿车找矿设置，TS残留，RA2已使用新的方式替代&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerShortScan=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奴隶矿车本体范围8以内没有矿时则会尝试移动&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerSlaveScan=14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个奴隶的矿区搜索范围&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerLongScan=48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奴隶矿车侦测矿区距离，若地图中的矿区超过48距离则视为太远，不会尝试移动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerScanCorrection=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个展开的奴隶矿车离最近的矿超过3则需要前进以靠近矿区&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerKickFrameDelay=150&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当没矿可采时（进入Guard状态）150桢后自动寻找SlaveMinerLongScan范围内有矿的地方&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相关具体算法见上面HarvesterTooFarDistance下的讲述，且已写入2025教程附件配套的新版Ares中文chm说明书此逻辑的微观定义页面&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你获得本文档的同时没有配套这一文件，说明你的文档并非从原正式发布渠道获取，而是已经被第三方未经许可拆分修改过的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AISuperDefenseProbability=90,50,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一个超武瞄准AISDDistance限制区域外发射时AI使用力场护盾的几率（困难，中等，简单）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AISuperDefenseFrames=50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入自卫警报的持续时间，持续时间内AI触发使用力场护盾时即使没有就绪也会在这50帧内依旧重复尝试使用立场护盾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AISuperDefenseDistance=12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对AI的基地中心半径12以内使用超级武器才会触发AI使用力场护盾防御自己。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI在默认情况下对被心灵控制的敌方部队的使用，会被AI触发小队中的设置覆盖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AICaptureNormal=75,5,5,15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当无任务状态时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AICaptureWounded=15,40,40,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当单位伤残时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AICaptureLowPower=15,5,75,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当电力不足时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AICaptureLowMoney=15,75,5,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当资金不足时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
四个数值分别代表:加入AI的军队，将其放入回收站，将其放入生化反应炉，进入狩猎模式，如果某个行为执行失败例如选择塞进回收站但实际上不存在回收站那么单位会进入狩猎模式&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AICaptureLowMoneyMark=2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低于2000钱才被上面的标签视为金钱短缺&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AICaptureWoundedMark=.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
损达0.25生命才被上面的标签视为伤残状态&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PurifierBonus=.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿石精炼器增加矿石价值的百分比，增值25%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA2中部分特殊武器的修改在此进行&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropPodWeapon=Vulcan2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓使用的武器是Vulcan2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
释放DropPod时每个单位将要落到的地点都会持续发射该武器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares下已强制内置为[WeaponTypes]中的0=的对象，因此无需手动注册或挂载&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropPodHeight=2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓出现的高度是2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropPodSpeed=75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓下降的速度是75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropPodAngle=0.79&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓下降角度是0.79&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WW注释中给出两个参考值：0.40为扁平1.18为陡峭&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phobos已允许在【步兵】上微观设置相关参数，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===悬浮载具特性===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HoverHeight=120&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地面悬浮单位的高度120lepton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HoverDampen=40%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
悬浮载具振动的阻尼效果幅度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HoverBob=.04&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
垂直晃动间隔时间0.04分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HoverBoost=150%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
直线移动时的速度为150%原速&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HoverAcceleration=.02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开始移动多少分钟后加到满速&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HoverBrake=.03&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
抵达目标多少分钟后完全停止&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BalloonHoverHeight=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空中悬浮单位高度1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BalloonHoverDampen=20%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空中悬浮载具振动的阻尼效果幅度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BalloonHoverBob=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
垂直晃动间隔时间1.2分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BalloonHoverBoost=150%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此状态下的速度为150%原速&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BalloonHoverAcceleration=.04&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开始移动多少分钟后加到满速&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BalloonHoverBrake=.03&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
抵达目标多少分钟后完全停止&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===潜地运动载具特性===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TunnelSpeed=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钻地速度，指钻地运动方式载具向下钻和钻取时转身的速度倍率，使用单位 Speed*此值 求得下潜速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地下水平移动速度硬编码7.5，地下水平移动深度硬编码-256&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phobos已允许微观定义地下移动的水平速度和高度（TunnelSpeed：这对吗？）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===生产 &amp;amp; 电力 效果===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MultipleFactory=0.8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个工厂制造加速原0.8倍时间，在TS中使用ProduceSpeed=MultipleFactory*(n-1)而在RA2中为直接折扣倍率，也就是0.8下所得倍率为 1, .8, .64, .512 而不是 1, 1, 1.25，Ares允许建筑微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MinLowPowerProductionSpeed=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电力不足时能达到的最低生产速度，Ares允许建筑微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaxLowPowerProductionSpeed=.8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电力不足时能达到的最高生产速度，防止你只少10单位电就掉到很低，Ares允许建筑微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LowPowerPenaltyModifier=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电力惩罚倍数，此处倍率*缺少的电量得出生产所用时间的实际电力惩罚倍率，Ares允许建筑微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIGateOne=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军闸门&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIGateTwo=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军闸门&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原版下闸门只会自动与GAWALL和NAWALL链接，Ares解除了这个限制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WallTower=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS里GDI的防御塔，可以直接建造在覆盖物围墙上（实际检查覆盖物注册表第3个对象）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shipyard=GAYARD,NAYARD,YAYARD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定义船厂&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodGateOne=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军闸门&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodGateTwo=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军闸门&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodRegularPower=NAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军基础电力设施&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodAdvancedPower=NANRCT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军拓展电力设施&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIPowerPlant=GAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军基础电力设施&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIPowerTurbine=GAPOWRUP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军拓展电力设施，TS中为GDI动力涡轮（加载物）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIUseTurbineUpgradeProbability =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军阵营AI选择为电厂建造GDIPowerTurbine=指定的加载物升级而不是建造新的GDIPowerPlant=指定的电厂的概率，且该逻辑与NodAdvancedPower不同的是它附带自动搜索己方已有电厂效果。仅对[GDI]也就是原版盟军阵营有效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIHunterSeeker=GHUNTER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军阵营放出的HunterSeeker，TS残留逻辑，Ares已复原，并可直接在阵营内设定，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodHunterSeeker=NHUNTER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军阵营放出的HunterSeeker，TS残留逻辑，Ares已复原，并可直接在阵营内设定，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIFirestormGenerator=GAFIRE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FS中有一个&amp;lt;code&amp;gt;[SuperWeaponType] -&amp;gt; Type=Firestorm &amp;amp; UseChargeDrain=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的超武叫做FireStorm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个建筑则是维持FireStorm超武存在&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当此建筑被破坏（或停电）时会检查所属方拥有的其他建筑物以确认是否依然存在FireStorm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果所有此建筑均被破坏（或停电）则自动关闭FireStorm系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS残留逻辑，Ares已复原，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThirdPowerPlant=YAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尤里基础电力设施&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RepairBay=GADEPT,NADEPT,CAOUTP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定义修理厂&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定义基地车，RA21.0允许多个，RA21.006只能2个YR只能3个，这也是为什么共和国之辉里CN的CMCV不会开局暴毙的原因。Ares重新解除了限制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvesterUnit=HARV,CMIN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定义矿车，新阵营的矿车没注册会导致AI无限起矿场&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PadAircraft=ORCA,BEAG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定义需要在机场降落的飞机，如果不在这里声明那么会机场没有空位了也仍然可以点击图标而不会灰掉，但是RA2中点击以后会卡在一半的生产进度而不继续&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bret的编码部分===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TreeStrength=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地形对象的默认血量，实际上是作为概率计算的除数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WindDirection=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
风向，0-7，0为正北（游戏画面右上）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TrackedUphill=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
规定SpeedType=Track的物体上山速度倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TrackedDownhill=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
规定SpeedType=Track的物体下山速度倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WheeledUphill=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
规定SpeedType=Wheel的物体上山速度倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WheeledDownhill=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
规定SpeedType=Wheel的物体下山速度倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LeptonsPerSightIncrease=2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高度2000+的物体获得额外视野&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LeptonsPerFireIncrease=2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高度2000+的物体获得额外 射程（取地图高度的绝对值而非开火单位和目标相对高度）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttackingAircraftSightRange=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
机场起飞的飞机的视野，废弃，请用单位上的Sight定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlendedFog=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在RA2中无效，决定DirectX绘制FogOfWar时方式为blended还是dithered&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CliffBackImpassability=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在悬崖下多少格内不能造建筑和通行单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IceCrackingWeight=50.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个重量的物体将压裂冰层，TS残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IceBreakingWeight=50.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个重量的物体将压碎冰层，TS残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShipSinkingWeight=3.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
海面上的船只Weight高于这个重量的被毁将下沉而非爆炸，沉没速度为硬编码每帧下沉5Leptons直到高度达到-400Leptons结束喂鱼，沉没声音使用载具自身的语句来指定，《2.单位属性rules词典2024.ini》中自寻，如果你获得本文档的同时没有配套这一文件，说明你的文档并非从原正式发布渠道获取，而是已经被第三方未经许可拆分修改过的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CloakingStages=9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要经过多少层才能进入隐形状态（水下单位下潜本质是隐形）越小越快，每一层对应不同的透明度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
结合单位自身CloakingSpeed规定的每阶段保持多久来计算实际进入隐形的总时长，Ares已允许单位微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumTransmogrify=40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被泰矿击杀的步兵转化为SmallVisceroid指定的小型器官兽的概率，TS残留，Ares已复原相关逻辑，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TreeFlammability=0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
树木着火几率，TS残留森林大火逻辑无效，Ares已复原相关逻辑，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CraterLevel=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陨石坑深度控制首次出现Craters弹坑时的大小取值0-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;StatisticTimeInterval=30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;控制计分板计算数据需要多少秒，TS残留，TS的计分板会有一个计算效果而不是RA2那样直接把数据列出来&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BridgeVoxelMax=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每一段桥被摧毁后最大碎片数目&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WallBuildSpeedCoefficient=3.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
墙的建造速度为普通物体制造速度的多少倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AllowShroudedSubteranneanMoves=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钻地单位能否进入黑幕区域，实际无效，仅使用&amp;lt;code&amp;gt;[TechnoType] -&amp;gt; MoveToShroud=&amp;lt;/code&amp;gt;来控制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AircraftFogReveal=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达/机场视野，废弃，请用Sight定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaximumQueuedObjects=29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制造栏可以额外预订的生产序列数量为29 ，也就是除了正在生产的单位外可以有29个排在序列中，因此原版中一次可以订购1+29=30个单位（有一个正在生产）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaxWaypointPathLength=15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大路径点15个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;火风暴防御系统控制，无效，Ares已复原相关逻辑，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChargeToDrainRatio=.333&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火风暴语句，UseChargeDrain=yes的超武激活时间占准备时间的比例&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageToFirestormDamageCoefficient=.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火风暴语句，摧毁物体所消耗持续时间的乘数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;泰伯利亚藤蔓洞参数，TS残留无效（Phobos Build#39复原了相关逻辑，详见 [https://phobos.readthedocs.io/en/latest/Fixed-or-Improved-Logics.html#veinholes Veinholes]）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;VeinholeMonsterStrength=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;废弃语句，请用VeinholeTypeClass对象的Strength定义而不是全局定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeinholeGrowthRate=300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚废矿的生长速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeinholeShrinkRate=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚废矿的收缩速度（矿洞被消灭）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaxVeinholeGrowth=2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚废矿最大生长值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeinDamage=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚废矿对其上没有ImmuneToVeins的对象的伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeinholeTypeClass=VEINTREE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚藤蔓洞使用的TerrainType&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;-RTO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;AI触发加权参数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AITriggerSuccessWeightDelta=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果这个触发成功的话触发权重+20(可以写负值)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AITriggerFailureWeightDelta=-50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果这个触发失败的话触发权重-50(通常是负值)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AITriggerTrackRecordCoefficient=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发权重变化系数(建议写1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
负责[AITriggerTypes]中权重变化的三个数值。计算方法是每当AI的部队执行一次49号指令，就会在该AITrigger中增加AITriggerSuccessWeightDelta的权重。如果被消灭之前没能执行49号指令，则减少AITriggerFailureWeightDelta*AITriggerTrackRecordCoefficient的权重。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===↓威胁值相关:（By马王神）↓===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; default threat evaluation controls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MyEffectivenessCoefficientDefault=num           ;当AI的单位与威胁等级高于自身的目标交战时，会在计算威胁时乘以这个系数。帮助AI恃强凌弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetEffectivenessCoefficientDefault=num ;当AI的单位与威胁等级高于自身的目标交战时，会在计算威胁时乘以这个系数。防止AI以卵击石。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetSpecialThreatCoefficientDefault=num ;当AI目标具有SpecialThreatValue时，会在计算威胁时考虑这个系数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetStrengthCoefficientDefault=num            ;当AI的单位将目标指向生命比自己高的单位时，会根据敌方生命百分比考虑这个系数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetDistanceCoefficientDefault=num            ;当AI的单位选择目标时，会根据距离考虑这个系数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; defaults for dumb threat evaluation           ;与default threat evaluation controls基本相同，但是适用于HasStupidGuardMode=yes的单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbMyEffectivenessCoefficient=num&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetEffectivenessCoefficient=num&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetSpecialThreatCoefficient=num&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetStrengthCoefficient=num&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetDistanceCoefficient=num&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EnemyHouseThreatBonus=num                             ;敌方目标威胁系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上数值都不是百分数，而官方给的数值却是按百分数填的。都除以100可能会获得较为明显的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附:威胁值计算公式&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
float Threat = Attacker&#039;s best weapon&#039;s Verses against Defender * Target Effectiveness;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if(Attacker is currently targeting Defender) { Threat = Threat * (-1)}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
float tempValue = Special Threat Value * Special Threat Coefficient;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if(Defender is currently considering Attacker owner house as the Enemy House) {Threat = Threat + [General]→EnemyHouseThreatBonus=}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = Defender&#039;s best weapon&#039;s Verses against Attacker * Self Effectiveness;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = Target Strength * Attacker current health percentage;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = Target Distance * Distance between Defender and Attacker;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + 100000.0;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
粗(JI)翻：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = 攻击单位武器对目标的Versus * TargetEffectiveness;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果进攻者已经在攻击目标，Threat=Threat * (-1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = 单位的SpecialThreatValue * TargetSpecialThreatCoefficient;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果AI作为防御方把进攻者视为敌对方，Threat = Threat + EnemyHouseThreatBonus;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = 防御方武器对进攻者的Versus * MyEffectiveness;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = TargetStrengthCoefficient * 攻击者当前的生命百分比;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = TargetDistanceCoefficient * 防御者和攻击者之间的距离;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + 100000.0;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===一些探照灯控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpotlightSpeed=.015&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探照灯旋转速度，以弧度为单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpotlightMovementRadius=2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探照灯范围参数，写0就是正圆&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpotlightLocationRadius=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探照灯旋转相对建筑的距离&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpotlightAcceleration=.0025&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探照灯旋转的加速度，以弧度为单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpotlightAngle=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探照灯旋转角度（弧度）6.3为完整圆圈&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;雷达事件控制器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===事件种类===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;(1)GenericCombatEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;(2)GenericNoncombatEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非战斗事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;(3)DropzoneEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS空投区域标注&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;(4)BaseUnderAttackEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑被攻击事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;(5)HarvesterUnderAttackEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿车被攻击事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;(6)EnemyObjectSensedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探测到敌方物体事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外还有如下事件，序号对应下面三个语句每个逗号分开的值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(7)UnitProducedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位生产事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(8)UnitLostEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位被消灭事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(9)UnitRepairedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位被修复事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(10)BuildingInfiltratedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑被渗透事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(11)BuildingCapturedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑被占领事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(12)BeaconPlacedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信标放出，用于联机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(13)SuperWeaponDetectedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
发现超武事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(14)SuperWeaponActivatedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
激活超武事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(15)BridgeRepairedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
桥被修好事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(16)GarrisonedAbandonedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要塞被迫放弃(红血)事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(17)AllyBaseAttackedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟国被攻击事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventSuppressionDistances=8,8,8,8,8,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达过这么长时间再汇报&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventVisibilityDurations=200,200,200,200,200,200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达事件可见保持时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventDurations=400,400,400,400,400,400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达事件的保留时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlashFrameTime=7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪烁一次的时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarCombatFlashTime=49&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总闪烁时间(为闪烁时间奇数倍)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventMinRadius=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由被捕捉的目标到雷达上所产生捕捉目标之间的距离&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventSpeed=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达所捕捉的目标在雷达操作者屏幕上的运行速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventRotationSpeed=.05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达所捕捉的目标在雷达操作者屏幕上的旋转速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventColorSpeed=.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达所捕捉的目标颜色改変的速率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RevealTriggerRadius=9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显示路径点周围区域触发所揭示的视野范围，最大为11，单位格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===粒子系统与Voxel碎片的ID支托===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ExplosiveVoxelDebris=GASTANK,PIECE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆炸产生的Voxel碎片【列表】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TireVoxelDebris=TIRE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆出的VXL轮胎【名称】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ScrapVoxelDebris=PIECE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆出的VXL金属碎片【名称】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OKBuildingSmokeSystem=SmokeStackSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑的烟雾粒子名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamagedBuildingSmokeSystem=SmallSmokeSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被伤害的建筑烟雾粒子名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamagedUnitSmokeSystem=VSSmokeSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被伤害的载具烟雾粒子名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DebrisSmokeSystem=VSSmokeSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑倒塌的VXL烟雾名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===此处指定了先决条件组===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisitePower=GAPOWR,NAPOWR,NANRCT,YAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册电场&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisiteFactory=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册战车工厂&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisiteBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册兵营&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisiteRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册雷达&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisiteTech=GATECH,NATECH,YATECH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册高科&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisiteProc=GAREFN,NAREFN,YAREFN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册矿场&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisiteProcAlternate=SMIN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册被视为矿场的载具，仅限一个，添加更多需要使用Ares的GenericPrerequisites逻辑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TS狩猎者逻辑===&lt;br /&gt;
Ares已复原，见Ares说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HunterSeekerDetonateProximity=150&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
能够引爆目标所需的Lepton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HunterSeekerDescendProximity=700&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
距离目标开始下降的Lepton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HunterSeekerAscentSpeed=40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爬升时的飞行速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HunterSeekerDescentSpeed=50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低高度时的速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HunterSeekerEmergeSpeed=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从建筑中发射出去时的初始速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===优化的威胁评级体系===&lt;br /&gt;
适当设置可以防止AI按生成ID顺序寻敌而不是距离&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====默认威胁评估控制====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MyEffectivenessCoefficientDefault=2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetEffectivenessCoefficientDefault=-2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetSpecialThreatCoefficientDefault=2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetStrengthCoefficientDefault=-2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetDistanceCoefficientDefault=-0.10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====默认愚蠢威胁评估控制====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbMyEffectivenessCoefficient=2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetEffectivenessCoefficient=2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetSpecialThreatCoefficient=2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetStrengthCoefficient=2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetDistanceCoefficient=-0.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EnemyHouseThreatBonus=4.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相关说明及计算公式见AITriggerTrackRecordCoefficient条目下方引述&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除EnemyHouseThreatBonus外，上面两组数据根据单位HasStupidGuardMode的不同决定使用那一组，也可以在单位上定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====在此列出单位上与上面两组值对应的标签名====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MyEffectivenessCoefficient=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetEffectivenessCoefficient=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetSpecialThreatCoefficient=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetStrengthCoefficient=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetDistanceCoefficient=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===动画标签===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageFireTypes=FIRE01,FIRE02,FIRE03&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
残血的建筑着火的火焰样式，建筑被损伤到黄血时开始播放&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TreeFire=FIRE2,FIRE1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS残留森林火灾逻辑无效，拥有Sparky=yes的弹头点燃树木时的动画，Ares已复原，与TS同样仅使用前两个动画，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OnFire=FIRE3,FIRE2,FIRE1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑被Sparky=yes的弹头损伤到红血时的动画，原版不存在定义因而导致拥有Sparky=yes的弹头攻击建筑到红血会崩溃&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这并不是单纯是红血版本的DamageFireTypes列表，这是Sparky逻辑的一部分，对应的这里的动画如果拥有LoopCount=-1那么并不会因为建筑维修回血而消失&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于OnFire列表中三个动画的选用遵循下述规则：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为每个建筑从 [0,长+宽+5] 的域内抽取一个数值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[1,5] 选择第一个动画&lt;br /&gt;
    [6,8] 选择第二个动画&lt;br /&gt;
{9}       选择第三个动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{0}∪(9,+∞) 无动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这代表&amp;lt;code&amp;gt;[BuildingImage] -&amp;gt; Foundation=&amp;lt;/code&amp;gt;过小的建筑可能只能在第一个动画和无动画间随机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SmallFire=FIRE3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS纵火武器逻辑，Ares已复原，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LargeFire=FIRE2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS纵火武器逻辑，Ares已复原，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OreTwinkle=TWNK1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿石的闪光动画，在RA2中这个标签在[AudioVisual]下，YR中才移到[General]中&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BarrelExplode=EXPLOLRG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿物爆炸动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BarrelDebris=GASTANK,PIECE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆炸产生的Voxel碎片&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BarrelParticle=SmallGreySSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆炸产生的粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NukeTakeOff=NUKETO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
核弹起飞气浪动画，原版下该动画硬编码ZAdjust=-100，Ares已允许正常设定&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wake=WAKE1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位在水中移动留下的波纹的图象，碎片飞行过程中也会绘制在其正下方的水面上，以及被乌贼拍打、沉江喂鱼时也使用，Phobos已允许微观指定和分离定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropPod=DROPPOD,DROPPOD2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓落地图象，TS残留无效，Ares已复原相关逻辑，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DeadBodies=DEATH_A,DEATH_B,DEATH_C,DEATH_D,DEATH_E,DEATH_F&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵常规死亡地面留下的尸骨动画，可在单位上微观定义覆盖全局&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MetallicDebris=DBRIS1LG,DBRIS2LG,DBRIS3LG,DBRIS4LG,DBRIS5LG,DBRIS6LG,DBRIS7LG,DBRIS8LG,DBRIS9LG,DBRS10LG,DBRIS1SM,DBRIS2SM,DBRIS3SM,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9SM,DBRS10SM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆炸产生的金属碎片名&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BridgeExplosions=TWLT026,TWLT036,TWLT050,TWLT070&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
桥梁破坏动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IonBlast=RING1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
离子炮气波动画，YR下也作为基因突变超武动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IonBeam=IONBEAM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
离子炮光束，与上句均用于TS离子炮超武，RA2下仅能使用地编94号Action触发&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WeatherConClouds=WCCLOUD1,WCCLOUD2,WCCLOUD3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴云的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WeatherConBolts=WCLBOLT1,WCLBOLT2,WCLBOLT3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴闪电的动画，WCLBOLT2在原版中未被注册，Ares下所有rules中调用的动画都需要严格注册，可换用顶端链接标准INI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WeatherConBoltExplosion=EXPLOLB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴弹头的动画，同时非Ares下也会覆盖LightningWarhead所指定弹头的AnimList设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===心灵支配控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DominatorWarhead=DominatorWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵支配杀伤弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DominatorDamage=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵控制器杀伤效果伤害值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DominatorCaptureRange=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵控制器对单位控制的范围&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DominatorFirstAnim=PDFXCLD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵控制器动画1，开始时播放，尤里大头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DominatorSecondAnim=PDFXLOC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵控制器动画2，生效时播放，心灵波&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DominatorFireAtPercentage=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
到总桢数的20%的时候才实际生效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoPlacement=CHRONOAR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择好转换前的地点用这个动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoBeam=CHRONOBM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
转换时的动画，开发阶段废弃语句，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoBlast=CHRONOFD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位被转换前的地点的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoBlastDest=CHRONOTG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
转换后的地点用这个动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WarpIn=WARPIN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空运动方式【单位】移动【来】的动画，原版无效，用下一句，Phobos已支持，并允许在单位上微观定义WarpIn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WarpOut=WARPOUT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空运动方式【单位】移动【走】的动画，包括超时空【超武】移动【来和走】单位的动画，Phobos允许在单位上使用WarpOut与WarpAway分别对应【单位】移动【走】和【超武】移动【走】的情况&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WarpAway=WARPAWAY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空【弹头】抹除物体的动画，Ares允许弹头微观定义，全局WarpAway并不影响超时空【超武】移动单位的动画，需要全局WarpOut或Phobos在单位上微观定义的WarpAway标签&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IronCurtainInvokeAnim=IRONBLST&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
铁幕效果动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceShieldInvokeAnim=FORCSHLD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
力场护盾效果动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WeaponNullifyAnim=IRONFX&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
铁幕加身后被攻击动画，仅非AOE连带杀伤的直接目标触发&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoSparkle1=CHRONOSK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空移动解除僵直前的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拥有Temporal=yes的弹头冻结目标时会有24帧的延迟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拥有Temporal=yes的弹头冻结建筑时如果建筑可驻军则在每个MuzzleFlash处播放&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phobos已允许【全局】定义后两条&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下7*2行对应InfDeath=的3-10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryExplode=S_BANG34&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位爆炸动画，也是Cyborg残血和步兵在空中被击杀的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlamingInfantry=FLAMEGUY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵着火死动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
———InfantryElectrocuted=ELECTRO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
———Ares新增InfDeath=5死亡动画定义，原版强制使用[Animations]的第二个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryHeadPop=YURIDIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尤里造成的大脑爆炸死动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryNuked=NUKEDIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵被辐射死动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryVirus=VIRUSD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵被病毒侵袭导致爆炸的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryMutate=GENDEATH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基因变异为狂兽人的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryBrute=BRUTDIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被狂兽人砸死动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Behind=BEHIND&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
物体被挡在其他物体后的标注动画，可在ESC开关&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MoveFlash=RING&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
光标选择物体命令他移动的光标动画，在移动的目标单元格播放&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parachute=PARACH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降落伞图象动画，空降伞兵会用，Ares允许单位微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BombParachute=PARABOMB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空中落下的炸弹与Parachuted抛射体的降落伞动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropZoneAnim=BEACON&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发结果中DropZone的光标动画，TS残留，地编可触发但没什么用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EMPulseSparkles=EMP_FX01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被EMP单位身上附加的动画，TS残留，Ares已复原并允许微观定义，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jumpjet 飞行规则==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;JUMPJET的运动模式参数的全局默认值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[JumpjetControls]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TurnRate=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
转弯速度4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speed=14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
直行速度14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Climb=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爬升速度5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CruiseHeight=500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巡航高度500JumpjetHeight的默认值Acceleration=2加速度2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WobblesPerSecond=.15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每秒浮动0.15次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WobbleDeviation=40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
浮动幅度40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CloakDetectionRadius =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jumpjet单位反隐形的半径，这个语句仅在TS的资料片FS中存在，在RA2及RA2的资料片YR中是根本不存在的，所以写了也没用，请按无效语句对待&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超武控制==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[SpecialWeapons]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NukeWarhead=Nuke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA1残留语句，无效，RA2核弹定义见名为[NukePayload]的武器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NukeDown=NukeDown&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA1残留语句，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NukeProjectile=NukeUp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA1残留语句，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EMPulseWarhead=EMPuls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS残留语句，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EMPulseProjectile=PulsPr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS残留语句，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MutateWarhead=Mutate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基因突变的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MutateExplosionWarhead=MutateExplosion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基因突变(爆炸)的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基因突变的两个标签如何使用见MutateExplosion=一句的规则&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==音频 / 视频 规则==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[AudioVisual]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DetailMinFrameRateNormal=15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果帧速率(FPS)低于15那么各种高级视觉效果将被关闭，例如中速以下会禁用动画透明和粒子显示等&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DetailMinFrameRateMovie=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同上，但用于小电影&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DetailBufferZoneWidth=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要恢复效果，FPS必须等于或超过 MinFrameRate 加上此值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LineTrailColorOverride=0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小导弹的线性尾烟颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WW注：仅用于地图，Rules中不应修改&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoBeamColor=128,200,255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空兵光线的颜色，也就是&amp;lt;code&amp;gt;[Warhead] -&amp;gt; Temporal=yes&amp;lt;/code&amp;gt;时&amp;lt;code&amp;gt;[WeaponType] -&amp;gt; IsRadBeam=yes&amp;lt;/code&amp;gt;(辐射波)开启所绘制的颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MagnaBeamColor=255,200,255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
磁电坦克光波的颜色，然而疑似WW在YR开发阶段留下的，实际上为硬编码颜色，Ares已允许微观定义包括但不限于&amp;lt;code&amp;gt;[WeaponType] -&amp;gt; IsMagBeam=yes&amp;lt;/code&amp;gt;所绘制波的颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OreTwinkleChance=30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿石闪光的几率，进入地图时，每个有矿石的单元格有1/30的几率获得&amp;lt;code&amp;gt;[General] -&amp;gt; OreTwinkle=&amp;lt;/code&amp;gt;指定的闪烁动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CreateInfantrySound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制造新步兵时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CreateUnitSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制造新单位时的声音，可于各类生产建筑上微观定义，哪怕实际生产的不是载具类，也都用这个标签，属于WW设计上的一种简化&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CreateAircraftSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制造新战机(停于机场)时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IFVTransformSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IFV转换炮塔时播放的声音，原版中实际使用单位上的EnterTransportSound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpySatActivationSound=SpyUplinkOn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
连接上间谍卫星时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpySatDeactivationSound=SpyUplinkOff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
间谍卫星被切断连接时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PsychicSensorDetectSound=PsychicSensorDetects&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵探测器被攻击的声音，全局被注释的PsychicSensorDetectAttach是Westwood的错误拼写且即便恢复使用也并不读取&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UpgradeVeteranSound=UpgradeVeteran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级为老兵时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UpgradeEliteSound=UpgradeElite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级为精英时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BaseUnderAttackSound=BaseUnderAttackSiren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑被攻击的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingGarrisonedSound=BuildingGarrisoned&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑中驻军时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingRepairedSound=BuildingRepaired&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑被修复时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CheerSound=Cheer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欢呼的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PlaceBeaconSound=BeaconPlaced&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵信标建立时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingAbandonedSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指定CanBeOccupied=yes建筑被放弃时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DirectRockingCoefficient=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被DirectRocker弹头的武器冲击后单位掀起的速度是普通Rocker的1.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FallBackCoefficient=0.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被DirectRocker弹头的武器冲击后单位回落的速度是普通Rocker的0.1倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LaserTargetColor=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
召唤米格飞机的时给建筑染上的颜色，以下四句对应[ColorAdd]中的序号&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IronCurtainColor=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
铁幕的颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BerserkColor=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
混乱烟雾的颜色(就是YURI的神经突击车的攻击方式)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceShieldColor=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
力场护盾的颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StartPlanningModeSound=PlanningModeStart&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入路径点模式时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EndPlanningModeSound=PlanningModeEnd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
退出路径点模式时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AddPlanningModeCommandSound=PlanningModeAdd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加路径点时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ExecutePlanSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
执行路径点的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===箱子里面获取东西播放的声音===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CratePromoteSound=CratePromoted&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验提升&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrateMoneySound=CrateMoney&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金钱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrateRevealSound=CrateReveal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全部地图&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrateFireSound=CrateFirePower&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加强火力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrateArmourSound=CrateArmor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加强护甲&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrateSpeedSound=CrateSpeed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加强速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrateUnitSound=CrateFreeUnit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
免费单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SinkingSound=GenLargeWaterDie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
载具落水声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ImpactWaterSound=ExplosionWaterLarge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坠毁进入水里喂鱼的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ImpactLandSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坠毁以头抢地吃土的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BombTickingSound=CrazyIvanBombTick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定时炸弹倒计时声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoInSound=ChronoMinerTeleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空转换开始声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoOutSound=ChronoMinerTeleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空转换结束声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BombAttachSound=CrazyIvanAttack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定时炸弹附着上去的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
YuriMindControlSound=YuriMindControl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵控制的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;UnloadingHarvester=HORV&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS里的全局定义矿车倒矿图像，RA2已废弃，使用单位上的UnloadingClass控制，见同目录下的《2.单位属性rules词典2024.ini》，如果你获得本文档的同时没有配套这一文件，说明你的文档并非从原正式发布渠道获取，而是已经被第三方未经许可拆分修改过的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PoseDir=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战机降落朝向，对降落在机场外和机场算法不同但共用此句，相当混乱，不建议动&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原版下降落到机场总是使用机场建筑的朝向（手动建造与地图预置不同），Phobos改为了默认本句&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DeployDir=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位展开朝向(同上)，Ares已允许单位微观设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WaypointAnimationSpeed=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
路径点动画速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DigSound=NukeSiren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钻地声，同时也是核弹超武发射音效，因为WW觉得RA2里用不着钻地运动的逻辑了干脆就直接沿用同一个标签，就是这么蛋疼。Ares已允许在超武上通过SW.ActivationSound定义，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dig =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钻地运动方式钻地动画，Ares已允许微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropPodPuff =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓撞击地面时的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AtmosphereEntry =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓进入大气图像&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GateUp=Dummy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闸门打开的声音，Ares允许微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GateDown=Dummy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闸门关闭的声音，Ares允许微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShroudGrow=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑幕是否扩展(探开的地方逐渐变为未探开状态)RA1残留逻辑，如果全图的黑幕都探开了就会停止，需要Shourd=no并且和间谍卫星逻辑配合不好，对于空中的BalloonHover=yes的Jumpjet类单位会视为不存在直接扩张覆盖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ScrollMultiplier=.07&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
默认鼠标速度的倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShakeScreen=400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大于此生命的单位被摧毁时屏幕震荡，无效，并且原版下设置为0会导致崩溃（Ares已修复）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CloakSound=NavalUnitEmerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隐形和解除隐形的音效，也用于水下单位，Ares允许分离控制解除隐形的音效，并且进入隐形与解除隐形的音效均可在单位上微观定义，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SellSound=SellBuilding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出售物体的声音，维修厂出售载具也用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameClosed=GameClosed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏关闭的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IncomingMessage=MessageText&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
传入消息的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MessageCharTyped=TextBleep&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开始输入的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SystemError=GenericBeep&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
系统错误声的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OptionsChanged=OptionsChanged&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选项改变的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameForming=NewGame&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏创建的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PlayerLeft=PlayerLeft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家离开的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PlayerJoined=PlayerJoined&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家加入的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Construction=Dummy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
造东西的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CreditTicks=CreditUp,CreditDown&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
资金变动的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingDieSound=BuildingGenericDie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑倒塌的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingSlam=PlaceBuilding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑展开时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarOn=RadarOn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打开雷达的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarOff=RadarOff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达关闭的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MovieOn=MovieOn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电影打开的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MovieOff=MovieOff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电影关闭的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ScoldSound=MenuScold&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用辱骂音效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TeslaCharge=TeslaCoilPowerUp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
磁暴线圈放电前的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TeslaZap =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
磁暴线圈放电时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingDamageSound=BuildingDamaged&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑黄血的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChuteSound=ParachuteDrop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降落伞收起的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GenericClick=MenuClick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用点击音效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GenericBeep=GenericBeep&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用蜂鸣音效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingDrop=PlaceBuilding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
载具/兵展开为建筑时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StopSound=CommandBar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让单位停下来的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GuardSound=CommandBar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让单位防御的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ScatterSound=CommandBar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让单位散开的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DeploySound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让单位部署的声音（无效，并不从INI中读取）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StormSound=WeatherIntro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴来临时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningSounds=WeatherStrike&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴放电的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShellButtonSlideSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
菜单按钮滑动到位的音效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;任务磁盘的新音效挂钩-TR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VoiceIFVRepair=IFVMove&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IFV维修命令响应音效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlavesFreeSound=SlaveWorkerLiberated&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奴隶被解放的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerDeploySound=SlaveMinerDeploy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奴隶矿车展开的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerUndeploySound=SlaveMinerDeploy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奴隶矿车收起的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BunkerWallsUpSound=TankBunkerUp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坦克进入坦克碉堡类建筑的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BunkerWallsDownSound=TankBunkerDown&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坦克离开坦克碉堡类建筑的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RepairBridgeSound=BridgeRepaired&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
桥被修复的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PsychicDominatorActivateSound=PsychicDominatorActivate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵控制器的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GeneticMutatorActivateSound=GeneticMutatorActivate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基因突变器的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PsychicRevealActivateSound=PsychicRevealActivate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵信标的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MasterMindOverloadDeathSound=MasterMindOverloadVoice&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精神控制车过载挂掉的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MindClearedSound=MindCleared&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精神控制车控制的单位脱离控制的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EnterGrinderSound=GrinderGrinding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部队回收厂回收的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LeaveGrinderSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离部队回收厂回收的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EnterBioReactorSound=BioReactorEnter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
复制中心回收的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LeaveBioReactorSound=BioReactorEnter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离复制中心回收的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ActivateSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位激活的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DeactivateSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位被EMP或没电而禁用的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AirstrikeAbortSound=MIGMissionAborted&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空袭单位进入地图的声音，Ares已允许单位微观设定&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AirstrikeAttackVoice=MIGMove&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空袭目标被提前摧毁(丢失目标)的声音，Ares已允许单位微观设定&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpyPlaneCamera=SpyPlaneSnapshot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
间谍飞机拍照的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpyPlaneCameraFrames=16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
间谍飞机拍照声音16帧响1下，如果太大会一直等待影响间谍飞机完成指令而表现为绕圈&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DiskLaserChargeUp=FloatingDiscChargeUp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞碟激光开始充能的声音，武器上的Report实际上在激光形成环状后播放&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LetsDoTheTimeWarpOutAgain=ChronoScreenSound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
时间旅行启程的声音(YURI第一关就有)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LetsDoTheTimeWarpInAgain=ChronoScreenSoundAgain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
时间旅行抵达的声音(YURI第一关就有)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Smoke=xxxx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WW称是建筑物爆炸后从地面升起的烟雾，但没见实际生效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;FirestormActiveAnim=GAFSDF_A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;FirestormIdleAnim=FSIDLE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;FirestormGroundAnim=FSGRND&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;FirestormAirAnim=FSAIR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;TS残留火风暴设定语句，Ares已复原相关逻辑，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EliteFlashTimer=150&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精英闪烁的时间，定义老兵级别闪烁时间需要Ares&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AllyReveal=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟友是否共享雷达图&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ConditionRed=25%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
剩余血低于25%时血条红色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
处于区域警戒模式下的工程师会自动修复附近达到红血的建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ConditionYellow=50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
剩余血低于50%时血条黄色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropZoneRadius=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
揭露特定区域DROPZONE周边的范围&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EnemyHealth=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否显示选定敌人血条&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gravity=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(影响炮弹抛射体的弹道)重力为6，0为直线，Phobos已允许微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IdleActionFrequency=.15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵闲置动作(例如擦枪，坐下)每0.15分钟一次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MessageDelay=.6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
左上角信息显示0.6分钟后自然消失&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MovieTime=.06&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
录像时长，仅用于WW的Debug版本&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NamedCivilians=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否显示平民建筑真实名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SavourDelay=.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关卡结束/胜利到显示胜利的时间0.1分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShroudRate=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑幕扩展的时间，单位分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FogRate=.01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战争迷雾扩展的时间，单位分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IceGrowthRate=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
冰生长速度，TS残留冰生长逻辑，RA2已废弃&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IceSolidifyFrameTime=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
破裂的冰层这么多帧后重新固结，TS残留冰生长逻辑，RA2已废弃&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IceCrackSounds =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
把冰层压碎的声音，TS残留冰生长逻辑，RA2已废弃&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面两句用于地图73号Action的默认值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AmbientChangeRate=.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地图光照改变的变化率，会被地图72号Action覆盖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AmbientChangeStep=.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地图光照改变时的步幅，会被地图71 号Action覆盖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpeakDelay=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每2分钟后才能再重复一次任务信息和电力不足等提示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是不控制探测到潜地和隐形单位的警报，每次检测到都会提示一次，想要控制需要Ares提供的新语句，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TimerWarning=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
任务时间低于2分钟则倒计时变红字&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ExtraUnitLight=.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
载具额外发光0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ExtraInfantryLight=.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵额外发光0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ExtraAircraftLight=.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战机额外发光0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上三句内置INI时存在类似光棱塔掉%的不重新声明即丢失问题&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LocalRadarColor=0,255,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你自己家在雷达中的颜色（无效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==箱子规则==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[CrateRules]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CrateMaximum=255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
箱子数值不超过255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CrateMinimum=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
箱子数值不低于1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CrateRadius=3.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
箱子里的属性提升可以给3单位长内的人&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CrateRegen=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每3分钟随机产生箱子&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 SilverCrate=HealBase&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单人游戏中可以产生的箱子类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 SoloCrateMoney=5000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单人游戏中钱箱的钱数，会有一个900的上下浮动值，Ares允许手动设定&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 UnitCrateType=none&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位的箱子可以产生任何CreatGoddie=yes的单位，否则固定此处对象，CreatGoddie单位的权重在Phobos下可以设置，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 WoodCrate=Money&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
木箱中的东西，用于决定单人游戏中通过CarriesCrate等产生的未指定类型的箱子中将使用哪种类型，遭遇战则使用[Powerups]中的权重系统决定&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 WaterCrate=Money&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
水箱中的东西&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 HealCrateSound=HealCrate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
获取生命(+血)箱子的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 WoodCrateImg=CRATE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
木箱的形态&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CrateImg=CRATE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
箱子的形态&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 WaterCrateImg=WCRATE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
水中箱子的形态&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FreeMCV=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
能随机产生基地车&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===箱子权重和特殊设定===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
控制箱子内容的相关参数分别控制权重，动画，是否在水上出现，相关数值（比如钱数、属性提升倍数）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
权重总和不得小于100！！！否则EIP：0048337E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否在水上出现仅影响开箱时特定箱子被开出来的可行与否，不影响覆盖物刷在水上，如果希望禁止箱子生成在水上请使用Phobos新增逻辑【全局】设置，详见说明书&lt;br /&gt;
 [Powerups]&lt;br /&gt;
 Armor=10,ARMOR,yes,1.5;血量提升，实际作为受伤除数&lt;br /&gt;
 Firepower=10,FIREPOWR,yes,2.0;攻击力加强&lt;br /&gt;
 HealBase=10,HEALALL,yes;维修所有单位&lt;br /&gt;
 Money=20,MONEY,yes,2000;金钱&lt;br /&gt;
 Reveal=10,REVEAL,yes;开全图&lt;br /&gt;
 Speed=10,SPEED,yes,1.2;加速&lt;br /&gt;
 Veteran=20,VETERAN,yes,1;升级&lt;br /&gt;
 Unit=20,&amp;lt;none&amp;gt;,no;送单位（动画无效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
场上存在超过50个单位后会变成钱箱，最大载具数量在Phobos可自行设定，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所属方没有建造厂时根据资金是否&amp;gt;=1500给予BaseUnit=列表的对象，资金值在Phobos可自行设定，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所属方没有矿车但有矿场的情况下在前一条之后判定是否给予矿车&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Invulnerability=0,ARMOR,yes,1.0;无敌，仅动画有效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IonStorm=0,&amp;lt;none&amp;gt;,yes;离子风暴（貌似无效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gas=0,&amp;lt;none&amp;gt;,yes,100;泰矿气体（产生大量gas粒子）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiberium=0,&amp;lt;none&amp;gt;,no;产生一片矿&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod=0,&amp;lt;none&amp;gt;,no;空降仓&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cloak=0,CLOAK,yes;隐身&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darkness=0,SHROUDX,yes;覆盖地图&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explosion=0,&amp;lt;none&amp;gt;,yes,500;爆炸&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ICBM=0,CHEMISLE,yes;获得核弹（核弹超武）实际上是Action=Nuke的任何超武，并且如果是核弹的话这个核弹将会在没井的情况下硬编码生成自地表以上20000高度处生成[NukePayload]而有井的情况下瞬间充能完毕&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Napalm=0,&amp;lt;none&amp;gt;,no,600;爆炸（步兵燃烧死亡）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Squad=0,&amp;lt;none&amp;gt;,no;写着随机步兵（实际上还是送钱）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于txt显示不便，可前往在线版本查看表格，在线版本的地址请仔细阅读教程大包其他文件寻找，如果你获得本文档的同时没有配套其他文件，说明你的文档并非从原正式发布渠道获取，而是已经被第三方未经许可拆分修改过的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也可参见RA2DIY论坛帖子https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=24904&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果一个Powerups设定为不应当出现在水上的箱子被强制生成，那么打开时会强制转为钱箱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
并不是所有箱子类型都能使用，有些只能播放动画，有些连动画都不播放。但打开箱子的动画仍然是标准的Animation对象，你仍可借动画跳板实现你想要的其他效果&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战斗和伤害规则==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [CombatDamage]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RailgunDamageRadius=2147483647&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轨道炮武器穿透伤害距离，从目标点向开火方向延伸，例如0就只杀伤目标，32就稳定地额外影响距离开火来源更近的一个单元格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 AmmoCrateDamage=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个Explodes=yes的覆盖物的死亡杀伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IonCannonDamage=751&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
离子炮伤害，由TS离子炮超武或地图触发94号Action使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 HarvesterImmune=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿车是否对普通伤害免疫，要写进地图[SpecialFlags]里，Rules里没用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DestroyableBridges=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
桥是否能被破坏，要写进地图[SpecialFlags]里，Rules里没用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 TiberiumExplosive=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日语句，无效，Ares已复原相关逻辑，见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Scorches=BURN01,BURN02,BURN03,BURN04&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
污染类型(小弹坑)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Scorches1=BURN05,BURN06,BURN07&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
污染类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Scorches2=BURN08,BURN09,BURN10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
污染类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Scorches3=BURN11,BURN12,BURN13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
污染类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Scorches4=BURN14,BURN15,BURN16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
污染类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处原版值存在问题，导致有时候不能稳定生成，见YRStandard-INI项目中的修复&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 TiberiumExplosionDamage=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日语句，无效，Ares已复原相关逻辑，见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 TiberiumStrength=-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日语句，从TS到YR一直无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Craters=CR1,CR2,CR3,CR4,CR5,CR6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弹坑类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处原版值存在问题，导致有时候不能稳定生成，见YRStandard-INI项目中的修复&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
按说实际上从TS开始就是只要有Crater=yes的SmudgeType就会生成而并不依赖全局列表才对，而Craters本就是TS开发过程中残留下来正式版本中无用的标签&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 AtomDamage=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
核弹伤害1000，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 BallisticScatter=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
误差攻击最大距离目标1长度，用于Inaccurate=yes的Arcing抛射体与FlakScatter=yes的Inviso抛射体，Ares允许微观定义前者的BallisticScatter并设定最大值与最小值，Phobos允许使用相同语句微观定义后者&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 BridgeStrength=1500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
桥的生命为1500，实际算法为Damage/Strength=被摧毁到的概率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 C4Delay=.03&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
放置C4后多少时间C4爆炸（分钟）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 C4Warhead=Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C4的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰矿连锁反应弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿井（地形对象）被摧毁的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战机坠毁使用该弹头AnimList的最后一个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
铁幕用于生物体上的弹头，对应的可以使用AffectsAllies=no等来使特定方步兵加铁幕，但需要使用Ares铁幕弹头赋予的铁幕而不能使用原版铁幕超武，此效果Phobos下有专门逻辑支持&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火车摧毁路障的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大型爆炸箱子的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑微损伤弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
名为&amp;lt;code&amp;gt;[INVISO]&amp;lt;/code&amp;gt;的动画的默认弹头，Ares下允许在动画上自由定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 V3Warhead=V3WH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3火箭的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DMislWarhead=DMISLWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无畏火箭的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 V3EliteWarhead=V3EWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精英V3火箭的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DMislEliteWarhead=DMISLEWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精英无畏火箭的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CMislWarhead=CMISLWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷鸣导弹的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CMislEliteWarhead=CMISLEWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精英雷鸣导弹的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CrushWarhead=Crush&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
载具碾压所使用的虚拟弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===疯狂伊文相关===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IvanWarhead=IvanWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
疯狂伊文炸弹弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IvanDamage=450&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
疯狂伊文炸弹伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IvanTimedDelay=450&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
疯狂伊文炸弹延迟时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CanDetonateTimeBomb=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否能手动引爆炸弹&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CanDetonateDeathBomb=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否能手动引爆装于自己部队上的炸弹，没做完的功能，Ares已完成，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IvanIconFlickerRate=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炸弹跳动率，每这么多帧后图标在6个2帧动画组中交替播放，Ares说明书有更详细的解释，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares对IvanBomb整套逻辑进行了拓展，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===城市作战 (UC) 2.0版本===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OccupyDamageMultiplier=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
占领建筑物后向外攻击，威力加强为原来的1.2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OccupyROFMultiplier=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
占领建筑物后向外攻击，射速加强为原来的1.2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OccupyWeaponRange=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
占领建筑物后向外攻击，驻军武器统一射程为5，在大型建筑中因占地面积大会获得更大的实际射程&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===坦克碉堡===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 BunkerDamageMultiplier=1.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坦克碉堡中坦克伤害加强为原来的1.3倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 BunkerROFMultiplier=1.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坦克碉堡中坦克射速加强为原来的1.3倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 BunkerWeaponRangeBonus=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坦克碉堡中坦克射程比原来的多2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===精神控制车过载===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OverloadCount=3,6,10,50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超过这个数量时过载的&amp;quot;等级&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OverloadDamage=0,50,100,500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应&amp;quot;等级&amp;quot;受到的伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OverloadFrames=30,60,60,60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每多少时间受到上述的伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ControlledAnimationType=MINDANIM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被控制的物体的附加图象&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PermaControlledAnimationType=MINDANIMR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被永久控制的物体的附加图象&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 MindControlAttackLineFrames=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精神控制线的闪动多少时间一次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===镭射幽浮吸取===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DrainMoneyFrameDelay=30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
镭射幽浮吸取钱多少时间一次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DrainMoneyAmount=30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一次吸取多少钱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DrainAnimationType=DISKRAY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吸取的图象，应当为一个LoopEnd=-1的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===磁电===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FallingDamageMultiplier=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
掉落伤害乘以1倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CurrentStrengthDamage=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扣血按照当前血百分比NO代表按照最大值的百分比&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===战斗要塞===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OpenToppedRangeBonus=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部队在可对外射击的运输工具中射程增加2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OpenToppedDamageMultiplier=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部队在可对外射击的运输工具中伤害加强到原来的1.2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OpenToppedWarpDistance=7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空军团这么远后放弃目标（否则保持锁定和计时状态，这是对超时空弹头冻结效果的专门处理）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DeathWeapon=DefaultDeathWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位Explodes=yes而主武器与死亡武器都没设定时的默认死亡武器，杀伤使用单位生命值/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IronCurtainDuration=750&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
铁幕持续时间750帧，有个YR新增的硬编码效果是AI和主动寻敌会忽略带铁幕的对象&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FirestormWarhead=FirestormWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火风暴语句，无效，Ares已复原相关逻辑，见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IonCannonWarhead=IonCannonWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
离子炮弹头，强制一发击毁桥梁&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 VeinholeWarhead=VeinholeWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚废矿伤害弹头，TS残留无效，Phobos已复原相关逻辑，见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PsychicRevealRadius=15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵探测探开范围的半径&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===粒子系统默认值===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultFirestormExplosionSystem=FirestormSparkSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火风暴语句，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultLargeGreySmokeSystem=BigGreySmokeSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大灰色烟雾粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultSmallGreySmokeSystem=SmallGreySSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小灰色烟雾粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultSparkSystem=SparkSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火花粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultLargeRedSmokeSystem=BigGreySmokeSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大烟雾粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultSmallRedSmokeSystem=SmallGreySSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小烟雾粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultDebrisSmokeSystem=SmallGreySSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
碎片粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultFireStreamSystem=FireStreamSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
喷火粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultTestParticleSystem=TestSmokeSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试粒子系统的粒子系统，残留物&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultRepairParticleSystem=WeldingSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一单位修复另一单位的粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Crush=1.8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
距离这么近时AI会尝试用碾压代替开火。写高点的话AI的载具更容易直接碾压玩家步兵。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ExpSpread=.7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于爆炸的物体每100点伤害扩散这么多单元格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FireSupress=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
设置了Supress=yes的武器在目标这个距离内有我方单位时避免开火&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FlameDamage=Fire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日残留，无效，Ares已复原相关逻辑，见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FlameDamage2=Fire2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日残留，无效，Ares已复原相关逻辑，见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时也指定了非[INVISO]动画挂伤害默认使用的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 HomingScatter=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不准确的导向投射体最大误差范围(格)，TS/RA2并不使用该值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 MaxDamage=10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单次常规类型的最大伤害不超过10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 MinDamage=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最小伤害不低于1（无效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PlayerAutoCrush=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人类玩家操纵的单位是否自动尝试碾压敌人单位，AI使用&amp;lt;code&amp;gt;[IQ] -&amp;gt; AutoCrush=&amp;lt;/code&amp;gt;的设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PlayerReturnFire=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人类玩家操纵的单位是否侵略性还击敌人单位，略难用，哪怕在交战中如果被A到都会掉头去打伤害来源方，可单位上微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PlayerScatter=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人类玩家操纵的单位是否能够自动规避来袭炮火，AI使用&amp;lt;code&amp;gt;[IQ] -&amp;gt; Scatter=&amp;lt;/code&amp;gt;的设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 SplashList=H2O_EXP3,H2O_EXP2,H2O_EXP1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
水中爆炸的水花&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据武器Damage/35向下取整选择其一&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IsMeteor=yes的shp碎片始终使用该列表最后一个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规碎片始终使用该列表第一个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phobos允许弹头和碎片微观定义，详见说明书，在Build33-Build43版本间部分规则被Phobos干废了，Build44才修复回来&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 TreeTargeting=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鼠标在树上时是否自动出现准星&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
yes的结果就是对战时对方的坦克在你的幻影坦克上没有自动变换为攻击准星而暴露幻影&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器上的TerrainFire逻辑独立工作&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 TurboBoost=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于TurboBoost=yes的导弹类武器其对空中物体为原速度的1.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（然而实际上这个语句已经没用了）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Incoming=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当投射物射向目标的速度小于或等于此值，目标处单位将试图逃离目标区&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CollapseChance=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被击中时可坍塌悬崖的坍塌百分比，具体参考“滑坡的悬崖”变成大斜坡&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares修改了相关的逻辑，Ares下任意类型的伤害均可造成悬崖坍塌&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 BerzerkAllowed=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日残留Cyborg黄血时是否会发狂，RA2无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==全局辐射定义==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Radiation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadDurationMultiple=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射系数(RedLevel*RadDurationMultiple为辐射持续的桢数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadApplicationDelay=16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每16桢造成一次伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadLevelMax=500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个单元格RedLevel最大不超过500，原版最小不得低于100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadLevelDelay=90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射级别的衰减程度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadLightDelay=90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射的光效果衰减程度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadLevelFactor=0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个RedLevel造成0.2伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadLightFactor=0.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射光强系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadTintFactor=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射色调系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadColor=0,255,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射的颜色、&amp;lt;code&amp;gt;[WeaponType] -&amp;gt; IsRadBeam=yes&amp;lt;/code&amp;gt;(辐射波)也使用此句，Ares下可武器微观定义、&amp;lt;code&amp;gt;[WeaponType] -&amp;gt; IsRadEruption=yes&amp;lt;/code&amp;gt;也使用此句&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadSiteWarhead=RadSite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==允许定义高程对开火的影响==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ElevationModel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ElevationIncrement=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高差的单位高度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ElevationIncrementBonus=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增幅系数的倍率（在BonusCap之后计算）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ElevationBonusCap=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增幅系数的上限&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
仅在&amp;lt;code&amp;gt;[ProjectileType] -&amp;gt; SubjectToElevation=yes&amp;lt;/code&amp;gt;时工作&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增幅系数=(开火者高度-目标高度)/ElevationIncrement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ElevationBonusCap规定了最大增幅系数，超过会写回ElevationBonusCap&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
射程增量=增幅系数*ElevationIncrementBonus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[WallModel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliedWallTransparency=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
友军是否可以穿墙射击（RA3高科墙）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分地图可能会导致莫名奇怪的IE，慎用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WallPenetratorThreshold=50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在打墙内人的时候有50%是打墙了(其他的消失了)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares为建筑添加了这样的效果，详见Ares说明书实体建筑相关内容&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==注册表==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===国家列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Countries]&lt;br /&gt;
 0=Americans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
写上国家名就算完事&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===阵营列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Sides]&lt;br /&gt;
 GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance&lt;br /&gt;
 Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs&lt;br /&gt;
 ThirdSide=YuriCountry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分别为&lt;br /&gt;
 GDI阵营国家注册&lt;br /&gt;
 NOD阵营国家注册&lt;br /&gt;
 YURI阵营国家注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===步兵列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [InfantryTypes]&lt;br /&gt;
 1=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===载具列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [VehicleTypes]&lt;br /&gt;
 1=AMCV&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
载具注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===战机列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [AircraftTypes]&lt;br /&gt;
 1=APACHE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战机注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===建筑列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BuildingTypes]&lt;br /&gt;
 1=GAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===污染物列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [SmudgeTypes]&lt;br /&gt;
 1=CR1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战争残留污染(小弹坑)注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===覆盖物列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [OverlayTypes]&lt;br /&gt;
 1=GASAND&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
覆盖物注册，序号关联程序内部表决定的不同对象的行为，除非你真的知道自己在做什么，不要乱动覆盖物注册表的顺序&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===动画列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Animations]&lt;br /&gt;
 1=TWLT100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Voxel动画列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[VoxelAnims]&lt;br /&gt;
1=PIECE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VXL动画（VXL碎片）注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===粒子列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Particles]&lt;br /&gt;
 1=GasCloud1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
粒子注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===粒子系统列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [ParticleSystems]&lt;br /&gt;
 1=GasCloudSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
粒子系统注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超武列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [SuperWeaponTypes]&lt;br /&gt;
 1=NukeSpecial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超武注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===弹头列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Warheads]&lt;br /&gt;
 1=EMPuls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弹头注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==单人游戏设置==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[MultiplayerDialogSettings]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MinMoney=5000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可选钱数最小值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Money=10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可选钱数默认值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaxMoney=10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可选钱数最大值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MoneyIncrement=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钱最小单位100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MinUnitCount=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最小可带兵数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UnitCount=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
默认可带兵数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaxUnitCount=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大可带兵数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TechLevel=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大科技等级（当物体所需等级比它大时则无法建造）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameSpeed=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
起始游戏速度（现在使用RA2MD.ini）中的设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIDifficulty=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI难度设置0简单2困难，TS残留废弃，RA2下已经允许每个独立设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIPlayers=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI玩家数量设置，TS残留废弃，RA2下已经允许手动设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BridgeDestruction=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
桥可破坏否&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShadowGrow=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否黑幕区扩张&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shroud=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否需要自己探测地图（NO的话地图全开）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而这个功能并没有它字面上说的那么好使&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
事实上你可以理解为它把自然黑幕的黑幕区与明区倒置了过来&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也正因此，虽然确实初始地图全开，还能直接观测黑幕蔓延&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但也有一个很大的问题&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如原版敌方单位在黑幕区内开火那么它周围一片区域会变为明区（武器RevealOnFire=no）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当这个选项为no时会反过来——敌方单位在明区开火会在其周围绘制黑幕……倒是也曾拿来做过移动版黑幕产生器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bases=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开始时是否有基地车&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumGrows=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿石是否自动增长&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crates=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
箱子是否出现，若为no则载具箱子也无法出现&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CaptureTheFlag=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否为抢旗模式&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvesterTruce=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿车是否无敌，实际使用地图内的[SpecialFlags]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MultiEngineer=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA1一样多工程师，废弃，Ares已复原，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliesAllowed=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否可以结盟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShortGame=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否为快速游戏&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FogOfWar=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否拥有战争迷雾，TS残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MCVRedeploys=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否基地可以收起，（现在使用RA2MD.ini）中的设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AllyChangeAllowed=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否可以中途解盟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==对象堆最值==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Maximums]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Players=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大8人游戏&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ipx 层面将此最大限制为 8，无法更多&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AI控制==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[AI]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑注册是新阵营必须的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基地注册(可以不是基地)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在Ares里，决定StartInMultiplayer.WithConst=yes时开局给的【建筑】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电场注册，开局必然会先造一个，因此如果有给某个阵营使用昂贵电力加载物作为电力供给的情况，请把兵营或其他开局就能造的建筑注册到电力列表里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿场注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兵营注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高科注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前三项分别对应RequiresStolenAlliedTech/RequiresStolenSovietTech/RequiresStolenThirdTech三条语句的关联建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时这个列表中的建筑不受所挂超武DisableableFromShell=yes的影响，如果关闭超武而禁用了其所挂载的超武也不会禁止建筑建造，仅表现为建造后不提供对应超武（YR力场护盾）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战车工厂注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildDefense=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;基础防御建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildPDefense=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;高级防御建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildAA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;防空建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildHelipad=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;机场建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;以上4句在YR之前使用，不区分阵营&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;YR的机场和雷达完全使用BuildRadar=的列表&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;YR的防御注册使用[AlliedBaseDefenses|SovietBaseDefenses|ThirdBaseDefenses]三个列表对应三个阵营，Ares允许阵营设置中定义，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不弹框的最低要求是有基地(废话)、电厂，并且兵营和工厂没同时被禁(当然，这并不意味着AI真的能造，只要让AI以为自己能造就可以)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
墙注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NSGates=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南北向门注册，可以造在墙上与墙自动连接，Ares进行了完善&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EWGates=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
东西向门注册，可以造在墙上与墙自动连接，Ares进行了完善&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildNavalYard=NAYARD,GAYARD,YAYARD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
船厂注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基本防御注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NeutralTechBuildings=CAAIRP,CATHOSP,CAOILD,CAOUTP,CAMACH,CAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中立科技建筑注册，Ares允许被占领的中立科技建筑在所属方被消灭时回归中立所属而非一同被毁，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliedBaseDefenses=GAPILL,ATESLA,NASAM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军防御建筑注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军防御建筑注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尤里防御建筑注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
应当注意的是防御建筑使用单独的计算方式而不遵循AIBuildThis设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIForcePredictionFudge=5,25,80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI根据敌方拥有单位的造价总和，按照此处数值的百分比选择防空，反装甲或反步兵的防御建筑。(数值越小越敏感)，AI会根据Anti[Air|Armor|Infantry]Value所设定的各建筑对各类目标评级来选择建造哪个防御建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIWallDefense=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
墙最长可以延伸到6长(一个墙就一个点，另一个墙可以在6格外，中间自动连接，没连的AI还会逐个格子补完)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIWallDefenseCoefficient=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI将WallTower放在墙上的数量所比己方陆地单位ThreatPosed=之和的倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodBaseDefenseCoefficient=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日语句，无效，使用SovietBaseDefenseCounts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIBaseDefenseCoefficient=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日语句，无效，使用AlliedBaseDefenseCounts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaximumBaseDefensevalue=60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大防御值60，无效，使用AIForcePredictionFudge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ComputerBaseDefenseResponse=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑防御反应速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttackInterval=0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
平均电脑进攻间隔(分钟)，废弃，使用TeamDelays&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttackDelay=0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一波进攻在开局0.5分钟时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PatrolScan=.016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI执行巡逻任务时搜索敌人的时间。(单位:分钟)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CreditReserve=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑现金低于100时将不会维修和建造&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PathDelay=.01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
道路被堵塞时电脑每0.01分钟试一次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlockagePathDelay=60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果60桢后还没通则绕道&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AutocreateTime=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
平均1分钟制造一队具有&amp;quot;Autocreate=yes&amp;quot;标签的小队&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryReserve=50000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钱多于50000始终制造步兵&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryBaseMult=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
假如制造建筑总数量乘以1比步兵量多则一直制造步兵&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PowerSurplus=50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电力富余低于50则制造电场，适当调大防止AI炸一个电厂就断电&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
事实上这个语句在原版是废弃的，Phobos下可以通过在本小节（例如该语句下一行）添加一句EnablePowerSurplus=true来开启&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BaseSizeAdd=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI的基地规模不会大于人类玩家基地规模的这个倍数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RefineryRatio=.16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿场制造几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RefineryLimit=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个矿场&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BarracksRatio=.16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兵营制造几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BarracksLimit=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个兵营&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WarRatio=.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战车工厂制造几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WarLimit=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个战车工厂&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DefenseRatio=.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御制造几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DefenseLimit=40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个防御&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AARatio=.14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空防御制造几率，当 AI 拥有雷达且发现敌方拥有空军单位时使用，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AALimit=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个对空防御，当 AI 拥有雷达且发现敌方拥有空军单位时使用，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TeslaRatio=.16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高级防御制造几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TeslaLimit=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个高级防御&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HelipadRatio=.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
机场制造几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HelipadLimit=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个机场&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AirstripRatio=.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞机跑道制造几率，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AirstripLimit=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个飞机跑道，达到限制后仅在建筑被毁后会补充而不再会继续扩建，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CompEasyBonus=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当超过一个人类玩家在此游戏中则电脑变为简单模式&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paranoid=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑是否在形势不好时结盟AI私下进行PY交易共同对抗玩家（RA21.004以后已无效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PowerEmergency=75%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
假如电力供应低于需求的75%则出售建筑以保持电力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIBaseSpacing=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑建筑间隔大于1，写0会无法正常摆建筑，稍微增大可以缓解AI堵车&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[IQ]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaxIQLevels=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大可达到的IQ等级5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SuperWeapons=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用超武所需IQ等级4，不支持人类玩家所属方使用该项&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Production=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自动生产所需IQ等级5，YR下不支持人类玩家所属方使用该项&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时也会让AI倾向于主动立即部署自己所拥有的MCV从而影响一些预设的小队脚本行为&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GuardArea=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位自动进入区域警戒模式所需IQ等级2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RepairSell=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
维修或变卖(变卖还需看SellBack进行双层判定)受损建筑所需IQ等级1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属于最经典的小玩意，玩家自动维修的一种经典做法就是把这条改为0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AutoCrush=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自动碾压所需IQ等级2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人类玩家使用&amp;lt;code&amp;gt;[CombatDamage] -&amp;gt; PlayerAutoCrush=&amp;lt;/code&amp;gt;设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scatter=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自动规避有弹道的抛射体所需IQ等级2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人类玩家使用&amp;lt;code&amp;gt;[CombatDamage] -&amp;gt; PlayerScatter=&amp;lt;/code&amp;gt;设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ContentScan=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使[Easy]、[Normal]、[Difficult]项下的ContentScan生效所需IQ等级3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aircraft=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自动补充战机所需IQ等级3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harvester=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自动补充矿车所需IQ等级2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SellBack=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出售建筑所需IQ等级2，疑似人类玩家仅在战役中可用该项&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外判定资金是否低于&amp;lt;code&amp;gt;[AI] -&amp;gt; CreditReserve=&amp;lt;/code&amp;gt;设定的值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家所属方的AI（这里的AI不是AIPlayer而是自动执行行为的系统）正常状态下相当于IQ=0，所以将RepairSell改为0即可达到玩家建筑自动维修的效果&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但并不是所有行为都可以简单的凭借将所需IQ改0来让玩家得以使用，例如玩家所属方的系统替代手动操作执行自动生产这一行为除了Dune2000外都并不支持&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自动使用超武也同样并不支持人类玩家所属方，不过在Ares中有一个-AI-Control功能可以让AI接过玩家指挥权的功能，详见Ares说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==国家统计==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;IncomeMult=3矿车采钱数倍率，如果设为3则每车矿的钱数是正常的三倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[国家名称]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注册进[Countries]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UIName=Name:British&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
语言编辑CSF文件的对应项，从而可以在游戏中显示汉字名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name=GreatBritain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
说明文字，随便填，没什么意义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suffix=Allied&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
后缀=联盟，即所属阵营&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prefix=G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前缀=G，所属阵营简称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Color =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
国家显示的默认颜色见[Colors]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Multiplay=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否能在多人游戏（包括遭遇战）中选择这个国家&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MultiplayPassive=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否为消极所属方，例如原版中立治安，开局不会给予BaseUnit和部队，同时玩家的单位不会主动攻击，Ares已允许设定是否主动攻击，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Side=GDI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所属阵营为GDI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;WallOwner =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否该国家拥有防护墙&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;SmartAI =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否该国家拥有最聪明的AI，默认=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;VeteranInfantry=GHOST,SNIPE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初始的步兵(步兵列表内的)为一级，可多设&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;VeteranAircraft=ORCA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初始的战机(战机列表内的)为一级，可多设&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;VeteranUnits=FV,CARRIER,SHAD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初始的车船(载具列表内的)为一级，可多设&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildTimeInfantryMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造步兵时间为原来时间的0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildTimeAircraftMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造空军&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildTimeUnitsMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造陆军&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildTimeBuildingsMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildTimeDefensesMult=0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造防御建筑(BuildCat=Combat)时间为原来时间的0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;SpeedInfantryMult=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵速度为原来的1.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;SpeedAircraftMult=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空军&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;SpeedUnitsMult=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆军&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;SpeedBuildingsMult=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;CostInfantryMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵花费为原0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;CostAircraftMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空军花费为原0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;CostUnitsMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆军花费为原0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;CostBuildingsMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑花费为原0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;CostDefensesMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御建筑(BuildCat=Combat)花费为原0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;ArmorInfantryMult=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵血为原2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;ArmorAircraftMult=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞机血为原2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;ArmorUnitsMult=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
载具血为原2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;ArmorBuildingsMult=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑血为原2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;ArmorDefensesMult=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御建筑(BuildCat=Combat)血为原2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特定的国家可以对该国家的单位和建筑物的价值和能力做特殊的调整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这种调整将影响该国家的所有单位和建筑物的价值和能力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这只适用于遭遇战和单人任务模式，在常态游戏中(是否指网络多人类玩家作战)所有价值是&amp;quot;1.0&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Airspeed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有空中单位的速度，填的数值越大速度越快，默认=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Armor =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有单位和建筑的生命力，填的数值越大生命力越高，默认=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Cost =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花费的金钱，填的数值越大则越费钱，默认=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Firepower =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有武器火力的调整，填的数值越大则损害越高，默认=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Groundspeed =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有地面部队的速度，填的数越大速度越快，默认=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;ROF =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对所有武器火力速度的调整，填的数越大则射速越慢，默认def=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildTime =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有建筑物的建造时间调整，填的数越大则建造的时间越长，默认=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==配色方案==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配色方案，格式是HSV，H同样以255为最大，名字随意命名，可以用于几乎所有涉及Color的条目&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Colors]&lt;br /&gt;
 LightGold=25,255,255         0             Orange&lt;br /&gt;
 Gold=43,239,255              1   MP        Bright Yellow Yellow&lt;br /&gt;
 LightGrey=0,0,240            2             White&lt;br /&gt;
 Grey=0,0,131                 3             Grey&lt;br /&gt;
 Red=20,255,184               4             Brown&lt;br /&gt;
 DarkRed=0,230,255            5   MP        Red&lt;br /&gt;
 Orange=25,230,255            6   MP        Orange&lt;br /&gt;
 Magenta=221,102,255          7   MP        Pink&lt;br /&gt;
 Purple=201,201,189           8   MP        Purple&lt;br /&gt;
 LightBlue=119,143,255        9             Aqua&lt;br /&gt;
 DarkBlue=153,214,212         10  MP        Blue&lt;br /&gt;
 NeonBlue=185,156,238         11            Violet&lt;br /&gt;
 DarkSky=131,200,230          12  MP        Periwinkle (i.e. aquaish)&lt;br /&gt;
 Green=104,241,195            13            Bathroom green&lt;br /&gt;
 DarkGreen=81,200,210         14  MP        Light green&lt;br /&gt;
 NeonGreen=0,0,0              15            Black&lt;br /&gt;
 Yellow=38,159,255            16            Pastel yellow&lt;br /&gt;
 Purple2=211,201,189&lt;br /&gt;
 Purple3=191,201,189&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;第一个颜色会作为原版AltPalette和使用所属色不正确时所强制的颜色，也就是一般丢失所属色时所说的橙色读取自此&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;第三个颜色同时也作为超武就绪后右下角文本与所属色来回切换时的另一个颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;CNCMapRenderer和gamemd.exe会强制用LightGrey作为中立色，所以即便第三个颜色更改了也必须保留名为LightGrey的配色方案，否则00655FE5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;对于[Colors]后一半的颜色作为所属色时如果与自定义色盘搭配使用会导致不跟随地图光照改变亮度，需要自行调整（Phobos已修复）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==染色部分==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [ColorAdd]&lt;br /&gt;
 ;RGB 值名称    位值          颜色#&lt;br /&gt;
 None=0,0,0          ;00000,000000,00000		0&lt;br /&gt;
 StrongRed=31,0,0    ;11111,000000,00000		1&lt;br /&gt;
 StrongGreen=0,63,0  ;00000,111111,00000		2&lt;br /&gt;
 StrongBlue=0,0,31   ;00000,000000,11111		3&lt;br /&gt;
 HighRed=24,0,0      ;11000,000000,00000		4&lt;br /&gt;
 HighGreen=0,56,0    ;00000,111000,00000		5&lt;br /&gt;
 HighBlue=0,0,24     ;00000,000000,11000		6&lt;br /&gt;
 BrightWhite=31,63,31;11111,111111,11111		7&lt;br /&gt;
 LowWhite=7,7,7      ;00111,000111,00111		8&lt;br /&gt;
 HighWhite=24,56,24  ;11000,111000,11000		9&lt;br /&gt;
 MidWhite=14,28,14   ;01110,011100,01110		10&lt;br /&gt;
 Purple=15,0,15      ;01111,000000,01111		11&lt;br /&gt;
 HighYellow=24,56,0  ;11000,111000,00000         12&lt;br /&gt;
 TopYellow=16,32,0   ;10000,100000,00000		13&lt;br /&gt;
例如空袭时目标建筑被染成红色，格式RGB565，Phobos允许通过&amp;lt;code&amp;gt;[AudioVisual] -&amp;gt; ColorAddUse8BitRGB=true&amp;lt;/code&amp;gt;转为使用RGB888格式（毕竟对人类用户而言肯定还是RGB888更友好），为便于新手使用，YRStandard-INI项目已附赠转好的RGB888格式[ColorAdd]表，2025教程光速部署包中可直接开启&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==难度控制==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Easy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
仅以下五项有效&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!标签名&lt;br /&gt;
!用途&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ROF=.8&lt;br /&gt;
|攻击间隔帧数为原0.8倍&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RepairDelay=.02&lt;br /&gt;
|受损物体维修滞后0.02分钟&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|BuildDelay=.03&lt;br /&gt;
|建造生产滞后0.03分钟&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|DestroyWalls=no&lt;br /&gt;
|自动破坏周围敌军的墙&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ContentScan=yes&lt;br /&gt;
|AI使用运输单位时，会将运输工具及乘客的Points和ThreatPosed都考虑进去。写no或[IQ]此项不满足的话则只考虑运输工具自身的。&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
简单难度：玩家使用[Easy]，电脑使用[Difficult]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中等难度：玩家和电脑都用[Normal]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
困难难度：玩家使用[Difficult]，电脑使用[Easy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:词典]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=4.%E5%85%A8%E5%B1%80%E4%BB%A3%E7%A0%81%E8%A7%A3%E9%87%8A&amp;diff=1122</id>
		<title>4.全局代码解释</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=4.%E5%85%A8%E5%B1%80%E4%BB%A3%E7%A0%81%E8%A7%A3%E9%87%8A&amp;diff=1122"/>
		<updated>2025-05-24T23:59:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;注册名不应超过24个字符，否则超出部分不会被读入，进而造成读取对应错误&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares3.0RC2开始特意为此添加了一个提示框，此前没有不代表此前没有这个问题！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
语句大小写必须规范，如果大小写不正确则根本不会正常工作&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westwood原始INI中残留的错误很多，可以前往[https://gitee.com/PB_LAB/yrstandard-ini YRStandard-INI]获取标准的修复后的INI文件作为YRMOD开发基底，2025教程光速部署包中已附赠&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于AI控制的全局语句WW在难度顺序上很多都是错误的，词典以加以纠正&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常用概念与换算==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 单元格=256 leptons对应30√2≈42.5个体素点，对应屏幕上60x30像素的菱形格子，可见https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=redirect&amp;amp;goto=findpost&amp;amp;ptid=24951&amp;amp;pid=140218&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 游戏秒=15 游戏帧，也就是2速下每秒最大帧数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以1分钟换算为900帧，但这里说的游戏时间而非现实时间，也就是你的硬件环境足够好可以FPS(帧速率)高达几万帧/秒那么游戏时间的1分钟对你来说依然是一眨眼&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
水下：RA2中出现了潜艇类单位，实际上所谓的水下就是隐形效果，用Naval一句相关的判定限制武器攻击筛选，属于WW自身对于TS原有逻辑的特殊运用。但对应的许多隐形探测相关的内容就也对所谓的“潜水”单位同样有效了&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==标准速度对照表==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 游戏速度分为0-6共7个级别，下面给出不同速度的FPS最大值对照表&lt;br /&gt;
! 对应游戏速度： !!  0 !!  1 !!  2 !!  3 !!  4 !!  5 !!  6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 单人游戏标准： || 10 || 12 || 15 || 20 || 30 || 60 || 无上限（取决于硬件）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 多人游戏标准： || 10 || 12 || 15 || 20 || 30 || 45 || 60&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==最基本的INI格式==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{co|[Section]|#8000FF|#F2F4FF}}&lt;br /&gt;
 {{co|Key|0000ff}}{{co|&amp;amp;#61;|#ff0000}}Value&lt;br /&gt;
 {{co|;Comment|#006400}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总之除非从引擎读写机制或外部工具上做额外支持否则绝对不会是什么&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {TRER01}&lt;br /&gt;
 SuperWeapon=[&lt;br /&gt;
         NukeSpecial,          ;苏维埃之怒&lt;br /&gt;
        LightningStormSpecial,   ;擅癫疯爆&lt;br /&gt;
        PsychicDominatorSpecial  ；性灵只因酉己&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这种样式的大聪明写法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==读取相关==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA2中任何一个[Section]下面必须拥有一个赋值的语句以生效，这是Westwood在读取方式上的优化，没有任何语句的[Section]会被简单的忽略掉&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非Ares使用include逻辑拆分的子INI中，也就是总的rulesmd.ini、artmd.ini中不应该出现同名[Section]否则内容无效乃至被关联内容引发崩溃&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原版下一个标签所在行所可以正常读取的长度为128个字符，Ares下拓展到了512个字符，超出部分会被自动切掉，地图编辑器一个触发器带太多结果也是同理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原版下大多Shape格式的素材只能读取打包好的mix中的*.shp而不能读取根目录下的，FA2、FA2SP也是如此，在Ares引擎或FA2SPHE的情况下则可以正常读取根目录下的文件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于微软系统底层判定对于填“真/伪”的布尔值实际上只检查第一个字符，若为1、y、t则视为“真”，若为0、n、f则视为“伪”，也就是说114514=TP=yse=yes=ture=true=真&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大多可以填百分比&amp;lt;percent&amp;gt;类值的地方同样可以填小数&amp;lt;float&amp;gt;类数值，例如经典的原版光棱塔递光秒天秒地是因为程度读取掉了%的问题就可以直接改成小数形式来处理，当然Ares已经在引擎层面解决了这个Bug&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些值的类型看不明白可以见[2025教程\2025工具附件包\引擎相关\ARES3.0说明书20241122.chm\关于Ares的一切\特殊用语]一页&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧有词典各个语句的赋值类型相关信息残缺过多，于是本版词典中对旧有词典校补过程中添加的语句也选择抹掉值类型以统一格式，在下一版词典中可能会大规模整改&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时将旧有词典中作为标签的行中末尾的=前添加了一个空格，来和其他语句注释中提及这个语句的情况区分，以方便小白们用哪怕使用最基础的文本浏览工具也可以针对标签名进行搜索&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2025版教程中新增的几部来自九千天华个人资料库中的词典中则保留了原文的格式&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即&amp;lt;code&amp;gt;[BuildingType] -&amp;gt; Buildup=&amp;lt;filename, excluding the .shp extension&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;的这种形式（倒也不至于全是这种（&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以便于用户使用，并且因为=后面有一个&amp;lt;已经满足搜索便捷要求，故不添加空格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常用注册列表，完整的注册表解释见本文档&amp;lt;code&amp;gt;[WallModel] -&amp;gt; WallPenetratorThreshold=&amp;lt;/code&amp;gt;标签注解下面的部分&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[InfantryTypes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册步兵&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[VehicleTypes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册载具（车辆直升机飞艇飞碟海军）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;原版的夜莺直升机、基洛夫空艇、雌鹿直升机等实际上属于“使用飞行运动模式的载具”也就是Vehicle，而非Aircraft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[AircraftTypes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册空军（机场飞机，伞兵机），红血时每帧有10%概率生成名为[SGRYSMK1]的动画，被坠毁时每帧有80%概率，Ares下允许微观定义动画类型和生成概率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[BuildingTypes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[SuperWeaponTypes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册超武，原版无法正常新增超武，需要Ares&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Animations]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册动画，Ares必须每条动画都注册（包括原版存在但是未注册的动画），否则无法显示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册表中的序号在地图触发中会被重新计算映射为内部序号使用，因此哪怕你觉得WW写的序号依托构式又是跳号又是重号的，在你真正明白注册表序号的算法之前请不要乱动，把新增的内容都放到最后，否则原版战役和地图可能出现各种问题。当然，如果你就是打算直接一脚踹掉原版的内容单纯基于红色警戒2的引擎来构建自己的世界、书写自己的故事，那也就随意发挥了。只不过Ares已经提供了更好的方法，详见教程配套的Ares说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[WeaponTypes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册武器，并非原版注册表，而是Ares新引入的。原版光棱、精英磁能攻击到单位和树木等地形对象时会溅射出几条新的激光/电弧，实际上是从爆点生成了原武器的子武器。而子武器必须得到注册才能使用，而武器的注册则是只要有一个有效单位使用了这个武器即算注册，因此才有了[XCOMET]（位置定标器）、[WEEDGUY]（化学兵）、[DeathDummy]这类单位。虽然这个有效单位可以除了武器代码以外一行都没有，但是每次挂载都需要找新的武器空位和考虑注册挂载单位都是一件烦事，并且难以整理。在Ares下你就可以把这套东西全都写进这个新的注册表而无需用单位挂载了，地图触发等地方计算武器序号也变得更加方便。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Warheads]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==全局修改==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[General]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===升级系数===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranRatio=3.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级一次所必须破坏的价值为自身价值（特指Cost）的3倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranCombat=1.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级后的攻击力为原来的1.1倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranSpeed=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级后的速度为原1.2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranSight=0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级后的视野如果乘完超过最大值(11)会被写回最大值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranArmor=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级后装甲为原1.5倍 ，实际上只是所受杀伤除此处倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranROF=0.6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级后的攻击间隔（例如原来10帧一次现在6帧一次）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeteranCap=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大可升2级(建议不要修改)改了也没什么用，军衔还是武器还是升级效果等各种相关系统都没做支持&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InitialVeteran=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要写进地图[SpecialFlags]里，Rules里没用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===维修和装填===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RefundPercent=50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出售价格为建造的50%，可用Soylent直接指定数值覆盖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ReloadRate=.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战机每格弹药重装时间间隔：0.3分钟，也是停在UnitReload=yes的建筑上时的维修间隔( 类[ 维修厂 ] )Ares允许Aircraft上微观定义，Phobos允许建筑上微观定义维修间隔&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RepairPercent=15%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
把一个东西由0修到满血耗费的钱为建造钱的15%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RepairRate=.016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每2次{{co|【扳手】|red}}闪动的时间间隔为0.016分钟，同时影响 { {{co|SelfHealing|blue}} } 的单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RepairStep=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每次恢复8点血(控制{{co|【扳手】|red}}和 {{co|[ 维修厂 ]|darkgreen}} )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
URepairRate=.016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每2次维修的时间间隔为0.016分钟( {{co|[ 维修厂 ]|darkgreen}} )用于UnitRepair=yes的建筑，Phobos允许微观控制维修间隔&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IRepairRate=.001&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每2次恢复的时间间隔为0.001分钟(医院治疗)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IRepairStep=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每次恢复的血为20点(医院治疗)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumHeal=.010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在泰伯利亚之石中每2次恢复的间隔为0.01分钟，TS残留无效，Ares已复原，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SelfHealInfantryFrames=50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵每2次自我恢复的时间间隔为50帧（医院自动回血）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SelfHealInfantryAmount=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵每次自我恢复能恢复20生命（医院自动回血）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SelfHealUnitFrames=75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自疗单位每2次自我恢复的时间间隔为75桢（科技商店自动回血）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SelfHealUnitAmount=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自疗单位每次自我恢复能恢复5生命（科技商店自动回血）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===收入和生产===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BailCount=28矿车携带资金的数量，RA1残留已无效，TS开始使用矿车自身属性，见Storage词条&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildSpeed=.7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
生产建筑时每用1000元要花费的时间为0.7分钟，Ares允许建筑微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildupTime=.06&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个建筑放置展开时要花费拔起时间0.06分钟，同时也是建筑出售收起所需的时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;根据全局置顶中所述的1分钟=900帧，可得原版0.06分钟即54帧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares允许建筑微观定义以及出售与拔起分离定义，对于Buildup动画过长的建筑来说是非常有必要的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果Buildup时间不够Buildup动画逐帧播放一遍那么可能在功能运作时会表现为瞬间完成等非正常方式，见art词典Buildup=一条下方描述&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GrowthRate=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚矿石每5分钟生长一次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumGrows=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚矿石可以生长&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumSpreads=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚矿石可以延伸到本来没有的地方&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;以上两个标签会被地图[SpecialFlags]中的同名标签覆盖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SeparateAircraft=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否第一架战机必须拥有一个机场后进行生产，如果被设置为no则所有带HoverPad=yes的建筑会自动生成PadAircraft=的第一个单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SurvivorRate=0.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个建筑出售掉原本制造的钱*0.4换算为残兵出现，算法为Num(Infantry)=Cost*SurvivorRate/SurvivorDivisor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;SurvivorDivisor=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;计算残兵数量的除数，TS残留无效，RA2已换成下面三句分离定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliedSurvivorDivisor=500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军制造的建筑出售计算残兵数量的除数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovietSurvivorDivisor=250&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军制造的建筑出出售计算残兵数量的除数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThirdSurvivorDivisor=750&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尤里制造的建筑出售计算残兵数量的除数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PlacementDelay=.05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
等待0.05分钟后再次尝试摆放建筑（900*0.05=45Frames），见MaximumBuildingPlacementFailures一条&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WeedCapacity=56&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有Weeder矿车收集的泰伯利亚废矿达到该量后化学飞弹才可以开始加载（TS残留，废弃，相关逻辑Phobos已复原，详见说明书）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;下面几句是原版INI中有效但并没有列出的语句&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RevealByHeight=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否根据高差限制可探开的视野范围，若改no则在悬崖下方也可探开悬崖上方的视野&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvesterDumpRate=0.06&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿车在矿场倒矿用时，越小越快，单位为分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvesterLoadRate=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿车采集每单位矿物用时，越小越快，若小于1则会永远装不满&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EngineerCaptureLevel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多工程师模式语句，RA2下残留部分效果，但依然残废，Ares已复原，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TalkBubbleTime=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指定地图操作或脚本触发时气泡图像在单位上方显示的时长，强制类Normalized的效果，也就是哪怕6速下FPS高达1秒3万帧也不会闪一下瞬间没了。硬编码使用talkbubl.shp和palette.pal，前者可以自行去TS提取或自己制作，RA2中并不存在，或前往20400prosperous.ys168.com获取一份提取好的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZoomInFactor=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地图触发49号结果缩放行为的倍数定义，只能放大不能缩小，放大后应使用50号结果复原，如果直接使用47号结果解除49号结果的禁止玩家操作效果会导致错误的底边栏绘制效果且光标并不会显示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ConditionYellowSparkingProbability=0.02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当Cyborg=yes的Infantry进入黄血时生成&amp;lt;code&amp;gt;[TechnoType] -&amp;gt; DamageParticleSystems=&amp;lt;ParticleSystems&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;中Spark类粒子系统的概率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ConditionRedSparkingProbability=0.01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当Cyborg=yes的Infantry进入红血时生成&amp;lt;code&amp;gt;[TechnoType] -&amp;gt; DamageParticleSystems=&amp;lt;ParticleSystems&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;中Spark类粒子系统的概率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;电脑与活动控制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CurleyShuffle=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战机是否可以在发射2发炮弹间移动位置，用于悬停式战机，no的话可以固定在一个位置持续射击，效果见上古MOD共和国之辉中的的CN入侵者，但是悬停地点下方有垫材会影响开火&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BaseBias=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当敌人靠近AI基地时，AI对敌人威胁的判定倍数，会影响AI对单位威胁值的敏锐度。可以调高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BaseDefenseDelay=.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI派出防御部队处理基地威胁的延迟时间。(单位:分钟)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CloseEnough=2.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI执行&amp;quot;移动到&amp;quot;指令时，距离目的地多近就视为完成接近。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageDelay=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑微损伤语句，TS残留无效，Ares已复原相关逻辑，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameSpeedBias=1.6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单人游戏中物体速度1.6倍于原来速度，TS残留，RA2中已无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stray=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个小队在执行任务时，偏离这个距离之内时不会导致小队重组。会影响路经点判定，可以适当增加，但最好不超过2.9。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RelaxedStray=3.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
执行&amp;quot;集结&amp;quot;指令(应该是指53,54号指令)时，以这个数值替代Stray。可以适当增加以便AI可以使用大部队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CloakDelay=.02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入隐形之前的显形时间，同时也是RA2种水下单位露出睡眠后重新下潜所需的时间，因为本质上就是隐形加了Naval依靠NavalTargeting限制能否攻击&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SuspendDelay=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中止的AI队伍将会保持中止的时间为2分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SuspendPriority=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当基本防御展开时低优先权(&amp;lt;1)任务将被中止&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightLevel=1500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞机默认飞行的高度，可以在单位上微观控制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ParachuteMaxFallRate=-3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有降落伞最大下降速度，用于常规伞兵，Ares允许单位微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NoParachuteMaxFallRate=-100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无降落伞最大下降速度，例如降落伞动画播放结束后不再拥有降落伞或是从被毁的桥上掉下，Ares允许单位微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GuardModeStray=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
保护其他单位的警戒距离&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MissileSpeedVar=.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹速度衰减速率（Degenerates=yes）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MissileROTVar=.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹转弯衰减速率（Degenerates=yes）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MissileSafetyAltitude=750&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹安全高度，对空导弹在目标被摧毁后升到这个高度再爆开&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;-RTO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TeamDelays=2000,2500,3500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI创造部队时间间隔。(单位:帧)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIHateDelays=30,50,70AI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI选择敌人的时间间隔。(单位:帧)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIAlternateProductionCreditCutoff=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有AI资金高于这个数值才会消费&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodAIBuildsWalls=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当电脑作为NOD时候是否制造墙壁(无效)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIBuildsWalls=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑是否建造墙壁(无效)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;-RTO*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MultiplayerAICM=400,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI开局时的金钱【百分比】。公式为：AI开局金钱=玩家开局金钱*(X+100)/100。AIVirtualPurifiers=4,2,0(困难、中等、简单)遭遇战AI矿石采集换算系数，冷酷ai一车矿1000块它就有实际收入1000*4=4000块&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AISlaveMinerNumber=4,3,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI奴隶矿车数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvestersPerRefinery=2,2,1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI每矿最多矿车数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIExtraRefineries=2,1,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)额外矿场数(Ares里的建议不给矿场加AIBuildCounts，如果需要增加矿场数量的话用AIExtraCounts)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HealScanRadius=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
医疗兵种能自动医疗的范围&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FillEarliestTeamProbability=100,100,100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI制造第一个部队的时间。(单位:帧)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;-RTO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI最少守家部队(IsBaseDefense=yes)数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI最多守家部队数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注：(Min和Max即使都写0,0,0也会至少造1队守家部队)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TotalAITeamCap=30,30,30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI可以同时使用的部队总数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UseMinDefenseRule=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑AI在没有任何部队时（一般是遭遇战开局）只会从有IsBaseDefense=yes标签的小队里挑选生产，直到这些小队达到MinimumAIDefensiveTeams指定的数量。无论UseMinDefenseRule=写啥AI都会至少先造1个守家部队，但是写no的话AI不会因为没有可造的守家部队而傻掉。所以如果UseMinDefenseRule=yes，要保证每个阵营【至少有一个】(不是只有一个!)可用的IsBaseDefense=yes的小队，否则AI不会出兵。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DissolveUnfilledTeamDelay=5000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI在多久后会解散一个不完整的部队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
理论上不应降低，否则AI制造成员较多的部队时会在制造完毕之前就解散该队伍。(单位:帧)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LargeVisceroid=VISC_LRG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全局定义（两个小器官兽合并成的）大型器官兽，填载具，TS残留逻辑已废弃，Ares已复原，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SmallVisceroid=VISC_SML&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全局定义步兵在泰矿上死亡变成的小型器官兽单位，填载具，TS残留逻辑已废弃，Ares已复原，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AIIonCannonValue===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS的离子炮超武索敌计算方式，RA2用于核弹、闪电风暴，分别对应困难、中等、简单难度的AI优先级参数，其中困难AI还会等待最优目标生产完成&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 语句                                         !!含义&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonConYardValue=100,100,100           ||用于&amp;lt;code&amp;gt;ConstructionYard=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonWarFactoryValue=100,100,100        ||用于&amp;lt;code&amp;gt;WeaponsFactory=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonPowerValue=60,100,100              ||用于&amp;lt;code&amp;gt;Power&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonTechCenterValue=100,100,100        ||用于&amp;lt;code&amp;gt;[AI] -&amp;gt; BuildTech=&amp;lt;/code&amp;gt;中的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonEngineerValue=1,1,1                ||用于&amp;lt;code&amp;gt;Engineer=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonThiefValue=1,1,1                   ||用于&amp;lt;code&amp;gt;Thief=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonHarvesterValue=1,1,1               ||用于&amp;lt;code&amp;gt;Harvester=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonMCVValue=1,1,1                     ||用于&amp;lt;code&amp;gt;[General] -&amp;gt; BaseUnit=&amp;lt;/code&amp;gt;中的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonAPCValue=1,1,1                     ||用于&amp;lt;code&amp;gt;Category=Transport&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AIIonCannonBaseDefenseValue=35,35,35          ||用于&amp;lt;code&amp;gt;IsBaseDefense=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{co|&amp;lt;nowiki&amp;gt;;AIIonCannonPlugValue=40,40,40&amp;lt;/nowiki&amp;gt;|green}}    ||用于&amp;lt;code&amp;gt;IsPlug=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{co|&amp;lt;nowiki&amp;gt;;AIIonCannonHelipadValue=20,20,20&amp;lt;/nowiki&amp;gt;|green}} ||用于&amp;lt;code&amp;gt;HoverPad=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{co|&amp;lt;nowiki&amp;gt;;AIIonCannonTempleValue=40,40,40&amp;lt;/nowiki&amp;gt;|green}}  ||用于&amp;lt;code&amp;gt;IsTemple=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的对象&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
最后三句在RA2中未被使用，如果使用也会由于优先级相对其他标签更低而表现得不够明显。例如发电厂同时拥有IsTemple的话Power&amp;gt;0实际上会让它使用AIIonCannonPowerValue而非AIIonCannonTempleValue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===离子风暴（闪电风暴）规则===&lt;br /&gt;
这套东西是从TS中的离子风暴演变来的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningDeferment=250&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴从警告到降临的间隔桢数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningDamage=250&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴打击的伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningStormDuration=180&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴的持续时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningWarhead=IonWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴用的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningHitDelay=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每多少时间进行一次仅限中心单位格的打击&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningScatterDelay=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每2个随机闪电打击之间的暂停桢数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningCellSpread=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴的范围大小&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningSeparation=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每两个云/闪电间的距离为3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IonStorms=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地图中是否随机产生风暴，TS残留无效，即便在TS中也需要写入地图[SpecialFlags]中而不是使用Rules.ini控制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningPrintText=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
控制闪电风暴接近是否有文本提示（原版ini中没有写但是有效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===力场护盾控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceShieldRadius=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
力场护盾的有效范围，单位格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceShieldDuration=500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
力场护盾的持续作用帧数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceShieldBlackoutDuration=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用力场护盾后的停电时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceShieldPlayFadeSoundTime=75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
力场护盾在作用时间结束前75帧开始播放超武SpecialSound指定的音效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MutateExplosion=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
控制Type=GeneticMutator也就是原版基因突变超武是否引爆&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
设置为yes则使用MutateExplosionWarhead的弹头并造成10000伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
设置为no则默认只对3x3范围内步兵使用MutateWarhead的弹头并秒杀&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===光棱塔控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrismType=ATESLA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用该逻辑的建筑名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrismSupportModifier=150%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每增加一个反射光塔就增加150%的威力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于WW代码写的有问题，原版地图模式ini和地图内置ini如果写了[General]而未重新指定该语句的值则在读取时前面两者有一个乘一百，Ares已修复&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrismSupportMax=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多能同时反射8个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrismSupportDelay=45&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反射光延迟45桢&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrismSupportDuration=15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
发射出的光的消失时间15桢(像残留)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrismSupportHeight=420&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该光传到光塔高420的地方（无效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares已允许自定义光棱塔，并附赠了一份xlsx以便计算，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===V3火箭控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketPauseFrames=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
倾斜开始前滞留0桢&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketTiltFrames=60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
倾斜到发射位置(角度)需要60帧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketPitchInitial=0.21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹初始倾斜为0.21*90度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketPitchFinal=0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹点火倾斜为0.5*90度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketTurnRate=0.05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹拐弯速率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketRaiseRate=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巡航导弹每次升高多少&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketAcceleration=0.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
发射加速度0.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketAltitude=768&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巡航导弹达到这么高后水平移动&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketDamage=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketEliteDamage=400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精英伤害400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketBodyLength=256&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹长256Leptons，用于导弹碰撞判定点计算实际撞击位置，也会影响导弹轨迹计算&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketLazyCurve=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否是抛物线弹道，也就是不使用巡航导弹使用的RaiseRate和Altitude两个参数。并且如果PitchFinal设定成了垂直于地面的90°，那么即便是初中生也知道这会导致导弹再也飞不回来&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注：新增导弹需要Ares，总有新手对着原版的DMISL和CMISL自创一个EMISL之类的写在这里，然而程序读取的键值里根本就没有这个名为EMislPauseFrames的东西又怎么会生效呢，要写在导弹自身的代码里！！！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伞兵控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ParadropRadius=1024&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降落半径1024leptons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FogOfWar=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否拥有战争迷雾，TS残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Visceroids=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否随机生成器官兽，TS残留无效，Ares已复原，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meteorites=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随机被流星砸，TS残留无效，即便在TS中也需要写入地图[SpecialFlags]中而不是使用Rules.ini控制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrewEscape=50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乘车人员有50%机会从被毁车中逃生&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CameraRange=9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
间谍飞机每次探开地图范围9个单元格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FineDiffControl=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有5个难度级别实际上显示3个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pilot=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞机上跳伞的兵种是E1，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Crew =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;被摧毁或售卖的建筑给予什么步兵，TS残留，RA2开始已经换成下面三句分离定义，Ares新阵营的定义详见Ares说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliedCrew=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军被毁建筑中出来的是E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovietCrew=E2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏方被毁建筑中出来的是E2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThirdCrew=INIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尤里被毁建筑中出来的是INIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Technician=CTECH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中立建筑被毁出来的是CTECH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engineer=ENGINEER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造厂类建筑被毁额外给予ENGINEER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上生还者特殊效果在Ares允许单位微观为所有阵营设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PParatrooper=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵部队将和伞兵E1一样，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
并且语句都是WW写错的，程序中只有Paratrooper没有PParatrooper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoDelay=60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
传送达到后僵直60帧时间才恢复正常&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是单位超时空移动的相关定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空传送超武硬编码从起点离开0真抵达终点后60帧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoReinfDelay=180&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
传送到达后僵直180帧，这是任务触发第107条：超时空传送援军的相关定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoDistanceFactor=48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空行动方式传送倒目标点的“速度”(恢复所需的额外时间)不得为0，算法Num(Frames)=256/ChronoDistanceFactor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoTrigger=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否让僵直时间和距离相关，是的话，距离越长僵直越久，每格多僵直的时间由ChronoDistanceFactor控制，否则将始终是个恒量&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoMinimumDelay=16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空移动最小冷冻时间16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoRangeMinimum=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在这个范围内的超时空移动，均被视为硬直时间为ChronoMinimumDelay=定义的时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上Chrono相关内容Phobos已允许单位微观定义，并开启了原版未用上的WarpIn动画解除了超武硬编码Delay，以及WarpIn、WarpOut都可以自定义了&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伞兵控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降部队的种类（每个都需要一个飞机）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;AmerParaDropNum=6,6,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降部队对应数目&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在YR里部队的种类数同时也会影响苏军的侦察机数量&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Amer美国====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AmerParaDropInf=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AmerParaDropNum=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ally盟军====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AllyParaDropInf=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AllyParaDropNum=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sov苏联====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovParaDropInf=E2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovParaDropNum=9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Yuri尤里====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
YuriParaDropInf=INIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
YuriParaDropNum=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AnimToInfantry=BRUTE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动画可以生成那些步兵单位，可写多个，由art中&amp;lt;code&amp;gt;[Animation] -&amp;gt; MakeInfantry=&amp;lt;/code&amp;gt;调用该列表中的对应对象&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;GEF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===秘密科技实验室小节===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
占领秘密科技实验室后可生产的兵种(遭遇战列表)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SecretInfantry=SNIPE,TERROR,DESO,YURI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SecretUnits=TNKD,TTNK,DTRUCK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SecretBuildings=GTGCAN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊兵种登记，事实就是确实没有支持Aircraft类对象，Ares已重做这套逻辑使用新方式支持，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际上算法存在问题概率并不均等，建议用Ares语句在建筑上重新微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===间谍相关的物品===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下三句指定了间谍默认出厂时候的样子&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliedDisguise=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对盟军假装为E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovietDisguise=E2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对苏方假装为E2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThirdDisguise=INIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对尤里假装为INIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpyPowerBlackout=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入电场让其停电1000帧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpyMoneyStealPercent=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入矿场可偷其现金的0.5倍(对方也减少这么多)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttackCursorOnDisguise=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对可进行假装的人/物光标可以变为攻击样式&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DefaultMirageDisguises=TREE01,TREE02,TREE03,TREE04&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
幻影坦克默认伪装类型，填Terrain（地形对象）例如石头、矿井、电线杆等&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryBlinkDisguiseTime=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
间谍20帧闪烁一次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaximumCheerRate=300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家通过键盘（默认C）或面板下达欢呼指令的间隔&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一次欢呼也要达到游戏开始经过这里指定的帧数之后&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;***&amp;lt;/nowiki&amp;gt;新AI控制***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AISafeDistance=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI集结(53、54号指令)部队距离敌方基地多远，同时适用于自己基地和敌方基地。Ares下集结在友军基地（54号指令）可使用AIFriendlyDistance独立定义，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIMinorSuperReadyPercent=.7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一个铁幕或超时空传送加载达到这个进度后AI才会考虑使用这个超武关联的小队并等待超武就绪&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvesterTooFarDistance=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoHarvTooFarDistance=50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全局控制普通矿车（奴矿用另外的东西）寻矿的有三句，分别是&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumLongScan（奴矿用SlaveMinerLongScan）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumShortScan（奴矿用SlaveMinerShortScan）（奴隶用SlaveMinerSlaveScan）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvesterTooFarDistance（Teleporter用ChronoHarvTooFarDistance ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一个矿车刚采完一格矿时，使用Short的范围来找接下来要采的矿&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一个矿车倒矿完，他会使用Long的范围来找接下来要采的矿，用TooFar的范围来决定哪个范围外的矿不去考虑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Long和TooFar没有必然的大小关系&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerScanCorrection是控制奴矿建筑和矿的距离的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerKickFrameDelay是奴隶在TooFar时呆住多久的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares3.0开始已允许在单位上微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovietBaseDefenseCounts=25,22,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
三个阵营在(困难、中等、简单)时的防御建筑数量系数。计算公式:((已有建筑的价格-2000)/1500 * GDIBaseDefenseCoefficient) + 3*(该系数-1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIPickWallDefensePercent=50,25,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI选择围墙来替代防御建筑的概率。仍有需要补围墙的建筑才会生产防御建筑时考虑替换&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIRestrictReplaceTime=400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI建筑被摧毁后，用电厂/防御建筑/围墙替代被摧毁建筑的时间。(单位:帧)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThreatPerOccupant=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每在可驻军建筑中加入一个兵增加威胁度10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ApproachTargetResetMultiplier=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与目标距离超过1.5倍射程则停止追击&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CampaignMoneyDeltaEasy=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选简单级难度将这么多金额添加到所有PlayerControl的所属方正常难度资金总额中，仅地图内置生效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CampaignMoneyDeltaHard=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选困难级将这么多金额添加到所有PlayerControl的所属方正常难度资金总额中，仅地图内置生效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GuardAreaTargetingDelay=36&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
区域警戒模式下AI在范围内搜寻目标的延迟为36，最好比下一句大，因为它的范围比下句大了两倍，单位帧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NormalTargetingDelay=27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闲置状态下AI搜索目标的延迟，单位帧。这两句调起来比较尴尬，调小游戏会导致游戏变慢，调大单位会变得比较愣&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AINavalYardAdjacency=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
船厂距离AI的建造厂最大不超过20格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DisabledDisguiseDetectionPercent=15,5,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI发现幻影的几率，这用于每个附近的单位，也就是如果周围一大群单位那么即便这里的数值很低也会被几乎瞬间觉察&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIAutoDeployFrameDelay=15,25,100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI部署/反部署同一个步兵这么多帧后才会再次下令，大概本来WW是用这个避免AI一直部署/反部署大兵导致大兵上蹿下跳的没完的，但是事实证明这最多是缓解而没有解决&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaximumBuildingPlacementFailures=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑摆放3次建筑失败则过PlacementDelay指定的时间再摆放&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
失败原因可能是没有空地或临时有单位通过&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
仅对Wall=yes的建筑有效，其他建筑放一次失败就不会继续尝试放置这个建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时会正常检测目标单元格是否存在与建筑ToOverlay=的对象相同的覆盖物，以此可以让AI正常的在破损的围墙上建造围墙&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而由于破损墙体这个逻辑自身的限制，这个“正常检测”反而会出问题，具体见单位词典Wall词条注解&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注：该逻辑仅限遭遇战有效，战役里建筑节点会一直试个不停&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumShortScan=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumLongScan=48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此2句均为矿车找矿设置，TS残留，RA2已使用新的方式替代&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerShortScan=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奴隶矿车本体范围8以内没有矿时则会尝试移动&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerSlaveScan=14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个奴隶的矿区搜索范围&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerLongScan=48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奴隶矿车侦测矿区距离，若地图中的矿区超过48距离则视为太远，不会尝试移动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerScanCorrection=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个展开的奴隶矿车离最近的矿超过3则需要前进以靠近矿区&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerKickFrameDelay=150&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当没矿可采时（进入Guard状态）150桢后自动寻找SlaveMinerLongScan范围内有矿的地方&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相关具体算法见上面HarvesterTooFarDistance下的讲述，且已写入2025教程附件配套的新版Ares中文chm说明书此逻辑的微观定义页面&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你获得本文档的同时没有配套这一文件，说明你的文档并非从原正式发布渠道获取，而是已经被第三方未经许可拆分修改过的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AISuperDefenseProbability=90,50,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一个超武瞄准AISDDistance限制区域外发射时AI使用力场护盾的几率（困难，中等，简单）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AISuperDefenseFrames=50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入自卫警报的持续时间，持续时间内AI触发使用力场护盾时即使没有就绪也会在这50帧内依旧重复尝试使用立场护盾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AISuperDefenseDistance=12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对AI的基地中心半径12以内使用超级武器才会触发AI使用力场护盾防御自己。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI在默认情况下对被心灵控制的敌方部队的使用，会被AI触发小队中的设置覆盖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AICaptureNormal=75,5,5,15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当无任务状态时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AICaptureWounded=15,40,40,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当单位伤残时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AICaptureLowPower=15,5,75,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当电力不足时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AICaptureLowMoney=15,75,5,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当资金不足时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
四个数值分别代表:加入AI的军队，将其放入回收站，将其放入生化反应炉，进入狩猎模式，如果某个行为执行失败例如选择塞进回收站但实际上不存在回收站那么单位会进入狩猎模式&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AICaptureLowMoneyMark=2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低于2000钱才被上面的标签视为金钱短缺&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AICaptureWoundedMark=.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
损达0.25生命才被上面的标签视为伤残状态&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PurifierBonus=.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿石精炼器增加矿石价值的百分比，增值25%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA2中部分特殊武器的修改在此进行&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropPodWeapon=Vulcan2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓使用的武器是Vulcan2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
释放DropPod时每个单位将要落到的地点都会持续发射该武器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares下已强制内置为[WeaponTypes]中的0=的对象，因此无需手动注册或挂载&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropPodHeight=2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓出现的高度是2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropPodSpeed=75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓下降的速度是75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropPodAngle=0.79&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓下降角度是0.79&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WW注释中给出两个参考值：0.40为扁平1.18为陡峭&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phobos已允许在【步兵】上微观设置相关参数，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===悬浮载具特性===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HoverHeight=120&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地面悬浮单位的高度120lepton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HoverDampen=40%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
悬浮载具振动的阻尼效果幅度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HoverBob=.04&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
垂直晃动间隔时间0.04分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HoverBoost=150%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
直线移动时的速度为150%原速&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HoverAcceleration=.02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开始移动多少分钟后加到满速&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HoverBrake=.03&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
抵达目标多少分钟后完全停止&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BalloonHoverHeight=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空中悬浮单位高度1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BalloonHoverDampen=20%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空中悬浮载具振动的阻尼效果幅度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BalloonHoverBob=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
垂直晃动间隔时间1.2分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BalloonHoverBoost=150%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此状态下的速度为150%原速&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BalloonHoverAcceleration=.04&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开始移动多少分钟后加到满速&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BalloonHoverBrake=.03&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
抵达目标多少分钟后完全停止&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===潜地运动载具特性===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TunnelSpeed=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钻地速度，指钻地运动方式载具向下钻和钻取时转身的速度倍率，使用单位 Speed*此值 求得下潜速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地下水平移动速度硬编码7.5，地下水平移动深度硬编码-256&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phobos已允许微观定义地下移动的水平速度和高度（TunnelSpeed：这对吗？）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===生产 &amp;amp; 电力 效果===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MultipleFactory=0.8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个工厂制造加速原0.8倍时间，在TS中使用ProduceSpeed=MultipleFactory*(n-1)而在RA2中为直接折扣倍率，也就是0.8下所得倍率为 1, .8, .64, .512 而不是 1, 1, 1.25，Ares允许建筑微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MinLowPowerProductionSpeed=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电力不足时能达到的最低生产速度，Ares允许建筑微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaxLowPowerProductionSpeed=.8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电力不足时能达到的最高生产速度，防止你只少10单位电就掉到很低，Ares允许建筑微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LowPowerPenaltyModifier=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电力惩罚倍数，此处倍率*缺少的电量得出生产所用时间的实际电力惩罚倍率，Ares允许建筑微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIGateOne=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军闸门&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIGateTwo=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军闸门&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原版下闸门只会自动与GAWALL和NAWALL链接，Ares解除了这个限制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WallTower=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS里GDI的防御塔，可以直接建造在覆盖物围墙上（实际检查覆盖物注册表第3个对象）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shipyard=GAYARD,NAYARD,YAYARD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定义船厂&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodGateOne=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军闸门&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodGateTwo=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军闸门&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodRegularPower=NAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军基础电力设施&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodAdvancedPower=NANRCT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军拓展电力设施&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIPowerPlant=GAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军基础电力设施&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIPowerTurbine=GAPOWRUP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军拓展电力设施，TS中为GDI动力涡轮（加载物）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIUseTurbineUpgradeProbability =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军阵营AI选择为电厂建造GDIPowerTurbine=指定的加载物升级而不是建造新的GDIPowerPlant=指定的电厂的概率，且该逻辑与NodAdvancedPower不同的是它附带自动搜索己方已有电厂效果。仅对[GDI]也就是原版盟军阵营有效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIHunterSeeker=GHUNTER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军阵营放出的HunterSeeker，TS残留逻辑，Ares已复原，并可直接在阵营内设定，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodHunterSeeker=NHUNTER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军阵营放出的HunterSeeker，TS残留逻辑，Ares已复原，并可直接在阵营内设定，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIFirestormGenerator=GAFIRE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FS中有一个&amp;lt;code&amp;gt;[SuperWeaponType] -&amp;gt; Type=Firestorm &amp;amp; UseChargeDrain=yes&amp;lt;/code&amp;gt;的超武叫做FireStorm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个建筑则是维持FireStorm超武存在&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当此建筑被破坏（或停电）时会检查所属方拥有的其他建筑物以确认是否依然存在FireStorm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果所有此建筑均被破坏（或停电）则自动关闭FireStorm系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS残留逻辑，Ares已复原，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThirdPowerPlant=YAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尤里基础电力设施&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RepairBay=GADEPT,NADEPT,CAOUTP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定义修理厂&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定义基地车，RA21.0允许多个，RA21.006只能2个YR只能3个，这也是为什么共和国之辉里CN的CMCV不会开局暴毙的原因。Ares重新解除了限制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvesterUnit=HARV,CMIN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定义矿车，新阵营的矿车没注册会导致AI无限起矿场&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PadAircraft=ORCA,BEAG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定义需要在机场降落的飞机，如果不在这里声明那么会机场没有空位了也仍然可以点击图标而不会灰掉，但是RA2中点击以后会卡在一半的生产进度而不继续&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bret的编码部分===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TreeStrength=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地形对象的默认血量，实际上是作为概率计算的除数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WindDirection=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
风向，0-7，0为正北（游戏画面右上）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TrackedUphill=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
规定SpeedType=Track的物体上山速度倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TrackedDownhill=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
规定SpeedType=Track的物体下山速度倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WheeledUphill=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
规定SpeedType=Wheel的物体上山速度倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WheeledDownhill=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
规定SpeedType=Wheel的物体下山速度倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LeptonsPerSightIncrease=2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高度2000+的物体获得额外视野&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LeptonsPerFireIncrease=2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高度2000+的物体获得额外 射程（取地图高度的绝对值而非开火单位和目标相对高度）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttackingAircraftSightRange=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
机场起飞的飞机的视野，废弃，请用单位上的Sight定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlendedFog=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在RA2中无效，决定DirectX绘制FogOfWar时方式为blended还是dithered&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CliffBackImpassability=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在悬崖下多少格内不能造建筑和通行单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IceCrackingWeight=50.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个重量的物体将压裂冰层，TS残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IceBreakingWeight=50.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个重量的物体将压碎冰层，TS残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShipSinkingWeight=3.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
海面上的船只Weight高于这个重量的被毁将下沉而非爆炸，沉没速度为硬编码每帧下沉5Leptons直到高度达到-400Leptons结束喂鱼，沉没声音使用载具自身的语句来指定，《2.单位属性rules词典2024.ini》中自寻，如果你获得本文档的同时没有配套这一文件，说明你的文档并非从原正式发布渠道获取，而是已经被第三方未经许可拆分修改过的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CloakingStages=9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要经过多少层才能进入隐形状态（水下单位下潜本质是隐形）越小越快，每一层对应不同的透明度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
结合单位自身CloakingSpeed规定的每阶段保持多久来计算实际进入隐形的总时长，Ares已允许单位微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumTransmogrify=40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被泰矿击杀的步兵转化为SmallVisceroid指定的小型器官兽的概率，TS残留，Ares已复原相关逻辑，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TreeFlammability=0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
树木着火几率，TS残留森林大火逻辑无效，Ares已复原相关逻辑，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CraterLevel=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陨石坑深度控制首次出现Craters弹坑时的大小取值0-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;StatisticTimeInterval=30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;控制计分板计算数据需要多少秒，TS残留，TS的计分板会有一个计算效果而不是RA2那样直接把数据列出来&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BridgeVoxelMax=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每一段桥被摧毁后最大碎片数目&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WallBuildSpeedCoefficient=3.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
墙的建造速度为普通物体制造速度的多少倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AllowShroudedSubteranneanMoves=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钻地单位能否进入黑幕区域，实际无效，仅使用&amp;lt;code&amp;gt;[TechnoType] -&amp;gt; MoveToShroud=&amp;lt;/code&amp;gt;来控制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AircraftFogReveal=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达/机场视野，废弃，请用Sight定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaximumQueuedObjects=29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制造栏可以额外预订的生产序列数量为29 ，也就是除了正在生产的单位外可以有29个排在序列中，因此原版中一次可以订购1+29=30个单位（有一个正在生产）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaxWaypointPathLength=15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大路径点15个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;火风暴防御系统控制，无效，Ares已复原相关逻辑，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChargeToDrainRatio=.333&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火风暴语句，UseChargeDrain=yes的超武激活时间占准备时间的比例&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageToFirestormDamageCoefficient=.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火风暴语句，摧毁物体所消耗持续时间的乘数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;泰伯利亚藤蔓洞参数，TS残留无效（Phobos Build#39复原了相关逻辑，详见 [https://phobos.readthedocs.io/en/latest/Fixed-or-Improved-Logics.html#veinholes Veinholes]）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;VeinholeMonsterStrength=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;废弃语句，请用VeinholeTypeClass对象的Strength定义而不是全局定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeinholeGrowthRate=300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚废矿的生长速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeinholeShrinkRate=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚废矿的收缩速度（矿洞被消灭）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaxVeinholeGrowth=2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚废矿最大生长值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeinDamage=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚废矿对其上没有ImmuneToVeins的对象的伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VeinholeTypeClass=VEINTREE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚藤蔓洞使用的TerrainType&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;-RTO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;AI触发加权参数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AITriggerSuccessWeightDelta=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果这个触发成功的话触发权重+20(可以写负值)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AITriggerFailureWeightDelta=-50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果这个触发失败的话触发权重-50(通常是负值)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AITriggerTrackRecordCoefficient=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发权重变化系数(建议写1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
负责[AITriggerTypes]中权重变化的三个数值。计算方法是每当AI的部队执行一次49号指令，就会在该AITrigger中增加AITriggerSuccessWeightDelta的权重。如果被消灭之前没能执行49号指令，则减少AITriggerFailureWeightDelta*AITriggerTrackRecordCoefficient的权重。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===↓威胁值相关:（By马王神）↓===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; default threat evaluation controls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MyEffectivenessCoefficientDefault=num           ;当AI的单位与威胁等级高于自身的目标交战时，会在计算威胁时乘以这个系数。帮助AI恃强凌弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetEffectivenessCoefficientDefault=num ;当AI的单位与威胁等级高于自身的目标交战时，会在计算威胁时乘以这个系数。防止AI以卵击石。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetSpecialThreatCoefficientDefault=num ;当AI目标具有SpecialThreatValue时，会在计算威胁时考虑这个系数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetStrengthCoefficientDefault=num            ;当AI的单位将目标指向生命比自己高的单位时，会根据敌方生命百分比考虑这个系数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetDistanceCoefficientDefault=num            ;当AI的单位选择目标时，会根据距离考虑这个系数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; defaults for dumb threat evaluation           ;与default threat evaluation controls基本相同，但是适用于HasStupidGuardMode=yes的单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbMyEffectivenessCoefficient=num&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetEffectivenessCoefficient=num&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetSpecialThreatCoefficient=num&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetStrengthCoefficient=num&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetDistanceCoefficient=num&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EnemyHouseThreatBonus=num                             ;敌方目标威胁系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上数值都不是百分数，而官方给的数值却是按百分数填的。都除以100可能会获得较为明显的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附:威胁值计算公式&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
float Threat = Attacker&#039;s best weapon&#039;s Verses against Defender * Target Effectiveness;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if(Attacker is currently targeting Defender) { Threat = Threat * (-1)}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
float tempValue = Special Threat Value * Special Threat Coefficient;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if(Defender is currently considering Attacker owner house as the Enemy House) {Threat = Threat + [General]→EnemyHouseThreatBonus=}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = Defender&#039;s best weapon&#039;s Verses against Attacker * Self Effectiveness;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = Target Strength * Attacker current health percentage;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = Target Distance * Distance between Defender and Attacker;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + 100000.0;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
粗(JI)翻：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = 攻击单位武器对目标的Versus * TargetEffectiveness;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果进攻者已经在攻击目标，Threat=Threat * (-1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = 单位的SpecialThreatValue * TargetSpecialThreatCoefficient;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果AI作为防御方把进攻者视为敌对方，Threat = Threat + EnemyHouseThreatBonus;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = 防御方武器对进攻者的Versus * MyEffectiveness;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = TargetStrengthCoefficient * 攻击者当前的生命百分比;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tempValue = TargetDistanceCoefficient * 防御者和攻击者之间的距离;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + tempValue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Threat = Threat + 100000.0;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===一些探照灯控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpotlightSpeed=.015&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探照灯旋转速度，以弧度为单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpotlightMovementRadius=2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探照灯范围参数，写0就是正圆&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpotlightLocationRadius=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探照灯旋转相对建筑的距离&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpotlightAcceleration=.0025&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探照灯旋转的加速度，以弧度为单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpotlightAngle=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探照灯旋转角度（弧度）6.3为完整圆圈&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;雷达事件控制器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===事件种类===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;(1)GenericCombatEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;(2)GenericNoncombatEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非战斗事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;(3)DropzoneEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS空投区域标注&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;(4)BaseUnderAttackEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑被攻击事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;(5)HarvesterUnderAttackEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿车被攻击事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;(6)EnemyObjectSensedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探测到敌方物体事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外还有如下事件，序号对应下面三个语句每个逗号分开的值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(7)UnitProducedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位生产事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(8)UnitLostEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位被消灭事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(9)UnitRepairedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位被修复事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(10)BuildingInfiltratedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑被渗透事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(11)BuildingCapturedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑被占领事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(12)BeaconPlacedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信标放出，用于联机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(13)SuperWeaponDetectedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
发现超武事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(14)SuperWeaponActivatedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
激活超武事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(15)BridgeRepairedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
桥被修好事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(16)GarrisonedAbandonedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要塞被迫放弃(红血)事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(17)AllyBaseAttackedEvent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟国被攻击事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventSuppressionDistances=8,8,8,8,8,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达过这么长时间再汇报&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventVisibilityDurations=200,200,200,200,200,200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达事件可见保持时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventDurations=400,400,400,400,400,400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达事件的保留时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlashFrameTime=7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪烁一次的时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarCombatFlashTime=49&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总闪烁时间(为闪烁时间奇数倍)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventMinRadius=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由被捕捉的目标到雷达上所产生捕捉目标之间的距离&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventSpeed=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达所捕捉的目标在雷达操作者屏幕上的运行速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventRotationSpeed=.05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达所捕捉的目标在雷达操作者屏幕上的旋转速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarEventColorSpeed=.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达所捕捉的目标颜色改変的速率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RevealTriggerRadius=9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显示路径点周围区域触发所揭示的视野范围，最大为11，单位格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===粒子系统与Voxel碎片的ID支托===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ExplosiveVoxelDebris=GASTANK,PIECE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆炸产生的Voxel碎片【列表】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TireVoxelDebris=TIRE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆出的VXL轮胎【名称】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ScrapVoxelDebris=PIECE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆出的VXL金属碎片【名称】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OKBuildingSmokeSystem=SmokeStackSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑的烟雾粒子名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamagedBuildingSmokeSystem=SmallSmokeSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被伤害的建筑烟雾粒子名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamagedUnitSmokeSystem=VSSmokeSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被伤害的载具烟雾粒子名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DebrisSmokeSystem=VSSmokeSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑倒塌的VXL烟雾名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===此处指定了先决条件组===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisitePower=GAPOWR,NAPOWR,NANRCT,YAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册电场&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisiteFactory=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册战车工厂&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisiteBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册兵营&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisiteRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册雷达&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisiteTech=GATECH,NATECH,YATECH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册高科&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisiteProc=GAREFN,NAREFN,YAREFN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册矿场&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PrerequisiteProcAlternate=SMIN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册被视为矿场的载具，仅限一个，添加更多需要使用Ares的GenericPrerequisites逻辑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TS狩猎者逻辑===&lt;br /&gt;
Ares已复原，见Ares说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HunterSeekerDetonateProximity=150&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
能够引爆目标所需的Lepton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HunterSeekerDescendProximity=700&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
距离目标开始下降的Lepton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HunterSeekerAscentSpeed=40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爬升时的飞行速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HunterSeekerDescentSpeed=50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低高度时的速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HunterSeekerEmergeSpeed=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从建筑中发射出去时的初始速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===优化的威胁评级体系===&lt;br /&gt;
适当设置可以防止AI按生成ID顺序寻敌而不是距离&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====默认威胁评估控制====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MyEffectivenessCoefficientDefault=2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetEffectivenessCoefficientDefault=-2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetSpecialThreatCoefficientDefault=2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetStrengthCoefficientDefault=-2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetDistanceCoefficientDefault=-0.10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====默认愚蠢威胁评估控制====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbMyEffectivenessCoefficient=2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetEffectivenessCoefficient=2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetSpecialThreatCoefficient=2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetStrengthCoefficient=2.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DumbTargetDistanceCoefficient=-0.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EnemyHouseThreatBonus=4.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相关说明及计算公式见AITriggerTrackRecordCoefficient条目下方引述&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除EnemyHouseThreatBonus外，上面两组数据根据单位HasStupidGuardMode的不同决定使用那一组，也可以在单位上定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====在此列出单位上与上面两组值对应的标签名====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MyEffectivenessCoefficient=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetEffectivenessCoefficient=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetSpecialThreatCoefficient=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetStrengthCoefficient=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TargetDistanceCoefficient=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===动画标签===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageFireTypes=FIRE01,FIRE02,FIRE03&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
残血的建筑着火的火焰样式，建筑被损伤到黄血时开始播放&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TreeFire=FIRE2,FIRE1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS残留森林火灾逻辑无效，拥有Sparky=yes的弹头点燃树木时的动画，Ares已复原，与TS同样仅使用前两个动画，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OnFire=FIRE3,FIRE2,FIRE1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑被Sparky=yes的弹头损伤到红血时的动画，原版不存在定义因而导致拥有Sparky=yes的弹头攻击建筑到红血会崩溃&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这并不是单纯是红血版本的DamageFireTypes列表，这是Sparky逻辑的一部分，对应的这里的动画如果拥有LoopCount=-1那么并不会因为建筑维修回血而消失&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于OnFire列表中三个动画的选用遵循下述规则：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为每个建筑从 [0,长+宽+5] 的域内抽取一个数值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[1,5] 选择第一个动画&lt;br /&gt;
    [6,8] 选择第二个动画&lt;br /&gt;
{9}       选择第三个动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{0}∪(9,+∞) 无动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这代表&amp;lt;code&amp;gt;[BuildingImage] -&amp;gt; Foundation=&amp;lt;/code&amp;gt;过小的建筑可能只能在第一个动画和无动画间随机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SmallFire=FIRE3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS纵火武器逻辑，Ares已复原，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LargeFire=FIRE2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS纵火武器逻辑，Ares已复原，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OreTwinkle=TWNK1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿石的闪光动画，在RA2中这个标签在[AudioVisual]下，YR中才移到[General]中&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BarrelExplode=EXPLOLRG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿物爆炸动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BarrelDebris=GASTANK,PIECE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆炸产生的Voxel碎片&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BarrelParticle=SmallGreySSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆炸产生的粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NukeTakeOff=NUKETO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
核弹起飞气浪动画，原版下该动画硬编码ZAdjust=-100，Ares已允许正常设定&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wake=WAKE1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位在水中移动留下的波纹的图象，碎片飞行过程中也会绘制在其正下方的水面上，以及被乌贼拍打、沉江喂鱼时也使用，Phobos已允许微观指定和分离定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropPod=DROPPOD,DROPPOD2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓落地图象，TS残留无效，Ares已复原相关逻辑，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DeadBodies=DEATH_A,DEATH_B,DEATH_C,DEATH_D,DEATH_E,DEATH_F&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵常规死亡地面留下的尸骨动画，可在单位上微观定义覆盖全局&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MetallicDebris=DBRIS1LG,DBRIS2LG,DBRIS3LG,DBRIS4LG,DBRIS5LG,DBRIS6LG,DBRIS7LG,DBRIS8LG,DBRIS9LG,DBRS10LG,DBRIS1SM,DBRIS2SM,DBRIS3SM,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9SM,DBRS10SM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆炸产生的金属碎片名&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BridgeExplosions=TWLT026,TWLT036,TWLT050,TWLT070&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
桥梁破坏动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IonBlast=RING1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
离子炮气波动画，YR下也作为基因突变超武动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IonBeam=IONBEAM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
离子炮光束，与上句均用于TS离子炮超武，RA2下仅能使用地编94号Action触发&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WeatherConClouds=WCCLOUD1,WCCLOUD2,WCCLOUD3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴云的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WeatherConBolts=WCLBOLT1,WCLBOLT2,WCLBOLT3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴闪电的动画，WCLBOLT2在原版中未被注册，Ares下所有rules中调用的动画都需要严格注册，可换用顶端链接标准INI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WeatherConBoltExplosion=EXPLOLB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴弹头的动画，同时非Ares下也会覆盖LightningWarhead所指定弹头的AnimList设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===心灵支配控制===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DominatorWarhead=DominatorWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵支配杀伤弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DominatorDamage=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵控制器杀伤效果伤害值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DominatorCaptureRange=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵控制器对单位控制的范围&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DominatorFirstAnim=PDFXCLD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵控制器动画1，开始时播放，尤里大头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DominatorSecondAnim=PDFXLOC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵控制器动画2，生效时播放，心灵波&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DominatorFireAtPercentage=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
到总桢数的20%的时候才实际生效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoPlacement=CHRONOAR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择好转换前的地点用这个动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoBeam=CHRONOBM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
转换时的动画，开发阶段废弃语句，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoBlast=CHRONOFD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位被转换前的地点的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoBlastDest=CHRONOTG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
转换后的地点用这个动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WarpIn=WARPIN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空运动方式【单位】移动【来】的动画，原版无效，用下一句，Phobos已支持，并允许在单位上微观定义WarpIn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WarpOut=WARPOUT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空运动方式【单位】移动【走】的动画，包括超时空【超武】移动【来和走】单位的动画，Phobos允许在单位上使用WarpOut与WarpAway分别对应【单位】移动【走】和【超武】移动【走】的情况&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WarpAway=WARPAWAY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空【弹头】抹除物体的动画，Ares允许弹头微观定义，全局WarpAway并不影响超时空【超武】移动单位的动画，需要全局WarpOut或Phobos在单位上微观定义的WarpAway标签&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IronCurtainInvokeAnim=IRONBLST&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
铁幕效果动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceShieldInvokeAnim=FORCSHLD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
力场护盾效果动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WeaponNullifyAnim=IRONFX&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
铁幕加身后被攻击动画，仅非AOE连带杀伤的直接目标触发&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoSparkle1=CHRONOSK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空移动解除僵直前的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拥有Temporal=yes的弹头冻结目标时会有24帧的延迟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拥有Temporal=yes的弹头冻结建筑时如果建筑可驻军则在每个MuzzleFlash处播放&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phobos已允许【全局】定义后两条&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下7*2行对应InfDeath=的3-10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryExplode=S_BANG34&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位爆炸动画，也是Cyborg残血和步兵在空中被击杀的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlamingInfantry=FLAMEGUY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵着火死动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
———InfantryElectrocuted=ELECTRO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
———Ares新增InfDeath=5死亡动画定义，原版强制使用[Animations]的第二个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryHeadPop=YURIDIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尤里造成的大脑爆炸死动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryNuked=NUKEDIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵被辐射死动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryVirus=VIRUSD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵被病毒侵袭导致爆炸的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryMutate=GENDEATH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基因变异为狂兽人的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryBrute=BRUTDIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被狂兽人砸死动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Behind=BEHIND&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
物体被挡在其他物体后的标注动画，可在ESC开关&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MoveFlash=RING&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
光标选择物体命令他移动的光标动画，在移动的目标单元格播放&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parachute=PARACH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降落伞图象动画，空降伞兵会用，Ares允许单位微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BombParachute=PARABOMB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空中落下的炸弹与Parachuted抛射体的降落伞动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropZoneAnim=BEACON&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发结果中DropZone的光标动画，TS残留，地编可触发但没什么用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EMPulseSparkles=EMP_FX01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被EMP单位身上附加的动画，TS残留，Ares已复原并允许微观定义，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jumpjet 飞行规则==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;JUMPJET的运动模式参数的全局默认值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[JumpjetControls]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TurnRate=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
转弯速度4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speed=14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
直行速度14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Climb=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爬升速度5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CruiseHeight=500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巡航高度500JumpjetHeight的默认值Acceleration=2加速度2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WobblesPerSecond=.15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每秒浮动0.15次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WobbleDeviation=40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
浮动幅度40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CloakDetectionRadius =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jumpjet单位反隐形的半径，这个语句仅在TS的资料片FS中存在，在RA2及RA2的资料片YR中是根本不存在的，所以写了也没用，请按无效语句对待&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超武控制==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[SpecialWeapons]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NukeWarhead=Nuke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA1残留语句，无效，RA2核弹定义见名为[NukePayload]的武器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NukeDown=NukeDown&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA1残留语句，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NukeProjectile=NukeUp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA1残留语句，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EMPulseWarhead=EMPuls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS残留语句，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EMPulseProjectile=PulsPr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS残留语句，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MutateWarhead=Mutate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基因突变的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MutateExplosionWarhead=MutateExplosion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基因突变(爆炸)的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基因突变的两个标签如何使用见MutateExplosion=一句的规则&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==音频 / 视频 规则==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[AudioVisual]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DetailMinFrameRateNormal=15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果帧速率(FPS)低于15那么各种高级视觉效果将被关闭，例如中速以下会禁用动画透明和粒子显示等&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DetailMinFrameRateMovie=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同上，但用于小电影&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DetailBufferZoneWidth=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要恢复效果，FPS必须等于或超过 MinFrameRate 加上此值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LineTrailColorOverride=0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小导弹的线性尾烟颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WW注：仅用于地图，Rules中不应修改&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoBeamColor=128,200,255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空兵光线的颜色，也就是&amp;lt;code&amp;gt;[Warhead] -&amp;gt; Temporal=yes&amp;lt;/code&amp;gt;时&amp;lt;code&amp;gt;[WeaponType] -&amp;gt; IsRadBeam=yes&amp;lt;/code&amp;gt;(辐射波)开启所绘制的颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MagnaBeamColor=255,200,255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
磁电坦克光波的颜色，然而疑似WW在YR开发阶段留下的，实际上为硬编码颜色，Ares已允许微观定义包括但不限于&amp;lt;code&amp;gt;[WeaponType] -&amp;gt; IsMagBeam=yes&amp;lt;/code&amp;gt;所绘制波的颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OreTwinkleChance=30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿石闪光的几率，进入地图时，每个有矿石的单元格有1/30的几率获得&amp;lt;code&amp;gt;[General] -&amp;gt; OreTwinkle=&amp;lt;/code&amp;gt;指定的闪烁动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CreateInfantrySound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制造新步兵时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CreateUnitSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制造新单位时的声音，可于各类生产建筑上微观定义，哪怕实际生产的不是载具类，也都用这个标签，属于WW设计上的一种简化&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CreateAircraftSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制造新战机(停于机场)时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IFVTransformSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IFV转换炮塔时播放的声音，原版中实际使用单位上的EnterTransportSound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpySatActivationSound=SpyUplinkOn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
连接上间谍卫星时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpySatDeactivationSound=SpyUplinkOff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
间谍卫星被切断连接时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PsychicSensorDetectSound=PsychicSensorDetects&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵探测器被攻击的声音，全局被注释的PsychicSensorDetectAttach是Westwood的错误拼写且即便恢复使用也并不读取&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UpgradeVeteranSound=UpgradeVeteran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级为老兵时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UpgradeEliteSound=UpgradeElite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
升级为精英时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BaseUnderAttackSound=BaseUnderAttackSiren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑被攻击的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingGarrisonedSound=BuildingGarrisoned&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑中驻军时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingRepairedSound=BuildingRepaired&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑被修复时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CheerSound=Cheer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欢呼的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PlaceBeaconSound=BeaconPlaced&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵信标建立时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingAbandonedSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指定CanBeOccupied=yes建筑被放弃时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DirectRockingCoefficient=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被DirectRocker弹头的武器冲击后单位掀起的速度是普通Rocker的1.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FallBackCoefficient=0.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被DirectRocker弹头的武器冲击后单位回落的速度是普通Rocker的0.1倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LaserTargetColor=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
召唤米格飞机的时给建筑染上的颜色，以下四句对应[ColorAdd]中的序号&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IronCurtainColor=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
铁幕的颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BerserkColor=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
混乱烟雾的颜色(就是YURI的神经突击车的攻击方式)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceShieldColor=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
力场护盾的颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StartPlanningModeSound=PlanningModeStart&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入路径点模式时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EndPlanningModeSound=PlanningModeEnd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
退出路径点模式时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AddPlanningModeCommandSound=PlanningModeAdd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加路径点时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ExecutePlanSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
执行路径点的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===箱子里面获取东西播放的声音===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CratePromoteSound=CratePromoted&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验提升&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrateMoneySound=CrateMoney&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金钱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrateRevealSound=CrateReveal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全部地图&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrateFireSound=CrateFirePower&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加强火力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrateArmourSound=CrateArmor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加强护甲&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrateSpeedSound=CrateSpeed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加强速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrateUnitSound=CrateFreeUnit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
免费单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SinkingSound=GenLargeWaterDie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
载具落水声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ImpactWaterSound=ExplosionWaterLarge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坠毁进入水里喂鱼的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ImpactLandSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坠毁以头抢地吃土的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BombTickingSound=CrazyIvanBombTick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定时炸弹倒计时声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoInSound=ChronoMinerTeleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空转换开始声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChronoOutSound=ChronoMinerTeleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空转换结束声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BombAttachSound=CrazyIvanAttack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定时炸弹附着上去的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
YuriMindControlSound=YuriMindControl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵控制的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;UnloadingHarvester=HORV&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TS里的全局定义矿车倒矿图像，RA2已废弃，使用单位上的UnloadingClass控制，见同目录下的《2.单位属性rules词典2024.ini》，如果你获得本文档的同时没有配套这一文件，说明你的文档并非从原正式发布渠道获取，而是已经被第三方未经许可拆分修改过的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PoseDir=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战机降落朝向，对降落在机场外和机场算法不同但共用此句，相当混乱，不建议动&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原版下降落到机场总是使用机场建筑的朝向（手动建造与地图预置不同），Phobos改为了默认本句&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DeployDir=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位展开朝向(同上)，Ares已允许单位微观设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WaypointAnimationSpeed=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
路径点动画速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DigSound=NukeSiren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钻地声，同时也是核弹超武发射音效，因为WW觉得RA2里用不着钻地运动的逻辑了干脆就直接沿用同一个标签，就是这么蛋疼。Ares已允许在超武上通过SW.ActivationSound定义，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dig =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钻地运动方式钻地动画，Ares已允许微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropPodPuff =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓撞击地面时的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AtmosphereEntry =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空降仓进入大气图像&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GateUp=Dummy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闸门打开的声音，Ares允许微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GateDown=Dummy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闸门关闭的声音，Ares允许微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShroudGrow=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑幕是否扩展(探开的地方逐渐变为未探开状态)RA1残留逻辑，如果全图的黑幕都探开了就会停止，需要Shourd=no并且和间谍卫星逻辑配合不好，对于空中的BalloonHover=yes的Jumpjet类单位会视为不存在直接扩张覆盖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ScrollMultiplier=.07&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
默认鼠标速度的倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShakeScreen=400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大于此生命的单位被摧毁时屏幕震荡，无效，并且原版下设置为0会导致崩溃（Ares已修复）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CloakSound=NavalUnitEmerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隐形和解除隐形的音效，也用于水下单位，Ares允许分离控制解除隐形的音效，并且进入隐形与解除隐形的音效均可在单位上微观定义，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SellSound=SellBuilding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出售物体的声音，维修厂出售载具也用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameClosed=GameClosed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏关闭的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IncomingMessage=MessageText&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
传入消息的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MessageCharTyped=TextBleep&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开始输入的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SystemError=GenericBeep&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
系统错误声的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OptionsChanged=OptionsChanged&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选项改变的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameForming=NewGame&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏创建的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PlayerLeft=PlayerLeft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家离开的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PlayerJoined=PlayerJoined&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家加入的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Construction=Dummy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
造东西的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CreditTicks=CreditUp,CreditDown&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
资金变动的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingDieSound=BuildingGenericDie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑倒塌的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingSlam=PlaceBuilding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑展开时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarOn=RadarOn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打开雷达的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RadarOff=RadarOff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达关闭的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MovieOn=MovieOn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电影打开的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MovieOff=MovieOff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电影关闭的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ScoldSound=MenuScold&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用辱骂音效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TeslaCharge=TeslaCoilPowerUp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
磁暴线圈放电前的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TeslaZap =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
磁暴线圈放电时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingDamageSound=BuildingDamaged&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑黄血的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ChuteSound=ParachuteDrop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降落伞收起的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GenericClick=MenuClick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用点击音效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GenericBeep=GenericBeep&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用蜂鸣音效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildingDrop=PlaceBuilding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
载具/兵展开为建筑时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StopSound=CommandBar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让单位停下来的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GuardSound=CommandBar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让单位防御的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ScatterSound=CommandBar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让单位散开的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DeploySound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让单位部署的声音（无效，并不从INI中读取）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StormSound=WeatherIntro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴来临时的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LightningSounds=WeatherStrike&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪电风暴放电的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShellButtonSlideSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
菜单按钮滑动到位的音效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;任务磁盘的新音效挂钩-TR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VoiceIFVRepair=IFVMove&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IFV维修命令响应音效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlavesFreeSound=SlaveWorkerLiberated&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奴隶被解放的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerDeploySound=SlaveMinerDeploy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奴隶矿车展开的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SlaveMinerUndeploySound=SlaveMinerDeploy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奴隶矿车收起的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BunkerWallsUpSound=TankBunkerUp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坦克进入坦克碉堡类建筑的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BunkerWallsDownSound=TankBunkerDown&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坦克离开坦克碉堡类建筑的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RepairBridgeSound=BridgeRepaired&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
桥被修复的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PsychicDominatorActivateSound=PsychicDominatorActivate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵控制器的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GeneticMutatorActivateSound=GeneticMutatorActivate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基因突变器的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PsychicRevealActivateSound=PsychicRevealActivate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵信标的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MasterMindOverloadDeathSound=MasterMindOverloadVoice&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精神控制车过载挂掉的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MindClearedSound=MindCleared&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精神控制车控制的单位脱离控制的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EnterGrinderSound=GrinderGrinding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部队回收厂回收的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LeaveGrinderSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离部队回收厂回收的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EnterBioReactorSound=BioReactorEnter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
复制中心回收的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LeaveBioReactorSound=BioReactorEnter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离复制中心回收的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ActivateSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位激活的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DeactivateSound =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位被EMP或没电而禁用的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AirstrikeAbortSound=MIGMissionAborted&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空袭单位进入地图的声音，Ares已允许单位微观设定&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AirstrikeAttackVoice=MIGMove&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空袭目标被提前摧毁(丢失目标)的声音，Ares已允许单位微观设定&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpyPlaneCamera=SpyPlaneSnapshot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
间谍飞机拍照的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpyPlaneCameraFrames=16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
间谍飞机拍照声音16帧响1下，如果太大会一直等待影响间谍飞机完成指令而表现为绕圈&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DiskLaserChargeUp=FloatingDiscChargeUp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞碟激光开始充能的声音，武器上的Report实际上在激光形成环状后播放&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LetsDoTheTimeWarpOutAgain=ChronoScreenSound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
时间旅行启程的声音(YURI第一关就有)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LetsDoTheTimeWarpInAgain=ChronoScreenSoundAgain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
时间旅行抵达的声音(YURI第一关就有)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Smoke=xxxx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WW称是建筑物爆炸后从地面升起的烟雾，但没见实际生效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;FirestormActiveAnim=GAFSDF_A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;FirestormIdleAnim=FSIDLE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;FirestormGroundAnim=FSGRND&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;FirestormAirAnim=FSAIR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;TS残留火风暴设定语句，Ares已复原相关逻辑，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EliteFlashTimer=150&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精英闪烁的时间，定义老兵级别闪烁时间需要Ares&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AllyReveal=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟友是否共享雷达图&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ConditionRed=25%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
剩余血低于25%时血条红色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
处于区域警戒模式下的工程师会自动修复附近达到红血的建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ConditionYellow=50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
剩余血低于50%时血条黄色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DropZoneRadius=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
揭露特定区域DROPZONE周边的范围&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EnemyHealth=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否显示选定敌人血条&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gravity=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(影响炮弹抛射体的弹道)重力为6，0为直线，Phobos已允许微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IdleActionFrequency=.15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵闲置动作(例如擦枪，坐下)每0.15分钟一次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MessageDelay=.6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
左上角信息显示0.6分钟后自然消失&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MovieTime=.06&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
录像时长，仅用于WW的Debug版本&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NamedCivilians=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否显示平民建筑真实名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SavourDelay=.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关卡结束/胜利到显示胜利的时间0.1分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShroudRate=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑幕扩展的时间，单位分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FogRate=.01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战争迷雾扩展的时间，单位分钟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IceGrowthRate=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
冰生长速度，TS残留冰生长逻辑，RA2已废弃&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IceSolidifyFrameTime=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
破裂的冰层这么多帧后重新固结，TS残留冰生长逻辑，RA2已废弃&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IceCrackSounds =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
把冰层压碎的声音，TS残留冰生长逻辑，RA2已废弃&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面两句用于地图73号Action的默认值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AmbientChangeRate=.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地图光照改变的变化率，会被地图72号Action覆盖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AmbientChangeStep=.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地图光照改变时的步幅，会被地图71 号Action覆盖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpeakDelay=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每2分钟后才能再重复一次任务信息和电力不足等提示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是不控制探测到潜地和隐形单位的警报，每次检测到都会提示一次，想要控制需要Ares提供的新语句，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TimerWarning=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
任务时间低于2分钟则倒计时变红字&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ExtraUnitLight=.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
载具额外发光0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ExtraInfantryLight=.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵额外发光0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ExtraAircraftLight=.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战机额外发光0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上三句内置INI时存在类似光棱塔掉%的不重新声明即丢失问题&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LocalRadarColor=0,255,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你自己家在雷达中的颜色（无效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==箱子规则==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[CrateRules]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CrateMaximum=255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
箱子数值不超过255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CrateMinimum=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
箱子数值不低于1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CrateRadius=3.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
箱子里的属性提升可以给3单位长内的人&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CrateRegen=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每3分钟随机产生箱子&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 SilverCrate=HealBase&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单人游戏中可以产生的箱子类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 SoloCrateMoney=5000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单人游戏中钱箱的钱数，会有一个900的上下浮动值，Ares允许手动设定&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 UnitCrateType=none&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位的箱子可以产生任何CreatGoddie=yes的单位，否则固定此处对象，CreatGoddie单位的权重在Phobos下可以设置，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 WoodCrate=Money&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
木箱中的东西，用于决定单人游戏中通过CarriesCrate等产生的未指定类型的箱子中将使用哪种类型，遭遇战则使用[Powerups]中的权重系统决定&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 WaterCrate=Money&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
水箱中的东西&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 HealCrateSound=HealCrate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
获取生命(+血)箱子的声音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 WoodCrateImg=CRATE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
木箱的形态&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CrateImg=CRATE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
箱子的形态&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 WaterCrateImg=WCRATE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
水中箱子的形态&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FreeMCV=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
能随机产生基地车&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===箱子权重和特殊设定===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
控制箱子内容的相关参数分别控制权重，动画，是否在水上出现，相关数值（比如钱数、属性提升倍数）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
权重总和不得小于100！！！否则EIP：0048337E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否在水上出现仅影响开箱时特定箱子被开出来的可行与否，不影响覆盖物刷在水上，如果希望禁止箱子生成在水上请使用Phobos新增逻辑【全局】设置，详见说明书&lt;br /&gt;
 [Powerups]&lt;br /&gt;
 Armor=10,ARMOR,yes,1.5;血量提升，实际作为受伤除数&lt;br /&gt;
 Firepower=10,FIREPOWR,yes,2.0;攻击力加强&lt;br /&gt;
 HealBase=10,HEALALL,yes;维修所有单位&lt;br /&gt;
 Money=20,MONEY,yes,2000;金钱&lt;br /&gt;
 Reveal=10,REVEAL,yes;开全图&lt;br /&gt;
 Speed=10,SPEED,yes,1.2;加速&lt;br /&gt;
 Veteran=20,VETERAN,yes,1;升级&lt;br /&gt;
 Unit=20,&amp;lt;none&amp;gt;,no;送单位（动画无效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
场上存在超过50个单位后会变成钱箱，最大载具数量在Phobos可自行设定，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所属方没有建造厂时根据资金是否&amp;gt;=1500给予BaseUnit=列表的对象，资金值在Phobos可自行设定，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所属方没有矿车但有矿场的情况下在前一条之后判定是否给予矿车&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Invulnerability=0,ARMOR,yes,1.0;无敌，仅动画有效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IonStorm=0,&amp;lt;none&amp;gt;,yes;离子风暴（貌似无效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gas=0,&amp;lt;none&amp;gt;,yes,100;泰矿气体（产生大量gas粒子）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiberium=0,&amp;lt;none&amp;gt;,no;产生一片矿&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod=0,&amp;lt;none&amp;gt;,no;空降仓&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cloak=0,CLOAK,yes;隐身&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darkness=0,SHROUDX,yes;覆盖地图&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explosion=0,&amp;lt;none&amp;gt;,yes,500;爆炸&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ICBM=0,CHEMISLE,yes;获得核弹（核弹超武）实际上是Action=Nuke的任何超武，并且如果是核弹的话这个核弹将会在没井的情况下硬编码生成自地表以上20000高度处生成[NukePayload]而有井的情况下瞬间充能完毕&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Napalm=0,&amp;lt;none&amp;gt;,no,600;爆炸（步兵燃烧死亡）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Squad=0,&amp;lt;none&amp;gt;,no;写着随机步兵（实际上还是送钱）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于txt显示不便，可前往在线版本查看表格，在线版本的地址请仔细阅读教程大包其他文件寻找，如果你获得本文档的同时没有配套其他文件，说明你的文档并非从原正式发布渠道获取，而是已经被第三方未经许可拆分修改过的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也可参见RA2DIY论坛帖子https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=24904&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果一个Powerups设定为不应当出现在水上的箱子被强制生成，那么打开时会强制转为钱箱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
并不是所有箱子类型都能使用，有些只能播放动画，有些连动画都不播放。但打开箱子的动画仍然是标准的Animation对象，你仍可借动画跳板实现你想要的其他效果&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战斗和伤害规则==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [CombatDamage]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RailgunDamageRadius=2147483647&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轨道炮武器穿透伤害距离，从目标点向开火方向延伸，例如0就只杀伤目标，32就稳定地额外影响距离开火来源更近的一个单元格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 AmmoCrateDamage=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个Explodes=yes的覆盖物的死亡杀伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IonCannonDamage=751&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
离子炮伤害，由TS离子炮超武或地图触发94号Action使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 HarvesterImmune=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿车是否对普通伤害免疫，要写进地图[SpecialFlags]里，Rules里没用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DestroyableBridges=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
桥是否能被破坏，要写进地图[SpecialFlags]里，Rules里没用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 TiberiumExplosive=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日语句，无效，Ares已复原相关逻辑，见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Scorches=BURN01,BURN02,BURN03,BURN04&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
污染类型(小弹坑)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Scorches1=BURN05,BURN06,BURN07&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
污染类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Scorches2=BURN08,BURN09,BURN10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
污染类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Scorches3=BURN11,BURN12,BURN13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
污染类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Scorches4=BURN14,BURN15,BURN16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
污染类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处原版值存在问题，导致有时候不能稳定生成，见YRStandard-INI项目中的修复&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 TiberiumExplosionDamage=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日语句，无效，Ares已复原相关逻辑，见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 TiberiumStrength=-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日语句，从TS到YR一直无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Craters=CR1,CR2,CR3,CR4,CR5,CR6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弹坑类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处原版值存在问题，导致有时候不能稳定生成，见YRStandard-INI项目中的修复&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
按说实际上从TS开始就是只要有Crater=yes的SmudgeType就会生成而并不依赖全局列表才对，而Craters本就是TS开发过程中残留下来正式版本中无用的标签&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 AtomDamage=1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
核弹伤害1000，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 BallisticScatter=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
误差攻击最大距离目标1长度，用于Inaccurate=yes的Arcing抛射体与FlakScatter=yes的Inviso抛射体，Ares允许微观定义前者的BallisticScatter并设定最大值与最小值，Phobos允许使用相同语句微观定义后者&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 BridgeStrength=1500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
桥的生命为1500，实际算法为Damage/Strength=被摧毁到的概率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 C4Delay=.03&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
放置C4后多少时间C4爆炸（分钟）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 C4Warhead=Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C4的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰矿连锁反应弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿井（地形对象）被摧毁的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战机坠毁使用该弹头AnimList的最后一个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
铁幕用于生物体上的弹头，对应的可以使用AffectsAllies=no等来使特定方步兵加铁幕，但需要使用Ares铁幕弹头赋予的铁幕而不能使用原版铁幕超武，此效果Phobos下有专门逻辑支持&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火车摧毁路障的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大型爆炸箱子的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑微损伤弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
名为&amp;lt;code&amp;gt;[INVISO]&amp;lt;/code&amp;gt;的动画的默认弹头，Ares下允许在动画上自由定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 V3Warhead=V3WH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3火箭的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DMislWarhead=DMISLWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无畏火箭的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 V3EliteWarhead=V3EWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精英V3火箭的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DMislEliteWarhead=DMISLEWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精英无畏火箭的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CMislWarhead=CMISLWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷鸣导弹的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CMislEliteWarhead=CMISLEWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精英雷鸣导弹的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CrushWarhead=Crush&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
载具碾压所使用的虚拟弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===疯狂伊文相关===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IvanWarhead=IvanWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
疯狂伊文炸弹弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IvanDamage=450&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
疯狂伊文炸弹伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IvanTimedDelay=450&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
疯狂伊文炸弹延迟时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CanDetonateTimeBomb=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否能手动引爆炸弹&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CanDetonateDeathBomb=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否能手动引爆装于自己部队上的炸弹，没做完的功能，Ares已完成，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IvanIconFlickerRate=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炸弹跳动率，每这么多帧后图标在6个2帧动画组中交替播放，Ares说明书有更详细的解释，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares对IvanBomb整套逻辑进行了拓展，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===城市作战 (UC) 2.0版本===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OccupyDamageMultiplier=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
占领建筑物后向外攻击，威力加强为原来的1.2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OccupyROFMultiplier=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
占领建筑物后向外攻击，射速加强为原来的1.2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OccupyWeaponRange=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
占领建筑物后向外攻击，驻军武器统一射程为5，在大型建筑中因占地面积大会获得更大的实际射程&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===坦克碉堡===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 BunkerDamageMultiplier=1.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坦克碉堡中坦克伤害加强为原来的1.3倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 BunkerROFMultiplier=1.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坦克碉堡中坦克射速加强为原来的1.3倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 BunkerWeaponRangeBonus=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坦克碉堡中坦克射程比原来的多2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===精神控制车过载===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OverloadCount=3,6,10,50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超过这个数量时过载的&amp;quot;等级&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OverloadDamage=0,50,100,500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应&amp;quot;等级&amp;quot;受到的伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OverloadFrames=30,60,60,60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每多少时间受到上述的伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ControlledAnimationType=MINDANIM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被控制的物体的附加图象&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PermaControlledAnimationType=MINDANIMR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被永久控制的物体的附加图象&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 MindControlAttackLineFrames=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精神控制线的闪动多少时间一次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===镭射幽浮吸取===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DrainMoneyFrameDelay=30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
镭射幽浮吸取钱多少时间一次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DrainMoneyAmount=30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一次吸取多少钱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DrainAnimationType=DISKRAY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吸取的图象，应当为一个LoopEnd=-1的动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===磁电===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FallingDamageMultiplier=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
掉落伤害乘以1倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CurrentStrengthDamage=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扣血按照当前血百分比NO代表按照最大值的百分比&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===战斗要塞===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OpenToppedRangeBonus=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部队在可对外射击的运输工具中射程增加2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OpenToppedDamageMultiplier=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部队在可对外射击的运输工具中伤害加强到原来的1.2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OpenToppedWarpDistance=7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超时空军团这么远后放弃目标（否则保持锁定和计时状态，这是对超时空弹头冻结效果的专门处理）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DeathWeapon=DefaultDeathWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位Explodes=yes而主武器与死亡武器都没设定时的默认死亡武器，杀伤使用单位生命值/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IronCurtainDuration=750&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
铁幕持续时间750帧，有个YR新增的硬编码效果是AI和主动寻敌会忽略带铁幕的对象&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FirestormWarhead=FirestormWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火风暴语句，无效，Ares已复原相关逻辑，见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IonCannonWarhead=IonCannonWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
离子炮弹头，强制一发击毁桥梁&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 VeinholeWarhead=VeinholeWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚废矿伤害弹头，TS残留无效，Phobos已复原相关逻辑，见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PsychicRevealRadius=15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心灵探测探开范围的半径&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===粒子系统默认值===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultFirestormExplosionSystem=FirestormSparkSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火风暴语句，无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultLargeGreySmokeSystem=BigGreySmokeSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大灰色烟雾粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultSmallGreySmokeSystem=SmallGreySSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小灰色烟雾粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultSparkSystem=SparkSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火花粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultLargeRedSmokeSystem=BigGreySmokeSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大烟雾粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultSmallRedSmokeSystem=SmallGreySSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小烟雾粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultDebrisSmokeSystem=SmallGreySSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
碎片粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultFireStreamSystem=FireStreamSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
喷火粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultTestParticleSystem=TestSmokeSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试粒子系统的粒子系统，残留物&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DefaultRepairParticleSystem=WeldingSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一单位修复另一单位的粒子系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Crush=1.8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
距离这么近时AI会尝试用碾压代替开火。写高点的话AI的载具更容易直接碾压玩家步兵。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ExpSpread=.7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于爆炸的物体每100点伤害扩散这么多单元格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FireSupress=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
设置了Supress=yes的武器在目标这个距离内有我方单位时避免开火&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FlameDamage=Fire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日残留，无效，Ares已复原相关逻辑，见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FlameDamage2=Fire2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日残留，无效，Ares已复原相关逻辑，见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时也指定了非[INVISO]动画挂伤害默认使用的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 HomingScatter=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不准确的导向投射体最大误差范围(格)，TS/RA2并不使用该值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 MaxDamage=10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单次常规类型的最大伤害不超过10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 MinDamage=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最小伤害不低于1（无效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PlayerAutoCrush=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人类玩家操纵的单位是否自动尝试碾压敌人单位，AI使用&amp;lt;code&amp;gt;[IQ] -&amp;gt; AutoCrush=&amp;lt;/code&amp;gt;的设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PlayerReturnFire=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人类玩家操纵的单位是否侵略性还击敌人单位，略难用，哪怕在交战中如果被A到都会掉头去打伤害来源方，可单位上微观定义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PlayerScatter=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人类玩家操纵的单位是否能够自动规避来袭炮火，AI使用&amp;lt;code&amp;gt;[IQ] -&amp;gt; Scatter=&amp;lt;/code&amp;gt;的设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 SplashList=H2O_EXP3,H2O_EXP2,H2O_EXP1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
水中爆炸的水花&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据武器Damage/35向下取整选择其一&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IsMeteor=yes的shp碎片始终使用该列表最后一个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规碎片始终使用该列表第一个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phobos允许弹头和碎片微观定义，详见说明书，在Build33-Build43版本间部分规则被Phobos干废了，Build44才修复回来&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 TreeTargeting=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鼠标在树上时是否自动出现准星&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
yes的结果就是对战时对方的坦克在你的幻影坦克上没有自动变换为攻击准星而暴露幻影&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器上的TerrainFire逻辑独立工作&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 TurboBoost=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于TurboBoost=yes的导弹类武器其对空中物体为原速度的1.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（然而实际上这个语句已经没用了）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Incoming=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当投射物射向目标的速度小于或等于此值，目标处单位将试图逃离目标区&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CollapseChance=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被击中时可坍塌悬崖的坍塌百分比，具体参考“滑坡的悬崖”变成大斜坡&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares修改了相关的逻辑，Ares下任意类型的伤害均可造成悬崖坍塌&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 BerzerkAllowed=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日残留Cyborg黄血时是否会发狂，RA2无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==全局辐射定义==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Radiation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadDurationMultiple=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射系数(RedLevel*RadDurationMultiple为辐射持续的桢数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadApplicationDelay=16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每16桢造成一次伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadLevelMax=500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个单元格RedLevel最大不超过500，原版最小不得低于100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadLevelDelay=90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射级别的衰减程度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadLightDelay=90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射的光效果衰减程度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadLevelFactor=0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个RedLevel造成0.2伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadLightFactor=0.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射光强系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadTintFactor=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射色调系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadColor=0,255,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射的颜色、&amp;lt;code&amp;gt;[WeaponType] -&amp;gt; IsRadBeam=yes&amp;lt;/code&amp;gt;(辐射波)也使用此句，Ares下可武器微观定义、&amp;lt;code&amp;gt;[WeaponType] -&amp;gt; IsRadEruption=yes&amp;lt;/code&amp;gt;也使用此句&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RadSiteWarhead=RadSite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==允许定义高程对开火的影响==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ElevationModel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ElevationIncrement=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高差的单位高度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ElevationIncrementBonus=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增幅系数的倍率（在BonusCap之后计算）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ElevationBonusCap=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增幅系数的上限&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
仅在&amp;lt;code&amp;gt;[ProjectileType] -&amp;gt; SubjectToElevation=yes&amp;lt;/code&amp;gt;时工作&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增幅系数=(开火者高度-目标高度)/ElevationIncrement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ElevationBonusCap规定了最大增幅系数，超过会写回ElevationBonusCap&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
射程增量=增幅系数*ElevationIncrementBonus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[WallModel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliedWallTransparency=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
友军是否可以穿墙射击（RA3高科墙）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分地图可能会导致莫名奇怪的IE，慎用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WallPenetratorThreshold=50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在打墙内人的时候有50%是打墙了(其他的消失了)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares为建筑添加了这样的效果，详见Ares说明书实体建筑相关内容&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==注册表==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===国家列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Countries]&lt;br /&gt;
 0=Americans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
写上国家名就算完事&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===阵营列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Sides]&lt;br /&gt;
 GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance&lt;br /&gt;
 Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs&lt;br /&gt;
 ThirdSide=YuriCountry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分别为&lt;br /&gt;
 GDI阵营国家注册&lt;br /&gt;
 NOD阵营国家注册&lt;br /&gt;
 YURI阵营国家注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===步兵列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [InfantryTypes]&lt;br /&gt;
 1=E1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===载具列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [VehicleTypes]&lt;br /&gt;
 1=AMCV&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
载具注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===战机列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [AircraftTypes]&lt;br /&gt;
 1=APACHE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战机注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===建筑列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BuildingTypes]&lt;br /&gt;
 1=GAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===污染物列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [SmudgeTypes]&lt;br /&gt;
 1=CR1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战争残留污染(小弹坑)注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===覆盖物列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [OverlayTypes]&lt;br /&gt;
 1=GASAND&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
覆盖物注册，序号关联程序内部表决定的不同对象的行为，除非你真的知道自己在做什么，不要乱动覆盖物注册表的顺序&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===动画列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Animations]&lt;br /&gt;
 1=TWLT100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Voxel动画列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[VoxelAnims]&lt;br /&gt;
1=PIECE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VXL动画（VXL碎片）注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===粒子列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Particles]&lt;br /&gt;
 1=GasCloud1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
粒子注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===粒子系统列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [ParticleSystems]&lt;br /&gt;
 1=GasCloudSys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
粒子系统注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超武列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [SuperWeaponTypes]&lt;br /&gt;
 1=NukeSpecial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超武注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===弹头列表===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Warheads]&lt;br /&gt;
 1=EMPuls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弹头注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==单人游戏设置==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[MultiplayerDialogSettings]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MinMoney=5000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可选钱数最小值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Money=10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可选钱数默认值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaxMoney=10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可选钱数最大值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MoneyIncrement=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钱最小单位100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MinUnitCount=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最小可带兵数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UnitCount=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
默认可带兵数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaxUnitCount=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大可带兵数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TechLevel=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大科技等级（当物体所需等级比它大时则无法建造）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameSpeed=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
起始游戏速度（现在使用RA2MD.ini）中的设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIDifficulty=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI难度设置0简单2困难，TS残留废弃，RA2下已经允许每个独立设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIPlayers=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI玩家数量设置，TS残留废弃，RA2下已经允许手动设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BridgeDestruction=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
桥可破坏否&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShadowGrow=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否黑幕区扩张&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shroud=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否需要自己探测地图（NO的话地图全开）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而这个功能并没有它字面上说的那么好使&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
事实上你可以理解为它把自然黑幕的黑幕区与明区倒置了过来&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也正因此，虽然确实初始地图全开，还能直接观测黑幕蔓延&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但也有一个很大的问题&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如原版敌方单位在黑幕区内开火那么它周围一片区域会变为明区（武器RevealOnFire=no）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当这个选项为no时会反过来——敌方单位在明区开火会在其周围绘制黑幕……倒是也曾拿来做过移动版黑幕产生器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bases=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开始时是否有基地车&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TiberiumGrows=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿石是否自动增长&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crates=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
箱子是否出现，若为no则载具箱子也无法出现&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CaptureTheFlag=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否为抢旗模式&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HarvesterTruce=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿车是否无敌，实际使用地图内的[SpecialFlags]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MultiEngineer=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA1一样多工程师，废弃，Ares已复原，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliesAllowed=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否可以结盟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ShortGame=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否为快速游戏&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FogOfWar=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否拥有战争迷雾，TS残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MCVRedeploys=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否基地可以收起，（现在使用RA2MD.ini）中的设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AllyChangeAllowed=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否可以中途解盟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==对象堆最值==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Maximums]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Players=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大8人游戏&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ipx 层面将此最大限制为 8，无法更多&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AI控制==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[AI]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑注册是新阵营必须的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基地注册(可以不是基地)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在Ares里，决定StartInMultiplayer.WithConst=yes时开局给的【建筑】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电场注册，开局必然会先造一个，因此如果有给某个阵营使用昂贵电力加载物作为电力供给的情况，请把兵营或其他开局就能造的建筑注册到电力列表里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿场注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兵营注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高科注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前三项分别对应RequiresStolenAlliedTech/RequiresStolenSovietTech/RequiresStolenThirdTech三条语句的关联建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时这个列表中的建筑不受所挂超武DisableableFromShell=yes的影响，如果关闭超武而禁用了其所挂载的超武也不会禁止建筑建造，仅表现为建造后不提供对应超武（YR力场护盾）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战车工厂注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildDefense=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;基础防御建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildPDefense=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;高级防御建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildAA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;防空建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildHelipad=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;机场建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;以上4句在YR之前使用，不区分阵营&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;YR的机场和雷达完全使用BuildRadar=的列表&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;YR的防御注册使用[AlliedBaseDefenses|SovietBaseDefenses|ThirdBaseDefenses]三个列表对应三个阵营，Ares允许阵营设置中定义，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不弹框的最低要求是有基地(废话)、电厂，并且兵营和工厂没同时被禁(当然，这并不意味着AI真的能造，只要让AI以为自己能造就可以)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
墙注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NSGates=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南北向门注册，可以造在墙上与墙自动连接，Ares进行了完善&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EWGates=GADUMY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
东西向门注册，可以造在墙上与墙自动连接，Ares进行了完善&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildNavalYard=NAYARD,GAYARD,YAYARD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
船厂注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基本防御注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NeutralTechBuildings=CAAIRP,CATHOSP,CAOILD,CAOUTP,CAMACH,CAPOWR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中立科技建筑注册，Ares允许被占领的中立科技建筑在所属方被消灭时回归中立所属而非一同被毁，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AlliedBaseDefenses=GAPILL,ATESLA,NASAM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军防御建筑注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏军防御建筑注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尤里防御建筑注册&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
应当注意的是防御建筑使用单独的计算方式而不遵循AIBuildThis设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIForcePredictionFudge=5,25,80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(困难、中等、简单)的AI根据敌方拥有单位的造价总和，按照此处数值的百分比选择防空，反装甲或反步兵的防御建筑。(数值越小越敏感)，AI会根据Anti[Air|Armor|Infantry]Value所设定的各建筑对各类目标评级来选择建造哪个防御建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIWallDefense=6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
墙最长可以延伸到6长(一个墙就一个点，另一个墙可以在6格外，中间自动连接，没连的AI还会逐个格子补完)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIWallDefenseCoefficient=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI将WallTower放在墙上的数量所比己方陆地单位ThreatPosed=之和的倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NodBaseDefenseCoefficient=1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日语句，无效，使用SovietBaseDefenseCounts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GDIBaseDefenseCoefficient=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泰伯利亚之日语句，无效，使用AlliedBaseDefenseCounts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaximumBaseDefensevalue=60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大防御值60，无效，使用AIForcePredictionFudge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ComputerBaseDefenseResponse=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑防御反应速度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttackInterval=0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
平均电脑进攻间隔(分钟)，废弃，使用TeamDelays&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttackDelay=0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一波进攻在开局0.5分钟时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PatrolScan=.016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI执行巡逻任务时搜索敌人的时间。(单位:分钟)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CreditReserve=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑现金低于100时将不会维修和建造&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PathDelay=.01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
道路被堵塞时电脑每0.01分钟试一次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlockagePathDelay=60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果60桢后还没通则绕道&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AutocreateTime=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
平均1分钟制造一队具有&amp;quot;Autocreate=yes&amp;quot;标签的小队&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryReserve=50000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钱多于50000始终制造步兵&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InfantryBaseMult=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
假如制造建筑总数量乘以1比步兵量多则一直制造步兵&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PowerSurplus=50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电力富余低于50则制造电场，适当调大防止AI炸一个电厂就断电&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
事实上这个语句在原版是废弃的，Phobos下可以通过在本小节（例如该语句下一行）添加一句EnablePowerSurplus=true来开启&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BaseSizeAdd=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI的基地规模不会大于人类玩家基地规模的这个倍数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RefineryRatio=.16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿场制造几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RefineryLimit=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个矿场&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BarracksRatio=.16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兵营制造几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BarracksLimit=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个兵营&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WarRatio=.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战车工厂制造几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WarLimit=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个战车工厂&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DefenseRatio=.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御制造几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DefenseLimit=40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个防御&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AARatio=.14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空防御制造几率，当 AI 拥有雷达且发现敌方拥有空军单位时使用，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AALimit=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个对空防御，当 AI 拥有雷达且发现敌方拥有空军单位时使用，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TeslaRatio=.16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高级防御制造几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TeslaLimit=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个高级防御&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HelipadRatio=.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
机场制造几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HelipadLimit=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个机场&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AirstripRatio=.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞机跑道制造几率，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AirstripLimit=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最多制造多少个飞机跑道，达到限制后仅在建筑被毁后会补充而不再会继续扩建，RA1残留无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CompEasyBonus=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当超过一个人类玩家在此游戏中则电脑变为简单模式&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paranoid=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑是否在形势不好时结盟AI私下进行PY交易共同对抗玩家（RA21.004以后已无效）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PowerEmergency=75%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
假如电力供应低于需求的75%则出售建筑以保持电力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIBaseSpacing=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电脑建筑间隔大于1，写0会无法正常摆建筑，稍微增大可以缓解AI堵车&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[IQ]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MaxIQLevels=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大可达到的IQ等级5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SuperWeapons=4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用超武所需IQ等级4，不支持人类玩家所属方使用该项&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Production=5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自动生产所需IQ等级5，YR下不支持人类玩家所属方使用该项&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时也会让AI倾向于主动立即部署自己所拥有的MCV从而影响一些预设的小队脚本行为&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GuardArea=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位自动进入区域警戒模式所需IQ等级2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RepairSell=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
维修或变卖(变卖还需看SellBack进行双层判定)受损建筑所需IQ等级1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属于最经典的小玩意，玩家自动维修的一种经典做法就是把这条改为0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AutoCrush=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自动碾压所需IQ等级2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人类玩家使用&amp;lt;code&amp;gt;[CombatDamage] -&amp;gt; PlayerAutoCrush=&amp;lt;/code&amp;gt;设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scatter=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自动规避有弹道的抛射体所需IQ等级2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人类玩家使用&amp;lt;code&amp;gt;[CombatDamage] -&amp;gt; PlayerScatter=&amp;lt;/code&amp;gt;设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ContentScan=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使[Easy]、[Normal]、[Difficult]项下的ContentScan生效所需IQ等级3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aircraft=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自动补充战机所需IQ等级3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harvester=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自动补充矿车所需IQ等级2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SellBack=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出售建筑所需IQ等级2，疑似人类玩家仅在战役中可用该项&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外判定资金是否低于&amp;lt;code&amp;gt;[AI] -&amp;gt; CreditReserve=&amp;lt;/code&amp;gt;设定的值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家所属方的AI（这里的AI不是AIPlayer而是自动执行行为的系统）正常状态下相当于IQ=0，所以将RepairSell改为0即可达到玩家建筑自动维修的效果&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但并不是所有行为都可以简单的凭借将所需IQ改0来让玩家得以使用，例如玩家所属方的系统替代手动操作执行自动生产这一行为除了Dune2000外都并不支持&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自动使用超武也同样并不支持人类玩家所属方，不过在Ares中有一个-AI-Control功能可以让AI接过玩家指挥权的功能，详见Ares说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==国家统计==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;IncomeMult=3矿车采钱数倍率，如果设为3则每车矿的钱数是正常的三倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[国家名称]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注册进[Countries]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UIName=Name:British&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
语言编辑CSF文件的对应项，从而可以在游戏中显示汉字名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name=GreatBritain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
说明文字，随便填，没什么意义&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suffix=Allied&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
后缀=联盟，即所属阵营&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prefix=G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前缀=G，所属阵营简称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Color =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
国家显示的默认颜色见[Colors]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Multiplay=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否能在多人游戏（包括遭遇战）中选择这个国家&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MultiplayPassive=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否为消极所属方，例如原版中立治安，开局不会给予BaseUnit和部队，同时玩家的单位不会主动攻击，Ares已允许设定是否主动攻击，详见说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Side=GDI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所属阵营为GDI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;WallOwner =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否该国家拥有防护墙&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;SmartAI =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否该国家拥有最聪明的AI，默认=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;VeteranInfantry=GHOST,SNIPE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初始的步兵(步兵列表内的)为一级，可多设&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;VeteranAircraft=ORCA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初始的战机(战机列表内的)为一级，可多设&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;VeteranUnits=FV,CARRIER,SHAD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初始的车船(载具列表内的)为一级，可多设&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildTimeInfantryMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造步兵时间为原来时间的0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildTimeAircraftMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造空军&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildTimeUnitsMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造陆军&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildTimeBuildingsMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildTimeDefensesMult=0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造防御建筑(BuildCat=Combat)时间为原来时间的0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;SpeedInfantryMult=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵速度为原来的1.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;SpeedAircraftMult=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空军&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;SpeedUnitsMult=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆军&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;SpeedBuildingsMult=1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;CostInfantryMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵花费为原0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;CostAircraftMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空军花费为原0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;CostUnitsMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆军花费为原0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;CostBuildingsMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑花费为原0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;CostDefensesMult=.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御建筑(BuildCat=Combat)花费为原0.5倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;ArmorInfantryMult=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
步兵血为原2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;ArmorAircraftMult=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞机血为原2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;ArmorUnitsMult=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
载具血为原2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;ArmorBuildingsMult=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑血为原2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;ArmorDefensesMult=2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御建筑(BuildCat=Combat)血为原2倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特定的国家可以对该国家的单位和建筑物的价值和能力做特殊的调整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这种调整将影响该国家的所有单位和建筑物的价值和能力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这只适用于遭遇战和单人任务模式，在常态游戏中(是否指网络多人类玩家作战)所有价值是&amp;quot;1.0&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Airspeed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有空中单位的速度，填的数值越大速度越快，默认=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Armor =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有单位和建筑的生命力，填的数值越大生命力越高，默认=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Cost =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花费的金钱，填的数值越大则越费钱，默认=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Firepower =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有武器火力的调整，填的数值越大则损害越高，默认=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Groundspeed =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有地面部队的速度，填的数越大速度越快，默认=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;ROF =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对所有武器火力速度的调整，填的数越大则射速越慢，默认def=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;BuildTime =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有建筑物的建造时间调整，填的数越大则建造的时间越长，默认=1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==配色方案==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配色方案，格式是HSV，H同样以255为最大，名字随意命名，可以用于几乎所有涉及Color的条目&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Colors]&lt;br /&gt;
 LightGold=25,255,255         0             Orange&lt;br /&gt;
 Gold=43,239,255              1   MP        Bright Yellow Yellow&lt;br /&gt;
 LightGrey=0,0,240            2             White&lt;br /&gt;
 Grey=0,0,131                 3             Grey&lt;br /&gt;
 Red=20,255,184               4             Brown&lt;br /&gt;
 DarkRed=0,230,255            5   MP        Red&lt;br /&gt;
 Orange=25,230,255            6   MP        Orange&lt;br /&gt;
 Magenta=221,102,255          7   MP        Pink&lt;br /&gt;
 Purple=201,201,189           8   MP        Purple&lt;br /&gt;
 LightBlue=119,143,255        9             Aqua&lt;br /&gt;
 DarkBlue=153,214,212         10  MP        Blue&lt;br /&gt;
 NeonBlue=185,156,238         11            Violet&lt;br /&gt;
 DarkSky=131,200,230          12  MP        Periwinkle (i.e. aquaish)&lt;br /&gt;
 Green=104,241,195            13            Bathroom green&lt;br /&gt;
 DarkGreen=81,200,210         14  MP        Light green&lt;br /&gt;
 NeonGreen=0,0,0              15            Black&lt;br /&gt;
 Yellow=38,159,255            16            Pastel yellow&lt;br /&gt;
 Purple2=211,201,189&lt;br /&gt;
 Purple3=191,201,189&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;第一个颜色会作为原版AltPalette和使用所属色不正确时所强制的颜色，也就是一般丢失所属色时所说的橙色读取自此&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;第三个颜色同时也作为超武就绪后右下角文本与所属色来回切换时的另一个颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;CNCMapRenderer和gamemd.exe会强制用LightGrey作为中立色，所以即便第三个颜色更改了也必须保留名为LightGrey的配色方案，否则00655FE5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;对于[Colors]后一半的颜色作为所属色时如果与自定义色盘搭配使用会导致不跟随地图光照改变亮度，需要自行调整（Phobos已修复）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==染色部分==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [ColorAdd]&lt;br /&gt;
 ;RGB 值名称    位值          颜色#&lt;br /&gt;
 None=0,0,0          ;00000,000000,00000		0&lt;br /&gt;
 StrongRed=31,0,0    ;11111,000000,00000		1&lt;br /&gt;
 StrongGreen=0,63,0  ;00000,111111,00000		2&lt;br /&gt;
 StrongBlue=0,0,31   ;00000,000000,11111		3&lt;br /&gt;
 HighRed=24,0,0      ;11000,000000,00000		4&lt;br /&gt;
 HighGreen=0,56,0    ;00000,111000,00000		5&lt;br /&gt;
 HighBlue=0,0,24     ;00000,000000,11000		6&lt;br /&gt;
 BrightWhite=31,63,31;11111,111111,11111		7&lt;br /&gt;
 LowWhite=7,7,7      ;00111,000111,00111		8&lt;br /&gt;
 HighWhite=24,56,24  ;11000,111000,11000		9&lt;br /&gt;
 MidWhite=14,28,14   ;01110,011100,01110		10&lt;br /&gt;
 Purple=15,0,15      ;01111,000000,01111		11&lt;br /&gt;
 HighYellow=24,56,0  ;11000,111000,00000         12&lt;br /&gt;
 TopYellow=16,32,0   ;10000,100000,00000		13&lt;br /&gt;
例如空袭时目标建筑被染成红色，格式RGB565，Phobos允许通过&amp;lt;code&amp;gt;[AudioVisual] -&amp;gt; ColorAddUse8BitRGB=true&amp;lt;/code&amp;gt;转为使用RGB888格式（毕竟对人类用户而言肯定还是RGB888更友好），为便于新手使用，YRStandard-INI项目已附赠转好的RGB888格式[ColorAdd]表，2025教程光速部署包中可直接开启&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==难度控制==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Easy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
仅以下五项有效&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!标签名&lt;br /&gt;
!用途&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ROF=.8&lt;br /&gt;
|攻击间隔帧数为原0.8倍&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RepairDelay=.02&lt;br /&gt;
|受损物体维修滞后0.02分钟&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|BuildDelay=.03&lt;br /&gt;
|建造生产滞后0.03分钟&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|DestroyWalls=no&lt;br /&gt;
|自动破坏周围敌军的墙&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ContentScan=yes&lt;br /&gt;
|AI使用运输单位时，会将运输工具及乘客的Points和ThreatPosed都考虑进去。写no或[IQ]此项不满足的话则只考虑运输工具自身的。&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
简单难度：玩家使用[Easy]，电脑使用[Difficult]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中等难度：玩家和电脑都用[Normal]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
困难难度：玩家使用[Difficult]，电脑使用[Easy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:词典]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E5%8A%A8%E7%94%BB%E5%AF%B9%E7%89%B9%E5%AE%9A%E6%89%80%E5%B1%9E%E6%96%B9%E5%8F%AF%E8%A7%81&amp;diff=931</id>
		<title>Kratos:说明书/动画对特定所属方可见</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E5%8A%A8%E7%94%BB%E5%AF%B9%E7%89%B9%E5%AE%9A%E6%89%80%E5%B1%9E%E6%96%B9%E5%8F%AF%E8%A7%81&amp;diff=931"/>
		<updated>2025-05-10T15:06:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== 特性&amp;amp;注意项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;KratosPP&#039;&#039;&#039;下该功能无效，&#039;&#039;&#039;DPKratos&#039;&#039;&#039;正常。&lt;br /&gt;
* 仅仅是说动画的外形只有特定所属方可见，动画实际上仍存在于地图上且可以正常进行[[Kratos:说明书/动画伤害扩展|动画武器]]等交互&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [AnimType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Visibility=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有谁可以看见这个动画，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NONE&#039;&#039;&#039;：全部所属&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OWNER&#039;&#039;&#039;：仅自己&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ALLIES&#039;&#039;&#039;：自己和友军&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ENEMIES&#039;&#039;&#039;：仅敌军&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%A3%9E%E6%9C%BA%E5%9C%A8%E5%81%9C%E6%9C%BA%E5%9D%AA%E7%9A%84%E6%9C%9D%E5%90%91&amp;diff=522</id>
		<title>Kratos:说明书/飞机在停机坪的朝向</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%A3%9E%E6%9C%BA%E5%9C%A8%E5%81%9C%E6%9C%BA%E5%9D%AA%E7%9A%84%E6%9C%9D%E5%90%91&amp;diff=522"/>
		<updated>2025-04-19T09:51:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== [BuildingTypeArt] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DockingOffsetX.Dir=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039;号停机位的朝向，设置在机场上，[0-7]，0为右上角，8方向，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;YuChen2010&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;注：当与Phobos一起使用时，该功能会出现异常&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Phobos的同类功能也无法使用&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos&amp;diff=509</id>
		<title>Kratos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos&amp;diff=509"/>
		<updated>2025-04-12T12:32:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= 关于DPKratos =&lt;br /&gt;
DynamicPatcher是由开发者Xkein创建的尤里的复仇MOD开发平台&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://github.com/Xkein/YRDynamicPatcher 项目主页]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kratos项目是尤里的复仇MOD《乱来时刻（WWSB HOUR）》的作者 双杀步枪（ChrisLv_CN） 所创建的DP应用项目&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://space.bilibili.com/276838 MOD作者主页]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DPKratos是使用DP进行开发，以INI标签的形式为MOD提供全新特性的尤里的复仇扩展平台。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早已弃坑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主创们喜欢叫它奎秃斯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 关于Kratos-PP =&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Kratos PP&amp;lt;/code&amp;gt; 是基于原 &amp;lt;code&amp;gt;DPKratos&amp;lt;/code&amp;gt; 的 C++ 移植版。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该版本将舍弃所有的动态特性，完全封装，以求更快，更轻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比起DPKratos，引入了一些新特性和新AE类型，如Stack可以多个监视器监视同一个信号等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前最新版为Kratos-v0.1.15，兼容至Phobos B39。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 现状 =&lt;br /&gt;
目前Kratos系列处于停更状态，不再受理[[Kratos已知缺陷|bug]]修复、功能需求、用户建议。策划案还在更新，但不接受外部用户提议。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 食用方法 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# 前往[https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/releases Release]下载最新的压缩包。  Go to Release to download the latest package.&lt;br /&gt;
# 把文件&amp;lt;code&amp;gt;Kratos.dll&amp;lt;/code&amp;gt;放入尤里的复仇游戏根目录下。  Put the file &amp;lt;code&amp;gt;Kratos.dll&amp;lt;/code&amp;gt; into Yuri&#039;s Revenge game root directory.&lt;br /&gt;
# 在&amp;lt;code&amp;gt;ini&amp;lt;/code&amp;gt;中添加对应的内容。  Edit &amp;lt;code&amp;gt;ini&amp;lt;/code&amp;gt; file&lt;br /&gt;
# 为&amp;lt;code&amp;gt;gamemd.exe&amp;lt;/code&amp;gt;与&amp;lt;code&amp;gt;syringe.exe&amp;lt;/code&amp;gt;添加管理员权限。  Add administrator privileges to &amp;lt;code&amp;gt;gamemd.exe&amp;lt;/code&amp;gt; and &amp;lt;code&amp;gt;syringe.exe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
# 运行&amp;lt;code&amp;gt;RunAres.bat&amp;lt;/code&amp;gt;启动游戏。  Run &amp;lt;code&amp;gt;RunAres.bat&amp;lt;/code&amp;gt; to start the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 帮助文档 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/blob/main/%E9%99%84%E4%BB%B6%E5%8C%85/Kratos%E9%A3%9F%E7%94%A8%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6.ini 食用说明书（github）]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书]]（本站，推荐使用，毕竟我们还会更新点样例和效果图）&lt;br /&gt;
* [https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/wiki GitHub]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 开发者 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://space.bilibili.com/194846 艾木魁] (M.Kenosis) - 主策划&lt;br /&gt;
* [https://space.bilibili.com/276838 双杀步枪] (ChrisLv_CN) - 开发者&lt;br /&gt;
* [https://space.bilibili.com/149326956/ 冲冲冲14782](ThreeC) - 测试&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 鸣谢 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://github.com/Xkein/YRDynamicPatcher DynamicPatcher] ALL developers&lt;br /&gt;
* [https://github.com/Ares-Developers/Ares Ares] ALL developers&lt;br /&gt;
* [https://github.com/Phobos-developers/Phobos Phobos] ALL developers&lt;br /&gt;
* [https://github.com/hejiajun107 hejiajun107] - 提供战机区域警戒功能&lt;br /&gt;
* [https://bbs.ra2diy.com/ RA2DIY] 红警2Mod开发私人会所&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 要饭 =&lt;br /&gt;
如果你喜欢本项目，并想通过资助来帮助本项目，可以通过以下方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PayPal - 12737@live.com&lt;br /&gt;
* [https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/blob/main/Images/alipay.jpg 支付宝]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/ChrisLv-CN/KratosPP/blob/main/Images/wechat.png 微信]&lt;br /&gt;
* [https://afdian.net/@chrislv 爱发电]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E5%B0%BE%E5%B7%B4&amp;diff=488</id>
		<title>Kratos:说明书/自定义尾巴</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E5%B0%BE%E5%B7%B4&amp;diff=488"/>
		<updated>2025-04-04T13:03:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​添加bug描述&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 特性&amp;amp;注意项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 以下标签全部写在Artmd.ini中，不需要注册表，直接写尾巴类型&lt;br /&gt;
* 启用至少有1帧的间隔，如果要模拟子弹的曳光效果建议使用&#039;&#039;&#039;UseLineTrail&#039;&#039;&#039;或者&#039;&#039;&#039;Phobos&#039;&#039;&#039;的同类激光尾迹功能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [TrailType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尾巴的类型，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LASER&#039;&#039;&#039;：激光&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;BEAM&#039;&#039;&#039;：辐射&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ELECTRIC&#039;&#039;&#039;：特斯拉&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PARTICLE&#039;&#039;&#039;：粒子&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ANIM&#039;&#039;&#039;：动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 尾巴的通用设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Distance=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
距离多远画一段yi巴，256为1格，越短资源消耗越大，yi巴越平滑，&#039;&#039;&#039;默认64&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IgnoreVertical=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忽略垂直方向的移动，如战机升空，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;InitialDelay=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初始化延迟，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 激光尾巴专用设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser.IsHouseColor=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
启用阵营色，，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser.IsSupported=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更亮，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser.Fade=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
yi巴尖尖，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser.InnerColor=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
yi巴的颜色，&#039;&#039;&#039;默认204,64,6&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser.OuterColor=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IsHouseColor=yes 或者 Fade=yes 时无效，&#039;&#039;&#039;默认102,32,3&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser.OuterSpread=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同上，&#039;&#039;&#039;默认0,0,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser.Duration=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
yi巴的持续时间，持续时间越长yi巴越长，&#039;&#039;&#039;默认15&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser.Thickness=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
yi巴的宽度，&#039;&#039;&#039;默认2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;当&#039;&#039;&#039;Laser.Fade=no&#039;&#039;&#039;时，&#039;&#039;&#039;Laser.Thickness&#039;&#039;&#039;无效 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser.ColorX=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X可取0-127，写成一个列表，最多128组颜色，每次绘制选取一种颜色，下一次绘制选择下一个颜色，不写则使用InnerColor，&#039;&#039;&#039;默认255,0,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser.ColorListRandom=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随机从ColorList中选取一个颜色进行绘制，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 辐射波专用设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beam.Color=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波的自定义颜色，&#039;&#039;&#039;默认0,255,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beam.Period=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波的周期，&#039;&#039;&#039;默认15&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beam.Amplitude=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波的振幅，&#039;&#039;&#039;默认40.0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 电弧尾巴专用设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolt.IsAlternateColor=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
启用充能颜色，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolt.Arcs=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
震动幅度，&#039;&#039;&#039;默认8&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolt.Color1=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;默认0,0,255&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolt.Color2=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;默认255,255,255&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolt.Color3=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;默认0,0,255&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自定义每条特斯拉的颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolt.Disable1=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolt.Disable2=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolt.Disable3=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不显示这条电弧，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bolt.DisableParticle=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不显示电弧的粒子效果，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 粒子系统尾巴专用该设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ParticleSystem=(ParticleSystemType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
粒子系统名称，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 动画尾巴专用设置 ===&lt;br /&gt;
动画可以写很多个，8的倍数带朝向，非8的倍数随机取一个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.While=(List of AnimType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尾巴动画，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.Start=(List of AnimType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位开始运动时播放，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.Stop=(List of AnimType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位停下来时强制播放，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [ProjectileTypeArt]&amp;amp;[TechnoTypeArt] ==&lt;br /&gt;
X=0-11，最多可以绘制12条尾巴&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TrailX.Type=(TrailType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尾巴的类型，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TrailX.FLH=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尾巴的位置，&#039;&#039;&#039;默认0,0,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TrailX.IsOnTurret=(Boolean&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
跟随炮塔旋转，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TrailX.OnLands=(LandType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只允许在这种地形上绘制，水面上的桥将判定为Road而不是Water，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clear\Road\Water\Rock\Wall\Tiberium\Beach\Rough\Ice\Railroad\Tunnel\Weeds &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TrailX.OnTiles=(TileType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只允许在这种地块上绘制，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tunnel\Water\Blank\Ramp\Cliff\Shore\Wet\MiscPave\Pave\DirtRoad\PavedRoad\PavedRoadEnd\PavedRoadSlope\Median\Bridge\WoodBridge\ClearToSandLAT\Green\NotWater\DestroyableCliff &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TrailX.DrawLevel=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BOTH\LAND\AIR，只在空中或者地面渲染，&#039;&#039;&#039;默认BOTH&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E7%83%AD%E8%AF%B1%E5%BC%B9&amp;diff=487</id>
		<title>Kratos:说明书/热诱弹</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E7%83%AD%E8%AF%B1%E5%BC%B9&amp;diff=487"/>
		<updated>2025-04-04T02:53:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​添加更多bug描述&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 特性&amp;amp;注意项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 空中的&#039;&#039;&#039;TechnoType&#039;&#039;&#039;在受到攻击时就会左后方右后方抛洒&lt;br /&gt;
* 热诱弹的&#039;&#039;&#039;Report&#039;&#039;&#039;无效，并且&#039;&#039;&#039;Anim&#039;&#039;&#039;挂载声音也没有任何用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[TechnoType]=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DecoyMissile.Weapon=(WeaponType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DecoyMissile.EliteWeapon=(WeaponType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
热诱弹武器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DecoyMissile.FLH=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
热诱弹发射的FLH，&#039;&#039;&#039;默认0,10,150 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DecoyMissile.Velocity=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
热诱弹初速度向量（最好别动），&#039;&#039;&#039;默认0,0,0 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DecoyMissile.Delay=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每颗诱饵抛撒的时间间隔，&#039;&#039;&#039;默认4 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DecoyMissile.Life=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
热诱弹存活的时间，&#039;&#039;&#039;默认99999&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DecoyMissile.AlwaysFire=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不检查被瞄准一直发射，&#039;&#039;&#039;默认no &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [WeaponType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ROF=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
抛洒一轮后下一轮的间隔，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Range=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
激活的范围是Range*2，诱导的范围是Range，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Burst=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每次抛洒的数量，左右撒*2，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 示例 ==&lt;br /&gt;
以下是一个热诱弹武器的示例，记得在&#039;&#039;&#039;WeaponType&#039;&#039;&#039;注册或者&#039;&#039;&#039;挂载到单位&#039;&#039;&#039;上&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[DecoyMissile]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damage=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ROF=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Range=3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speed=40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Burst=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projectile=DecoyMissileP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warhead=DummyWarhead&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Report=GuardianGIDeployedAttack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bright=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TurboBoost=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[DecoyMissileP]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arm=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shadow=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proximity=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ranged=yes&lt;br /&gt;
AA=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AG=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Image=DRAGON&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ROT=16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SubjectToCliffs=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SubjectToElevation=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SubjectToWalls=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scalable=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bouncy=yes&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%A3%9E%E6%9C%BA%E5%9C%A8%E5%81%9C%E6%9C%BA%E5%9D%AA%E7%9A%84%E6%9C%9D%E5%90%91&amp;diff=479</id>
		<title>Kratos:说明书/飞机在停机坪的朝向</title>
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		<updated>2025-03-30T04:38:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​添加与Phobos的冲突描述&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== [BuildingTypeArt] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DockingOffsetX.Dir=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039;号停机位的朝向，设置在机场上，[0-7]，0为右上角，8方向，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;YuChen2010&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;注：当与Phobos一起使用时，该功能会出现异常&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%A3%9E%E8%A1%8C%E5%99%A8%E5%9C%A8%E7%A9%BA%E4%B8%AD%E7%9A%84%E5%BD%B1%E5%AD%90%E5%A4%A7%E5%B0%8F%E7%BC%A9%E6%94%BE%E6%AF%94%E4%BE%8B&amp;diff=477</id>
		<title>Kratos:说明书/飞行器在空中的影子大小缩放比例</title>
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		<updated>2025-03-30T02:52:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuchen2010：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 特性&amp;amp;注意项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 已知bug：当&#039;&#039;&#039;AllowTakeoverPhobosShadowMaker&#039;&#039;&#039;=yes时，&#039;&#039;&#039;NoShadow&#039;&#039;&#039;语句将不起作用     &lt;br /&gt;
* YuChen2010注：该bug和Kratos的导弹影子修复有关&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [AudioVisual] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AllowTakeoverPhobosShadowMaker=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
允许Kratos强制接管Phobos B39的影子修改逻辑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VoxelShadowScaleInAir=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞行器的影子是本体阴影的倍数，&#039;&#039;&#039;默认1&#039;&#039;&#039;（即与单位大小相同）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏原始设置为地面的一半，&#039;&#039;&#039;即0.5&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuchen2010</name></author>
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