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	<title>RA2DIY - 用户贡献 [zh]</title>
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		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/Mission%E9%80%89%E9%A1%B9%E8%A1%A8&amp;diff=1358</id>
		<title>Kratos:说明书/Mission选项表</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/Mission%E9%80%89%E9%A1%B9%E8%A1%A8&amp;diff=1358"/>
		<updated>2026-02-27T14:06:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!任务类型&lt;br /&gt;
!Modenc注释&lt;br /&gt;
!常态效果&lt;br /&gt;
!静止时赋予&lt;br /&gt;
!移动时赋予&lt;br /&gt;
!攻击时赋予&lt;br /&gt;
!赋予建筑&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sleep&lt;br /&gt;
|Unit basically plays dead&lt;br /&gt;
|不主动攻击，会主动被攻击，可被移动和攻击指令打断&lt;br /&gt;
|路径点可以选择攻击目标，但不会前去攻击&lt;br /&gt;
|保持Sleep移动到原定位置&lt;br /&gt;
|进入原定攻击位置，但不会追击，会保留Target且不再更改&lt;br /&gt;
|被攻击时也不会还击，如果有炮塔他还会疯狂摇炮塔&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Attack&lt;br /&gt;
|Attack mission used by team logic&lt;br /&gt;
|攻击期间使用此效果&lt;br /&gt;
|停机坪内的战机会起飞一次然后落地&lt;br /&gt;
令有Target或Destination但未追击的人去追击&lt;br /&gt;
|无效果&lt;br /&gt;
|无效果&lt;br /&gt;
|无效果&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Move&lt;br /&gt;
|Move to a destination. Simple as that&lt;br /&gt;
|移动时使用此效果&lt;br /&gt;
|令有Destination但未移动的人去移动&lt;br /&gt;
|无效果&lt;br /&gt;
|无效果&lt;br /&gt;
|无效果&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|QMove&lt;br /&gt;
|Queued move. Similar to move, but allows queueing movement missions&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Retreat&lt;br /&gt;
|Run away. The INI states that the unit may leave the map too&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Guard&lt;br /&gt;
|Engage any enemy that enters weapons range. The defending unit may follow the aggressor&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sticky&lt;br /&gt;
|Operates like Guard mode, but the unit will not move from its current location&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Enter&lt;br /&gt;
|Enter a building or transport&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Capture&lt;br /&gt;
|Mission used whenever an Engineer unit enters something&lt;br /&gt;
|战斗碉堡类驻军，间谍，C4，工程师，破坏者（Ares）进入判定&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|目标为建筑时，会尝试进入，无论是否可以&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Harvest&lt;br /&gt;
|Automatic mission used by harvester units. Collect ore, dump it, repea&lt;br /&gt;
|倒矿&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Area Guard&lt;br /&gt;
|Guard the general area around the unit&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Return&lt;br /&gt;
|Head back to refinery&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stop&lt;br /&gt;
|Halt! Basically, the unit will cease firing and moving whenever it can&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ambush&lt;br /&gt;
|Wait until discovered&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hunt&lt;br /&gt;
|Seek out and attack enemy units&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Timed Hunt&lt;br /&gt;
|Wait a while, then go into hunt mission&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unload&lt;br /&gt;
|Unloading cargo, e.g. an APC unloading passengers&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sabotage&lt;br /&gt;
|C4 mission&lt;br /&gt;
|战斗碉堡类驻军，间谍，C4，工程师，破坏者（Ares）进入判定&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|目标为建筑时，会尝试进入，无论是否可以&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Construction&lt;br /&gt;
|Mission used by buildings when they are initially placed&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Selling&lt;br /&gt;
|Mission used by buildings during deconstruction, i.e. when they&#039;re sold.&lt;br /&gt;
|建筑变卖&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|卖掉惹~&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Repair&lt;br /&gt;
|Used by the Service Depot to repair the docked unit&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rescue&lt;br /&gt;
|A special override mission. Perhaps used if a critical unit is in danger&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Missile&lt;br /&gt;
|Used by a Nuke Silo when it is firing.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Harmless&lt;br /&gt;
|Unit will not return fire, and is not considered a threat by the Al&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Open&lt;br /&gt;
|Gate structure operation&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Patrol&lt;br /&gt;
|Patrol a series of waypoints. Used by units in a waypoint loop.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Eaten&lt;br /&gt;
|Used by units when entering a grinder&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=%E5%8E%86%E4%BB%A3%E6%95%99%E7%A8%8B%E5%85%A8%E9%9B%86&amp;diff=1357</id>
		<title>历代教程全集</title>
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		<updated>2026-02-24T15:53:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​/* Ares大头教程（内容已经过时） */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2025年版教程（系统化奎秃斯教程）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编辑器使用指南：[https://www.bilibili.com/video/BV1b5EuzzEzT/ 织网者教程]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1kF1XBAECC/ 序章]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1pZ1QBeEeP/?vd_source=9a0b19c6c8f8136c7159306881f289d1 2025年版教程第一章 初识AE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1CZ1QBeEjq/ 2025年版教程第二章 AE基本属性]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1cA1XBwEps 2025年版教程第三章 自动武器-基洛夫发射巡航导弹]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1Hc1XBaEKm/ 2025年版教程第四章 自动武器-太阳能射线]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1wc1XBYE8v/?vd_source=9a0b19c6c8f8136c7159306881f289d1 2025年版教程第五章 多武器超进化-无限武器]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1ob1QBWEy8/ 2025年版教程第六章 集群引爆的伊文炸弹]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1ob1QBWE5c/ 2025年版教程第七章 超时空传送光环]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1Z41QBRECd/?vd_source=9a0b19c6c8f8136c7159306881f289d1 2025年版教程第八章 可复活的僚机]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1da1QBHE3V/ 2025年版教程第九章 磁力卫星和定点投送]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1da1QBHEC3/?vd_source=9a0b19c6c8f8136c7159306881f289d1 2025年版教程第十章 机动步兵训练车]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1i81QBXEe3/ 2025年版教程综合篇 - 止鸽力场]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1i81QBXEYX/ 2025年版教程综合篇 - 【哔】风火炮]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1i81QBXERu/ 2025年版教程综合篇 - 目标个数筛选]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV16p1QBtEiD/ 2025年版教程综合篇 - 无敌斩]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV16p1QBtEvA/ 2025年版教程综合篇 - 灵魂吸收]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1EL1oBBE5M/ 2025年版教程综合篇 - 小队机制]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附件资料集：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pan.baidu.com/s/1v2oWKfbgE2JZPR82BJh6OA?pwd=1145 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pan.quark.cn/s/ae639891695d?pwd=TqMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2019年版入门教程（适合所有0基础用户） ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 章节                                                                                          !! 备注&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1R441147pc &#039;&#039;&#039;序章&#039;&#039;&#039;]                                      || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1t4411t7YK &#039;&#039;&#039;第一章 提取ini文件，ini结构介绍&#039;&#039;&#039;]           || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1R4411t7i9 &#039;&#039;&#039;第二章 规则文件拆分 mod打包&#039;&#039;&#039;]               || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1X4411t7Rj &#039;&#039;&#039;第三章 如果自爆卡车取得了恐怖机器人的速度&#039;&#039;&#039;] || 单位基础数值的调整&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1D4411x7Y5 &#039;&#039;&#039;第四章 动员兵竟然开始发射巨炮！&#039;&#039;&#039;]           || 单位和武器的绑定&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1b441147we &#039;&#039;&#039;第五章 辐射工兵叛逃到了美国&#039;&#039;&#039;]               || 单位建造前提和国家限制&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1h441147wH &#039;&#039;&#039;第六章 如果巨炮发射的是核弹&#039;&#039;&#039;]               || 武器，抛射体，弹头的设置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1n4411i71z &#039;&#039;&#039;第七章 如何让蔡徐坤到红警里打篮球&#039;&#039;&#039;]         || art相关和素材导入&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1Y4411i7ga &#039;&#039;&#039;第八章 哨戒炮和机枪碉堡二合一&#039;&#039;&#039;]             || 建筑炮塔的设置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1M4411v7Se &#039;&#039;&#039;第九章 闪电风暴变成鸡你太美 其之一&#039;&#039;&#039;]        || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1z4411v7Em &#039;&#039;&#039;第十章 鸡你太美风暴&#039;&#039;&#039;]                       || 超武设计基础知识&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1f4411Y72B &#039;&#039;&#039;第十一章 点两下鼠标就造出了整个基地？！&#039;&#039;&#039;]   || Deliver类超武设计&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1f4411Y7RR/ &#039;&#039;&#039;第十二章 动员兵竟然学会了游泳&#039;&#039;&#039;]            || Shape 步兵序列&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://pan.baidu.com/s/15DdI6hBCLLypmshxZAFPwQ 附件工具资料集]：提取码：tw85&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ares大头教程（内容已经过时） ==&lt;br /&gt;
https://www.bilibili.com/video/BV1ds411u7jZ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.bilibili.com/video/BV1Ks411T7GL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.bilibili.com/video/BV1Ss411T7X6/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
包括了INI、3d渲染等内容。已经基本全都是淘汰工艺了！如果你非要古法手作，那请随意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里面对于导入ra3模型的部分倒是没有改变，这个无论如何都得用，永不过时。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外还有预渲染一套用于出色盘的帧的操作，还有对导入用色盘进行特殊处理以保证所属色正常，这个知识点还是可以学的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，3D渲染的部分可谓是手动操作，对于某些脚本跑不起来的场景，不得不手动的话，还是有点用的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
INI部分只有指导思想是值得参考的（指功能抽象化拆解），思路已经没用了，有的是更优解，不值得浪费时间看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 美术教程 ==&lt;br /&gt;
[[File:生羊.gif|thumb|和ra3中生羊的表现一模一样。替换模型和材质即可成为任意模型的建造动画。]]&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1ZM4y157vR 仿色动画和自定义色盘]（目前建议SHP工具：&#039;&#039;&#039;[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=25531&amp;amp;extra=page%3D1 EasyShp]）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1Yx41197yG 三渲二脚本]（目前最普遍的版本，有更新，但是非革命性更新）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV13W411o7sP 仿生羊帝国建造模式]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 灵感粉碎机 ==&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1he411W7oG 无限扩增病毒武器]（过时）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1iC4y1H7pr/ 旋转突进的普通爆炸]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1gu4y1N75D 微观触发]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1ed4y1m7dB/ 奎秃斯版大头]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV134411y7Nh AOE超时空弹头]（也就思路有用了）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:教程]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
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		<title>首页</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=%E9%A6%96%E9%A1%B5&amp;diff=1356"/>
		<updated>2026-02-08T06:42:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​/* 这个地方是干什么的 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot; display:flex; flex-flow:column; justify-items:center; width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto; clear: both; padding-bottom: 0.3em;border-radius:10px; background-color:#F0F0F0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; background:#B8B8B8; font-size: xx-large; font-weight: bold; padding: 0.3em; border-radius:10px 10px 0 0&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size:32px; text-align:center; color:#FFFFFF;text-shadow:0 2px 2px #666666;&amp;quot;&amp;gt;欢迎来到 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000;margin:0!important;line-height:1em;&amp;quot;&amp;gt;RA2DIY - WIKI&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--{{co|欢迎来到|#FBD423}} {{co|RA2DIY -WIKI|#CC0000}}--&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 0.5em;display:flex;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;lt;div style=&amp;quot;width:20%; margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;[[Image:Ra2diy_logo.png|180px|left]]&amp;lt;/div&amp;gt;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:100%; font-size:18px;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;说是 WIKI 实际上我们打算拿它放个代码词典在线版，以及其他各种教程、文档、奇技淫巧之类的东西。即组织我们的过往教学资料，目前目录还在建设。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;如果你需要工具、美术资源、完成模组，请前往我们的 [https://bbs.ra2diy.com/ 论坛网站]。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center; font-size: xx-large; font-weight: bold; display: flex; flex-flow: row wrap; justify-content: space-evenly; align-content: center; align-items: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 0.3em&amp;quot;&amp;gt;[[历代教程全集|{{co|教程|#005288}}]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 0.3em&amp;quot;&amp;gt;[[:Category:词典|{{co|词典|#005288}}]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 这个地方是干什么的 ==&lt;br /&gt;
[[File:41 avatar middle.jpg|thumb|这就是红警DIY的看板爹，性感白丝大卡逗！]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;{{co|ModEnc 因为一个菜逼（Testid123）在里面乱涂乱画，站点管理员未能及时处理，一切被此账号修改过的内容（2000+次提交，实在是发粪涂墙）已无法保证质量乃至垃圾和错误泛滥。|red}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（喜报：[https://www.bilibili.com/opus/1164416902997475347 此人已被击毙]）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为防止 RA2DIY-WIKI 出现这种情况，本wiki的编辑权限不对外公开，仅授权给可信的高水平用户。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你真的觉得你有这个资格在这里编写面向全社区的教材，去论坛联系[https://bbs.ra2diy.com/home.php?mod=space&amp;amp;uid=24699&amp;amp;do=index&amp;amp;view=admin 九千天华]给你开 wiki 账号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哦当然也别觉得申请一定获批嗷。要有研究成果支撑的，成果，懂吗？如果你觉得自己够格了，把“成果”发给[https://bbs.ra2diy.com/home.php?mod=space&amp;amp;uid=15 kenosis]给你评判。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 导航 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kratos|奎秃斯（Kratos）项目简介]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kratos:说明书|精修加料版Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=25603&amp;amp;extra=page%3D1 全新INI编辑黑科技——INI织网者]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[其他站点]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（有待补充）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:界面]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E5%B7%B2%E7%9F%A5%E7%BC%BA%E9%99%B7&amp;diff=1352</id>
		<title>Kratos:说明书/已知缺陷</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E5%B7%B2%E7%9F%A5%E7%BC%BA%E9%99%B7&amp;diff=1352"/>
		<updated>2026-02-03T10:52:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
已知问题，暂时无解，意思是用任何手段都无法回避无法绕开，只能砍设定&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|同帧AE删除删不掉&lt;br /&gt;
|在多个效果器同帧大量删除一个单位同名AE时会有删除失败的情况，同时添加则不会。这种时候建议将删除和重获的标记对调，如发射子机时减少残余子机计数器，子机死亡时回复计数器，而不是发射子机时增加存活子机计数器，后者在子机同时死亡时会导致子机全死而存活数没清零&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|贴AE弹头范围判定有毛病&lt;br /&gt;
|用CellSpread大于0小于1的弹头贴AE时，这个弹头的贴AE范围会视为1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|自动武器等额外武器效果判护甲判不准&lt;br /&gt;
|AttachFire.CheckVersus有重大bug，在判定继承来的自定义护甲（如&amp;quot;DeepDarkFantasy=heavy&amp;quot;是否可以发射时，即使这个武器对heavy比例为0，也不会调用上级护甲heavy的比例进行判定,而是直接取100，可发射。需在弹头里单独设定Versus.DeepDarkFantasy的比例。&lt;br /&gt;
同理，如根护甲比例为全0，武器弹头对根护甲有伤害比例，也不会对将对根护甲的比例放继承护甲上进行判定，会将继承护甲也视为0，导致不能发射。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0.2以上版本已经修复。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|高频判定导致Delay失效&lt;br /&gt;
|在高频率为同一个单位附加同一个AE时，即使AE有delay，在执行完毕的同一帧内如果再被贴上，delay会无效，让ae再次生效，常见于Stack类效果&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|移除AE且移除Next效果导致next永久失效&lt;br /&gt;
|如果某个Stack效果器指定SkipNext，会在某些情况导致这套AE的next永久无法执行或是所有next全体爆炸。[[Kratos:说明书/运用范例和模板#Stack.RemoveSkipNext代替实现|点击查看修复方法]]&lt;br /&gt;
0.2以上版本已经修复。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|抛射体上挂替身导致野指针&lt;br /&gt;
|别给抛射体挂V3发射车替身。火箭落地就崩溃，口瓜是野指针大家快退啊&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|飞机降落方向无效&lt;br /&gt;
|当与 Phobos 一起使用时，[[Kratos:说明书/飞机在停机坪的朝向|DockingOffsetX.Dir]] 会出现异常且 Phobos 的同类功能也无法使用。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Kratos:说明书/按射程选用副武器|按距离筛选武器罢工]]&lt;br /&gt;
|对水上目标无效，并且该功能在 Phobos B41 至 &amp;lt;=B43 中无效&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Kratos:说明书/飞行器在空中的影子大小缩放比例|影子控制语句无效]]&lt;br /&gt;
|当&#039;&#039;&#039;AllowTakeoverPhobosShadowMaker=yes&#039;&#039;&#039;时，&#039;&#039;&#039;NoShadow&#039;&#039;&#039;语句将不起作用。该bug和Kratos的导弹影子修复有关&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E5%B7%B2%E7%9F%A5%E7%BC%BA%E9%99%B7&amp;diff=1351</id>
		<title>Kratos:说明书/已知缺陷</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E5%B7%B2%E7%9F%A5%E7%BC%BA%E9%99%B7&amp;diff=1351"/>
		<updated>2026-02-03T10:52:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
已知问题，暂时无解，意思是用任何手段都无法回避无法绕开，只能砍设定&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|同帧AE删除删不掉&lt;br /&gt;
|在多个效果器同帧大量删除一个单位同名AE时会有删除失败的情况，同时添加则不会。这种时候建议将删除和重获的标记对调，如发射子机时减少残余子机计数器，子机死亡时回复计数器，而不是发射子机时增加存活子机计数器，后者在子机同时死亡时会导致子机全死而存活数没清零&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|贴AE弹头范围判定有毛病&lt;br /&gt;
|用CellSpread大于0小于1的弹头贴AE时，这个弹头的贴AE范围会视为1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|自动武器等额外武器效果判护甲判不准&lt;br /&gt;
|AttachFire.CheckVersus有重大bug，在判定继承来的自定义护甲（如&amp;quot;DeepDarkFantasy=heavy&amp;quot;是否可以发射时，即使这个武器对heavy比例为0，也不会调用上级护甲heavy的比例进行判定,而是直接取100，可发射。需在弹头里单独设定Versus.DeepDarkFantasy的比例。&lt;br /&gt;
同理，如根护甲比例为全0，武器弹头对根护甲有伤害比例，也不会对将对根护甲的比例放继承护甲上进行判定，会将继承护甲也视为0，导致不能发射。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0.2以上版本已经修复。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|高频判定导致Delay失效&lt;br /&gt;
|在高频率为同一个单位附加同一个AE时，即使AE有delay，在执行完毕的同一帧内如果再被贴上，delay会无效，让ae再次生效，常见于Stack类效果&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|移除AE且移除Next效果导致next永久失效&lt;br /&gt;
|如果某个Stack效果器指定SkipNext，会在某些情况导致这套AE的next永久无法执行或是所有next全体爆炸。[[Kratos:说明书/运用范例和模板#Stack.RemoveSkipNext代替实现|点击查看修复方法]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|抛射体上挂替身导致野指针&lt;br /&gt;
|别给抛射体挂V3发射车替身。火箭落地就崩溃，口瓜是野指针大家快退啊&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|飞机降落方向无效&lt;br /&gt;
|当与 Phobos 一起使用时，[[Kratos:说明书/飞机在停机坪的朝向|DockingOffsetX.Dir]] 会出现异常且 Phobos 的同类功能也无法使用。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Kratos:说明书/按射程选用副武器|按距离筛选武器罢工]]&lt;br /&gt;
|对水上目标无效，并且该功能在 Phobos B41 至 &amp;lt;=B43 中无效&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Kratos:说明书/飞行器在空中的影子大小缩放比例|影子控制语句无效]]&lt;br /&gt;
|当&#039;&#039;&#039;AllowTakeoverPhobosShadowMaker=yes&#039;&#039;&#039;时，&#039;&#039;&#039;NoShadow&#039;&#039;&#039;语句将不起作用。该bug和Kratos的导弹影子修复有关&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E6%AF%8D%E8%88%B0%E6%94%AF%E6%8F%B4%E5%AD%90%E6%9C%BA%E6%AD%A6%E5%99%A8&amp;diff=1350</id>
		<title>Kratos:说明书/母舰支援子机武器</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E6%AF%8D%E8%88%B0%E6%94%AF%E6%8F%B4%E5%AD%90%E6%9C%BA%E6%AD%A6%E5%99%A8&amp;diff=1350"/>
		<updated>2026-02-03T10:38:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​/* [TechnoType] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== 特性&amp;amp;注意项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 以下标签设置&#039;&#039;&#039;均在母舰上完成，包括Art部分&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 子机&#039;&#039;&#039;发射一发武器&#039;&#039;&#039;，母舰会向子机&#039;&#039;&#039;支援一发指定武器&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也就是说，&#039;&#039;&#039;ROT=0/1&#039;&#039;&#039;的子机会出现母舰向子机&#039;&#039;&#039;连射五连发&#039;&#039;&#039;的效果&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[TechnoType]=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SupportSpawns.Weapons=(List of WeaponType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SupportSpawns.EliteWeapons=(List of WeaponType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
支援子机的武器，子机发射时，从母鸡身上某处发射一个会造成伤害的武器朝向子机，&#039;&#039;&#039;默认&amp;lt;none&amp;gt; &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SupportSpawns.SwitchFLH=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
启用FLH切换，第一次开火左边，第二次右边，&#039;&#039;&#039;默认yes &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SupportSpawns.AlwaysFire=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否一直发射支援武器指向子机，&#039;&#039;&#039;默认no &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SupportSpawns.IsOnTurret=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
支援武器从炮塔FLH射出，但并不会转动炮塔，&#039;&#039;&#039;默认yes &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SupportSpawns.TurnTurret=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
支援武器发射时，强制转动炮塔朝向子机位置，&#039;&#039;&#039;默认no &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 0.2版本起，新增标签&amp;lt;code&amp;gt;SupportSpawns.AttachEffects&amp;lt;/code&amp;gt;，在子机开火时获得来自母鸡的AE。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[TechnoTypeArt]=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SupportWeaponFLH=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EliteSupportWeaponFLH=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
母舰“发射”武器的位置，&#039;&#039;&#039;默认0,0,0 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SupportWeaponHitFLH=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EliteSupportWeaponHitFLH=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
子机“接受”武器效果的位置，&#039;&#039;&#039;默认0,0,0 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（没错，这两句也得设置到母舰上！）&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%99%84%E5%8A%A0AE%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%96%B9%E6%B3%95&amp;diff=1349</id>
		<title>Kratos:说明书/附加AE基本方法</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%99%84%E5%8A%A0AE%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%96%B9%E6%B3%95&amp;diff=1349"/>
		<updated>2026-02-03T10:37:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​/* [TechnoType]&amp;amp;[ProjectileType]&amp;amp;[WarheadType] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== [注意点] ==&lt;br /&gt;
AE有多个子类型。强烈建议一个AE模块只使用一类效果器，不要在一个AE中放入多种混合效果。AE可以无限添加，所以多个效果器应该用多个AE类对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如同Ares，部分AE语句可以直接写单位身上作为单位属性。但是我们反对这种做法。强烈建议任何AE效果器都单独建立模块。建议使用[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=25603 INI织网者]来编写AE类效果。&lt;br /&gt;
== [TechnoType]&amp;amp;[ProjectileType]&amp;amp;[WarheadType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AttachEffectTypes=(List of AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要挂载的AE类型，写弹头上表示被该弹头伤害到的单位挂载，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果一个弹头击中会导致目标死亡，那么弹头的AE列表里面的最后一个贴不上（比如想让一个武器只在击杀目标瞬间让目标复仇、死亡礼物盒、替换destroyanim，而不是让这些效果有一个持续时间）。解决方法当然是在AE列表最后塞一个空AE。这个空AE不能为Cumulative，否则也被视为未触发，会使得更前一个AE贴不上。最后的占位可以用一个仅有Mark.Names和Duration为1的空AE。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AttachEffectChances=(Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附加效果的成功率，&#039;&#039;&#039;默认100%,100%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 0.2版本，弹头新增标签&amp;lt;code&amp;gt;CellSpread.MaxAttachTechno&amp;lt;/code&amp;gt;与&amp;lt;code&amp;gt;CellSpread.MaxAttachBullet&amp;lt;/code&amp;gt;，为弹头爆炸附加AE增加目标上限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [TechnoType]部署附加AE ===&lt;br /&gt;
Techno必须是能够正常响应部署的东西。比如步兵要有部署帧序列之类的前置要求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DeployToAttachEffects=AutoWeapon1,StandTest1 ;要挂载的AE类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DeployToAttachChances=100%,100% ;附加效果的成功率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UndeployToAttachEffects=AutoWeapon1,StandTest1 ;要挂载的AE类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UndeployToAttachChances=100%,100% ;附加效果的成功率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [WarheadType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AttachToSource=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不附加给目标，而是反过来附加给攻击者，同时目标作为AE来源，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果是抛射体发射自动武器，用自动武器击中敌人且ToSource粘贴AE，原抛射体的发射者取得AE。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AttachFullAirspace=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用弹头附加时，搜索范围改为圆柱体，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectInAir=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用弹头附加效果是否影响空中单位的总开关，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectShooter=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用弹头附加效果时是否影响武器的发射者，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [TechnoType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;StandTrainCabinLength=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火车类型的替身的车厢长度，影响替身之间的间隔，&#039;&#039;&#039;默认512&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E6%98%BE%E7%A4%BA%E4%BF%A1%E6%81%AF&amp;diff=1348</id>
		<title>Kratos:说明书/显示信息</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E6%98%BE%E7%A4%BA%E4%BF%A1%E6%81%AF&amp;diff=1348"/>
		<updated>2026-02-03T10:35:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​/* [AttachEffectType] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
下列标签中的&#039;&#039;&#039;X为&#039;&#039;&#039;可以显示的信息，包括&#039;&#039;&#039;Duration\InitDelay\Delay\Stack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.Watch=(AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
微观设置监视的AE，&#039;&#039;&#039;默认None&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
叠加层数的显示模式，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NONE&#039;&#039;&#039;：不显示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TEXT&#039;&#039;&#039;：游戏字体&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SHP&#039;&#039;&#039;：SHP数字&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IMAGE&#039;&#039;&#039;：进度条&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.ShowEnemy=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显示给敌方，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.OnlySelected=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只在选择时显示，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.Offset=(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锚点向右和向下的偏移位置，&#039;&#039;&#039;默认0,0（0.1.15版本及之前）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Info.X.PrintOffset=x, y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同上，0.2版本及之后 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.Sort=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有多个时，显示的排序依据，FIRST\MIN\MAX，&#039;&#039;&#039;FIRST=查找到的第一个，MIN=最小值，MAX=最大值&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;默认FIRST&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.Align=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
文字的对齐方式，&#039;&#039;&#039;LEFT\CENTER\RIGHT&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;默认CENTER&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 字体设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.Color=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
模式为TEXT时，字体颜色，&#039;&#039;&#039;默认0,252,0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.IsHouseColor=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
模式为TEXT时，是否使用所属方颜色，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.ShadowOffset=(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
模式为TEXT时，字体阴影偏移，默认&#039;&#039;&#039;1,1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.ShadowColor=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
模式为TEXT时，阴影颜色，默认&#039;&#039;&#039;82,85,82&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.SHP=(***.shp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用shp显示数字而不是font显示数字，当模式为Image时，则显示的是shp文件的第(ZeroFrameIndex + 数字 / Wrap)帧对应的图像，&#039;&#039;&#039;默认pipsnum.shp&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.ZeroFrameIndex=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
模式为Image时，允许显示的帧序号的最小值，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.MaxFrameIndex=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
模式为Image时，允许显示的帧序号的最大值，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.ImageSize=(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
模式为SHP数字时，每个位数的大小，&#039;&#039;&#039;默认5,8&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.X.Wrap=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
模式为Image时，增加多少个数字跳下一帧，&#039;&#039;&#039;默认1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 监视单位自身的属性 ===&lt;br /&gt;
涉及到文字内容或者绘制线条，只能使用特定类型显示的单位属性&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Health.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显示单位的血量，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Ammo.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显示单位的弹药，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Reload.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显示单位的弹药装填延迟时间，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.ROF.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显示单位的ROF延迟时间，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.ID.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用Text显示出单位的section，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Armor.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用Text显示出单位的护甲类型，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Mission.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用Text显示出单位的任务，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Target.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非None时，绘制单位和目标之前的连线，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Target.Color=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
连线的颜色，&#039;&#039;&#039;默认252,0,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Dest.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非None时，绘制单位和移动目标之间的连线，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Dest.Color=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
连线的颜色，&#039;&#039;&#039;默认252,0,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Location.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非None时，使用交叉线绘制目标的位置，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Location.Color=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
连线的颜色，&#039;&#039;&#039;默认0,252,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Cell.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非None时，绘制单位所在的格子的框线，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.Cell.Color=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
连线的颜色，&#039;&#039;&#039;默认0,252,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.BodyDir.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非None时，绘制单位朝向，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.BodyDir.Color=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
连线的颜色，&#039;&#039;&#039;默认0,252,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.TurretDir.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非None时，绘制单位炮塔朝向，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info.TurretDir.Color=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
连线的颜色，&#039;&#039;&#039;默认0,0,252&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E4%BC%A4%E5%AE%B3%E5%93%8D%E5%BA%94&amp;diff=1347</id>
		<title>Kratos:说明书/伤害响应</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E4%BC%A4%E5%AE%B3%E5%93%8D%E5%BA%94&amp;diff=1347"/>
		<updated>2026-02-03T10:30:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​/* [AttachEffectType] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== 这是个啥玩意 ==&lt;br /&gt;
本机制可以设定单位受到伤害时的效果。复仇可以令单位发射武器或粘贴ae，而本机制主要用于对伤害数值进行操作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其中，PREVENT模式可以令单位永不死亡。但是PREVENT如果设定了触发次数，且一帧内单位受到的致死攻击次数多于触发次数，则会表现得如同没有设置PREVENT一般，一帧就死。如果需要真的用免疫死亡（触发条件：受到致死攻击）在本单位身上触发其他效果，应当将免疫死亡设为无限次触发，触发其他需要的效果后再用叠层检测删掉伤害响应AE。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;状态类效果，仅最后附上的生效&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.Mode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害响应模式，AE生效期间，收到伤害时触发，多种类型，当单位受伤时，对收到的伤害数值进行调整，或启用刚毅盾，&#039;&#039;&#039;默认EVASION&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; &#039;&#039;&#039;EVASION = 闪避伤害，触发时该次伤害无效化&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
; &#039;&#039;&#039;REDUCE = 伤害调整，触发时将收到的伤&#039;&#039;&#039;害乘以该比例&lt;br /&gt;
; FORTITUDE = 刚毅护盾，触发时对伤害超过阈值的伤害削减至阈值&lt;br /&gt;
; PREVENT = 免疫死亡，触发时对伤害超过自身血量的伤害无效化&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.Chance=(Integer - Percent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发伤害响应的概率，&#039;&#039;&#039;默认0%&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.Delay=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
成功触发一次之后到下一次允许触发的延迟，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.ActiveOnce=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发之后在当前帧结束后结束效果，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.TriggeredTimes=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可触发的次数，次数用完立刻强制结束效果，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.ResetTriggeredTimes=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当单位从精英变成新兵时重置计数器，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.TriggeredAttachEffects=(List of AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发响应时为自己添加AE，&#039;&#039;&#039;默认&amp;lt;none&amp;gt;,&amp;lt;none&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.TriggeredAttachEffectChances=&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附加效果的成功率，&#039;&#039;&#039;默认100%,100%&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.TriggeredAttachEffectsFromAttacker=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发响应时为自己添加的AE来源是攻击者，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.Anim=(Animation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发伤害响应的动画，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.AnimFLH=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发伤害响应的动画位置，&#039;&#039;&#039;默认0,0,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.AnimDelay=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
播放一次动画后到下一次允许播放的延迟，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.ReducePercent=(Integer - Pervent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害调整比例，&#039;&#039;&#039;默认100%&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.FortitudeMax=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
刚毅盾最高伤害，&#039;&#039;&#039;默认10&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.ActionText=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响应激活时显示DamageText，默认EVASION激活显示MISS，PREVENT激活显示BLOCK，REDUCE增益时显示CRIT，REDUCE减益与FORTITUDE激活时显示GLANCING，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.ActionTextStyle=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显示的DamageText的样式，AUTO\DAMAGE\REPAIR，对应两种DamageText设置，&#039;&#039;&#039;默认AUTO&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.ActionTextCustom=(Char)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响应激活时显示自定义文字，设为NONE之外的文字开启该功能，注意不可以开启DamageText.UseSHP，因为没有对应的图像可以显示，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.ActionTextSHP=(***.Shp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响应激活时显示SHP图像，如果设置将使用shp文件渲染，&#039;&#039;&#039;默认pipstext.shp&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.ActionTextSHPIndex=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响应激活图像在SHP文件的帧序号，&#039;&#039;&#039;默认2&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageReaction.NotReactionWarheads=（warhead)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不会响应此处列出的弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.EliteMode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.EliteChance=(Integer - Percent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.EliteDelay=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.EliteActiveOnce=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.EliteTriggeredTimes=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.EliteResetTriggeredTimes=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.EliteTriggeredAttachEffects=(List of AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.EliteTriggeredAttachEffectChances=(List of Integer - Percent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.EliteTriggeredAttachEffectsFromAttacker=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.EliteAnim=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.EliteAnimFLH=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.EliteAnimDelay=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.EliteReducePercent=(Integer - Percent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.EliteFortitudeMax=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.EliteActionText=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.EliteActionTextStyle=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.EliteActionTextCustom=(Speical)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.EliteActionTextSHP=(***.shp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DamageReaction.EliteActionTextSHPIndex=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上标签的精英版本&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [WarheadType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IgnoreDamageReaction=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不触发伤害响应弹头，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IgnoreDamageReaction.Modes=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只穿透哪几种响应，&#039;&#039;&#039;默认EVASION,REDUCE,FORTITUDE,PREVENT&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E8%AE%A1%E6%95%B0%E5%99%A8%E5%8F%8A%E8%A7%A6%E5%8F%91%E5%99%A8&amp;diff=1346</id>
		<title>Kratos:说明书/计数器及触发器</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E8%AE%A1%E6%95%B0%E5%99%A8%E5%8F%8A%E8%A7%A6%E5%8F%91%E5%99%A8&amp;diff=1346"/>
		<updated>2026-02-03T01:56:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​/* 计数器 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 特性&amp;amp;注意事项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 真正的计数器（以及计数器触发器）。计数器和计数触发器分开摆放，具有非常高的灵活性。计数器是AE的一种效果器。一个AE上写了Counter.Mark后，在单位获得这个AE时，单位也就得到计数器。这个AE被移除时，计数器也移除。&lt;br /&gt;
* 用Counter初始化计数器，CountTrigger（注意不是Count &amp;lt;s&amp;gt;ER&amp;lt;/s&amp;gt; Trigger，没有ER）进行计数器变更。根据初始化Num和计数器模式，可以直接实现护盾（第二血条），并拥有极其多的扩展效果，并可以接入AE系统。&lt;br /&gt;
* 附着计数器（以及触发器）的单位知道自己身上计数器的来源、触发器的来源，原生支持3个对象的互动，比复仇不知高到哪里去了。&lt;br /&gt;
* 可以拿来做[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=27014&amp;amp;extra=page%3D1 许许多多奇奇怪怪的效果]。比如用计数器模拟AMMO或MP，武器设为无伤害无视觉效果。在攻击时，给自己反馈计数器触发器，判定计数器数值是否位于可释放技能或开火的区间，如是，将计数器减少一次释放或攻击的COST值，触发自动武器，攻击同目标或贴上其他AE。回复则是贴上一个无条件触发的触发器即可。 以后或许会将自然衰减作为计数器的固有特性。&lt;br /&gt;
* [[File:计数反击盾.gif|thumb|单位获得复仇，每次受击时，使用Stack反向器令单位获得来自攻击者的持续性无限触发Stack。经过初始延迟后，使用计数触发器将计数器补满，每次补充，令单位获得持续性Stack检测的信号AE，每触发一次激发一次自动武器]]计数并转换的实现方法：初始化计数器后，每有一些操作，如SHIELD模式下受击，或Feedback给自己贴CountTrigger变更计数器，将计数器减少，记录结束后，在0-初始值的触发条件下内无限次执行CountTrigger把计数器补回去，同时每触发一次Trigger就触发一次额外效果，比如加血，发射武器之类的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:比例转换盾.gif|thumb|护盾模式计数器，在经过初始延迟后，一个计数触发器将计数器补回初始值，每触发一次获得一次伤害]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;计数器&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Mark=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计数器组名称，默认&#039;&#039;&#039;Counter1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Num=(Int or Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赋予时的计数值，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Int：指定的数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HP：被下个标签指定的目标当前血量&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MAXHP：被下个标签指定的目标最大血量&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.NumFromSource=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当Num使用特殊值时，优先读取来源，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Min=(Int)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计数器的最小值，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Max=(Int)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计数器的最大值，-1表示不限制，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Action=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计数器的操作，如有同组计数器，后贴的计数器做运算对象。&#039;&#039;&#039;默认ADD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ADD：在原Counter当前值的基础上增加Counter.Num指定的值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;INIT：调整原Counter当前值上设置为Counter.Num指定的值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SUB：在原Counter当前值的基础上减少Counter.Num指定的值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MUL：在原Counter当前值的基础上乘以Counter.Num指定的值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.AttachIfNotFound=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此Counter是否&#039;&#039;&#039;只能在目标身上存在有同组计数器时&#039;&#039;&#039;，才能被附加并作为运算对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Action=ADD/INIT：作为新的计数器赋予&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Action=SUB/MUL：仅为计算，不会赋予，视作无效AE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CounterX.RemoveWhenNum=(Int),(Int)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计数器值在该范围内时移除该计数器，最大值大于0且大于等于最小值时有效，&#039;&#039;&#039;默认0,-1    X可取0-127&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注意移除的只是计数器，承载计数器的AE不会消失。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;自动调整计数模式&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Reaction=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响应计数模式，&#039;&#039;&#039;默认NORMAL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NORMAL：常规计数器算法，只受CountTrigger影响&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HITPOINT：自动记录受到的最终伤害，并按下列标签额外设置扣除相应数值。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SHIELD：同HITPOINT，但是计数器存在时本体不会受伤，直到计数器消失。就是护盾。计数器数值就是护盾的血量。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Reaction.Limit=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最高可保护的伤害值，超过的伤害不参与转换，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Reaction.Protect=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用伤害的比例，&#039;&#039;&#039;默认100%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shield模式下剩余部分不会被抵扣&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Reaction.Percent=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用的伤害数值转换为计数的比例，优先扣除计数，&#039;&#039;&#039;默认100%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shield模式下若计数不足抵扣，剩余伤害会照常反馈&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;例：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Num=300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.Protect=30%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.Percent=50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HITPOINT：&#039;&#039;&#039;单位受到100伤害&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;Counter&#039;&#039;&#039;减去100*30%*50%=15后&#039;&#039;&#039;变成285&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SHIELD：&#039;&#039;&#039;单位受到&#039;&#039;&#039;100*(1-30%)=&#039;&#039;&#039;70伤害&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;Counter&#039;&#039;&#039;减去100*30%*50%=15后&#039;&#039;&#039;变成285&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;弹头响应相关设置&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Reaction.OnlyReactionWarheads=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只对这些弹头进行响应，默认&#039;&#039;&#039;none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter.Reaction.NotReactionWarheads=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不对这些弹头进行响应，默认&#039;&#039;&#039;none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;计数触发器&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;与计数器分离的单独触发器，在执行时检查监视的计数器值，满足条件时触发效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTrigger.Watch=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
待监视的计数器组名称，&#039;&#039;&#039;默认None&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;触发条件，X=[0-127]，触发可有多个，按ID顺序执行&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.Range=(Int),(Int)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
监视计数器在[0, 100]时触发，最大值小于最小值时表示无条件触发，&#039;&#039;&#039;默认0,-1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.TriggeredTimes=(Int)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发多少次后移除自身，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;仅对X值对应的触发器相关标签有效&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;例如CountTrigger1.TriggeredTimes=1，那么CountTrigger1会在触发一次后移除，而不影响CountTrigger2，CountTrigger3等等&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;操作计数&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;操作计数会影响后续执行的触发器检查条件，但不影响本次触发执行&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下&#039;&#039;&#039;X=[0-127]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.Num=(Int)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
操作的计数，可以用特殊值HP、MAXHP读取当前单位的血量作为计数，对于抛射体，HP即抛射体的威力，默认&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.NumFrom=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当Num使用特殊值时，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE，自身、自身来源、计数器来源，默认&#039;&#039;&#039;ME&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.Action=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计数器的操作，ADD=增加，INIT=设置，SUB=减少，MUL=倍数，&#039;&#039;&#039;默认ADD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.ResetNum=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置计数器为计数器初始值Num，默认&#039;&#039;&#039;no&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.RemoveCounter=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移除计数器，若存在多个触发器，后续的触发将停止执行，默认&#039;&#039;&#039;no&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;赋予效果&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.AttachEffects=(List of AttachEffectTypes)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后赋予的新AE，默认&#039;&#039;&#039;AE1,AE2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.AttachChances=(List of Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附加效果的成功率，默认&#039;&#039;&#039;100%,100%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.AttachTo=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后向谁附加AE，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE，默认&#039;&#039;&#039;ME&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.AttachFrom=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附加效果的来源设置，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE，默认&#039;&#039;&#039;SOURCE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.RemoveEffects=(List of Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除的AE，默认&#039;&#039;&#039;AE1,AE2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.RemoveEffectsLevel=(List of Int)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除的AE对应的层数，默认&#039;&#039;&#039;0,0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.RemoveEffectsWithMarks=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除带这些标记的AE，默认&#039;&#039;&#039;none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.RemoveEffectsSkipNext=(boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除的AE将跳过Next，默认&#039;&#039;&#039;no&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CountTriggerX.RemoveWho=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除谁身上的AE，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE，默认&#039;&#039;&#039;ME&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=%E9%A6%96%E9%A1%B5&amp;diff=1339</id>
		<title>首页</title>
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		<updated>2026-02-02T14:37:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot; display:flex; flex-flow:column; justify-items:center; width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto; clear: both; padding-bottom: 0.3em;border-radius:10px; background-color:#F0F0F0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; background:#B8B8B8; font-size: xx-large; font-weight: bold; padding: 0.3em; border-radius:10px 10px 0 0&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size:32px; text-align:center; color:#FFFFFF;text-shadow:0 2px 2px #666666;&amp;quot;&amp;gt;欢迎来到 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000;margin:0!important;line-height:1em;&amp;quot;&amp;gt;RA2DIY - WIKI&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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== 这个地方是干什么的 ==&lt;br /&gt;
[[File:41 avatar middle.jpg|thumb|这就是红警DIY的看板爹，性感白丝大卡逗！]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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为防止 RA2DIY-WIKI 出现这种情况，本wiki的编辑权限不对外公开，仅授权给可信的高水平用户。&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[历代教程全集|历代教程全集（&#039;&#039;&#039;新人必看！！！&#039;&#039;&#039;）]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kratos|奎秃斯（Kratos）项目简介]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kratos:说明书|精修加料版Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=25603&amp;amp;extra=page%3D1 全新INI编辑黑科技——INI织网者]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[其他站点]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（有待补充）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:界面]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=2019%E7%89%88%E6%95%99%E7%A8%8B%E5%85%A8%E9%9B%86&amp;diff=1338</id>
		<title>2019版教程全集</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=2019%E7%89%88%E6%95%99%E7%A8%8B%E5%85%A8%E9%9B%86&amp;diff=1338"/>
		<updated>2026-02-02T14:36:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​Kenosis移动页面2019版教程全集至历代教程全集&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[历代教程全集]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=%E5%8E%86%E4%BB%A3%E6%95%99%E7%A8%8B%E5%85%A8%E9%9B%86&amp;diff=1337</id>
		<title>历代教程全集</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=%E5%8E%86%E4%BB%A3%E6%95%99%E7%A8%8B%E5%85%A8%E9%9B%86&amp;diff=1337"/>
		<updated>2026-02-02T14:36:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​Kenosis移动页面2019版教程全集至历代教程全集&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2025年版教程（系统化奎秃斯教程）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编辑器使用指南：[https://www.bilibili.com/video/BV1b5EuzzEzT/ 织网者教程]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1kF1XBAECC/ 序章]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1pZ1QBeEeP/?vd_source=9a0b19c6c8f8136c7159306881f289d1 2025年版教程第一章 初识AE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1CZ1QBeEjq/ 2025年版教程第二章 AE基本属性]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1cA1XBwEps 2025年版教程第三章 自动武器-基洛夫发射巡航导弹]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1Hc1XBaEKm/ 2025年版教程第四章 自动武器-太阳能射线]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1wc1XBYE8v/?vd_source=9a0b19c6c8f8136c7159306881f289d1 2025年版教程第五章 多武器超进化-无限武器]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1ob1QBWEy8/ 2025年版教程第六章 集群引爆的伊文炸弹]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1ob1QBWE5c/ 2025年版教程第七章 超时空传送光环]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1Z41QBRECd/?vd_source=9a0b19c6c8f8136c7159306881f289d1 2025年版教程第八章 可复活的僚机]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1da1QBHE3V/ 2025年版教程第九章 磁力卫星和定点投送]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1da1QBHEC3/?vd_source=9a0b19c6c8f8136c7159306881f289d1 2025年版教程第十章 机动步兵训练车]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1i81QBXEe3/ 2025年版教程综合篇 - 止鸽力场]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1i81QBXEYX/ 2025年版教程综合篇 - 【哔】风火炮]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1i81QBXERu/ 2025年版教程综合篇 - 目标个数筛选]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV16p1QBtEiD/ 2025年版教程综合篇 - 无敌斩]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV16p1QBtEvA/ 2025年版教程综合篇 - 灵魂吸收]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1EL1oBBE5M/ 2025年版教程综合篇 - 小队机制]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附件资料集：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pan.baidu.com/s/1v2oWKfbgE2JZPR82BJh6OA?pwd=1145 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pan.quark.cn/s/ae639891695d?pwd=TqMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2019年版入门教程（适合所有0基础用户） ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 章节                                                                                          !! 备注&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1R441147pc &#039;&#039;&#039;序章&#039;&#039;&#039;]                                      || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1t4411t7YK &#039;&#039;&#039;第一章 提取ini文件，ini结构介绍&#039;&#039;&#039;]           || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1R4411t7i9 &#039;&#039;&#039;第二章 规则文件拆分 mod打包&#039;&#039;&#039;]               || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1X4411t7Rj &#039;&#039;&#039;第三章 如果自爆卡车取得了恐怖机器人的速度&#039;&#039;&#039;] || 单位基础数值的调整&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1D4411x7Y5 &#039;&#039;&#039;第四章 动员兵竟然开始发射巨炮！&#039;&#039;&#039;]           || 单位和武器的绑定&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1b441147we &#039;&#039;&#039;第五章 辐射工兵叛逃到了美国&#039;&#039;&#039;]               || 单位建造前提和国家限制&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1h441147wH &#039;&#039;&#039;第六章 如果巨炮发射的是核弹&#039;&#039;&#039;]               || 武器，抛射体，弹头的设置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1n4411i71z &#039;&#039;&#039;第七章 如何让蔡徐坤到红警里打篮球&#039;&#039;&#039;]         || art相关和素材导入&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1Y4411i7ga &#039;&#039;&#039;第八章 哨戒炮和机枪碉堡二合一&#039;&#039;&#039;]             || 建筑炮塔的设置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1M4411v7Se &#039;&#039;&#039;第九章 闪电风暴变成鸡你太美 其之一&#039;&#039;&#039;]        || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1z4411v7Em &#039;&#039;&#039;第十章 鸡你太美风暴&#039;&#039;&#039;]                       || 超武设计基础知识&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1f4411Y72B &#039;&#039;&#039;第十一章 点两下鼠标就造出了整个基地？！&#039;&#039;&#039;]   || Deliver类超武设计&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1f4411Y7RR/ &#039;&#039;&#039;第十二章 动员兵竟然学会了游泳&#039;&#039;&#039;]            || Shape 步兵序列&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://pan.baidu.com/s/15DdI6hBCLLypmshxZAFPwQ 附件工具资料集]：提取码：tw85&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ares大头教程（内容已经过时） ==&lt;br /&gt;
https://www.bilibili.com/video/BV1ds411u7jZ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.bilibili.com/video/BV1Ks411T7GL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.bilibili.com/video/BV1Ss411T7X6/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
包括了INI、3d渲染等内容。已经基本全都是淘汰工艺了！如果你非要古法手作，那请随意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里面对于导入ra3模型的部分倒是没有改变，这个无论如何都得用，永不过时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，3D渲染的部分可谓是手动操作，对于某些脚本跑不起来的场景，不得不手动的话，还是有点用的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
INI部分只有指导思想是值得参考的（指功能抽象化拆解），思路已经没用了，有的是更优解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 美术教程 ==&lt;br /&gt;
[[File:生羊.gif|thumb|和ra3中生羊的表现一模一样。替换模型和材质即可成为任意模型的建造动画。]]&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1ZM4y157vR 仿色动画和自定义色盘]（目前建议SHP工具：&#039;&#039;&#039;[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=25531&amp;amp;extra=page%3D1 EasyShp]）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1Yx41197yG 三渲二脚本]（目前最普遍的版本，有更新，但是非革命性更新）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV13W411o7sP 仿生羊帝国建造模式]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 灵感粉碎机 ==&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1he411W7oG 无限扩增病毒武器]（过时）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1iC4y1H7pr/ 旋转突进的普通爆炸]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1gu4y1N75D 微观触发]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1ed4y1m7dB/ 奎秃斯版大头]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV134411y7Nh AOE超时空弹头]（也就思路有用了）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:教程]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1336</id>
		<title>Kratos:说明书</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1336"/>
		<updated>2026-02-02T14:34:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 全局 ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|接管动画伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|允许碎片\流星落到水上时产生伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|允许单位索敌时搜索替身]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/允许AI攻击友军单位|允许AI攻击友军单位]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|启用移动建造节点]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|显示血量数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|重制Vxl碎片逻辑]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器俯仰自动调整|飞行器俯仰自动调整]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器在空中的影子大小缩放比例|飞行器在空中的影子大小缩放比例]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;阵营&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|自定义默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Techno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|微观调整血量数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|反抛射体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动朝脚下发射武器|自动朝脚下发射武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按射程选用副武器|按射程选用副武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/热诱弹|热诱弹]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|单位死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/虚拟单位|虚拟单位]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|替换武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/子机管理器增强|子机管理器扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|移动建造节点]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/母舰支援子机武器|母舰支援子机武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|自定义空袭激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Infantry ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vehicle ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/SHP格式IFV炮塔|SHP格式IFV炮塔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/OpenTopped扩展|OpenTopped扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|自定义炮塔默认朝向及射界]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|侧舷接敌]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具攻击时面向目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具吊运及装载扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aircraft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机俯冲|飞机俯冲]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机区域警戒巡航|飞机区域警戒巡航]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义子机类导弹扩展|自定义子机类导弹扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terrain ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/地形对象死亡动画|地形对象死亡动画]]&lt;br /&gt;
== Weapon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器后座力|武器后座力]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射本体到弹头爆炸位置|发射本体到弹头爆炸位置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过气泵弹射本体或乘客|通过气泵弹射本体或乘客]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加武器详细设置|自定义附加武器详细设置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Projectile ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|弹跳的Arcing]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|自定义抛射体血量&amp;amp;是否可被拦截]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|翻转导弹初始发射方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/物理碰撞和穿刺|物理碰撞和穿刺]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/精准Arcing|精准Arcing]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/直线弹道|直线弹道]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/提前引爆抛射体|提前引爆抛射体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|微调晃动导弹初始方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warhead ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|微观显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无伤害弹头|无伤害弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|忽略替身分享伤害]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/经验弹头|经验弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|不触发伤害响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|不触发复仇响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过弹头增减资金|通过弹头增减资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/嘲讽|嘲讽弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/强制任务弹头|强制任务弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|卸下伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|强制替换死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/清除目标弹头|清除目标的Target]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞捕获]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AttachEffectTypes ==&lt;br /&gt;
（虽然每个类型都起了中文名但是日常交流建议直接用语句，如Stack之类）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[来源与附着对象|&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;来源与附着对象（必读！）&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=25603 强烈建议使用织网者编写AE相关ini]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 通过非AE方式附加AE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加AE基本方法|附加AE基本方法]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器反馈|发射武器并反馈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/乘客与载具互动|乘客与载具]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/快捷键附加AE|快捷键附加AE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Kratos:说明书/通用设置|通用设置]]（←这是个链接!) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 状态类AE（效果仅最新AE效果可存在） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞]] BlackHole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|彩弹]] PaintBall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/礼盒|礼盒]] GiftBox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]] DestroySelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/变形|变形]] Transform&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/气泵|气泵]] Pump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送]] Teleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器禁用|武器禁用]] Weapon.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|武器覆盖]] OverrideWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|死亡动画和残骸]] DestroyAnim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|伤害响应系统]] DamageReaction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/停止运动|停止运动（类似EMP）]]Freeze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]] NoMoneyNoTalk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/分散和相对方向移动|分散和相对方向移动]] Scatter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]] Select.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对抛射体生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|抛射体弹跳]]  Bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ECM|ECM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 非状态类AE（允许AE效果叠加） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]AttackBeacon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示信息|显示信息]] Info&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/标记|标记]] Mark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/广播|广播]] Broadcast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/刷怪笼|刷怪笼（类礼盒）]]Host&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|附加单位（替身）]]Stand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/叠层检测|叠层检测]] Stack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加动画|附加动画]] Anim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/属性增强|属性增强]] Status&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]] DamageSelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动武器|自动武器]] AutoWeapon&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/计数器及触发器|计数器]] Counter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|复仇]] Revenge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]] FireSuperWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/吸血|吸血]] Vampire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/免疫|免疫]] Immune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]] ExtraFire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Art =&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义尾巴|自定义尾巴]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随车体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|步兵卧倒开火FLH]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机在停机坪的朝向|飞机在停机坪的朝向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anim ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画对特定所属方可见|对特定所属方可见]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身#&amp;amp;#91;AnimType&amp;amp;#93;|替身]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|动画伤害扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|染色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|动画播放时一并发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画释放新的动画|动画释放新的动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|自定义碎片落水动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos已知缺陷|已知缺陷]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos:说明书/运用范例和模板|运用范例和模板]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Counter&amp;diff=1335</id>
		<title>Counter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Counter&amp;diff=1335"/>
		<updated>2026-02-02T14:33:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​Kenosis移动页面Counter至Kratos:说明书/计数器及触发器&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Kratos:说明书/计数器及触发器]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E8%AE%A1%E6%95%B0%E5%99%A8%E5%8F%8A%E8%A7%A6%E5%8F%91%E5%99%A8&amp;diff=1334</id>
		<title>Kratos:说明书/计数器及触发器</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E8%AE%A1%E6%95%B0%E5%99%A8%E5%8F%8A%E8%A7%A6%E5%8F%91%E5%99%A8&amp;diff=1334"/>
		<updated>2026-02-02T14:33:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​Kenosis移动页面Counter至Kratos:说明书/计数器及触发器&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 特性&amp;amp;注意事项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 真正的计数器（以及计数器触发器）。计数器和计数触发器分开摆放，具有非常高的灵活性。计数器是AE的一种效果器。一个AE上写了Counter.Mark后，在单位获得这个AE时，单位也就得到计数器。这个AE被移除时，计数器也移除。&lt;br /&gt;
* 用Counter初始化计数器，CountTrigger（注意不是Count &amp;lt;s&amp;gt;ER&amp;lt;/s&amp;gt; Trigger，没有ER）进行计数器变更。根据初始化Num和计数器模式，可以直接实现护盾（第二血条），并拥有极其多的扩展效果，并可以接入AE系统。&lt;br /&gt;
* 附着计数器（以及触发器）的单位知道自己身上计数器的来源、触发器的来源，原生支持3个对象的互动，比复仇不知高到哪里去了。&lt;br /&gt;
* 可以拿来做[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=27014&amp;amp;extra=page%3D1 许许多多奇奇怪怪的效果]。比如用计数器模拟AMMO或MP，武器设为无伤害无视觉效果。在攻击时，给自己反馈计数器触发器，判定计数器数值是否位于可释放技能或开火的区间，如是，将计数器减少一次释放或攻击的COST值，触发自动武器，攻击同目标或贴上其他AE。回复则是贴上一个无条件触发的触发器即可。 以后或许会将自然衰减作为计数器的固有特性。&lt;br /&gt;
* [[File:计数反击盾.gif|thumb|单位获得复仇，每次受击时，使用Stack反向器令单位获得来自攻击者的持续性无限触发Stack。经过初始延迟后，使用计数触发器将计数器补满，每次补充，令单位获得持续性Stack检测的信号AE，每触发一次激发一次自动武器]]计数并转换的实现方法：初始化计数器后，每有一些操作，如SHIELD模式下受击，或Feedback给自己贴CountTrigger变更计数器，将计数器减少，记录结束后，在0-初始值的触发条件下内无限次执行CountTrigger把计数器补回去，同时每触发一次Trigger就触发一次额外效果，比如加血，发射武器之类的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:比例转换盾.gif|thumb|护盾模式计数器，在经过初始延迟后，一个计数触发器将计数器补回初始值，每触发一次获得一次伤害]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
Counter.Mark=Counter1 ;计数器组名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Num=0 ;赋予时的计数值，可以用特殊值HP、MAXHP读取当前单位的血量作为计数，对于抛射体，HP即抛射体的威力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.NumFromSource=no ;当Num使用特殊值时，优先读取来源&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Min=0 ;计数器的最小值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Max=-1 ;计数器的最大值，-1表示不限制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Action=ADD ;计数器的操作，ADD=增加，INIT=设置，SUB=减少，MUL=倍数，如有同组计数器，后贴的计数器做运算对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.AttachIfNotFound=yes ;如果没找到这个计数器时，Action设置为：ADD或INIT，可获得一个计数器；SUB或MUL，仅为计算，不会赋予，视为无效AE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CounterX.RemoveWhenNum=0,-1 ;计数器值在该范围内时移除该计数器，X=[0-127]，最大值大于0且大于等于最小值时有效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意移除的只是计数器，承载计数器的AE不会消失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 自动调整计数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction=NORMAL ;响应计数模式，NORMAL\HITPOINT\SHIELD，HITPOINT与SHIELD模式在收到伤害时，按照伤害数值扣除计数，SHIELD模式会抵扣伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 受伤计数模式细节设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.Limit=-1 ;最高可保护的伤害值，超过的伤害不参与转换&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.Protect=100% ;使用伤害的比例，Shield模式下剩余部分不会被抵扣，30%的比例下收到100伤害，使用30伤害进行计数结算，余下70伤害正常传递&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.Percent=100% ;使用的伤害数值转换为计数的比例，优先扣除计数，Shield模式下若计数不足抵扣，剩余伤害会照常反馈。比如写10%就是受100伤扣10计数器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.OnlyReactionWarheads=none ;只对这些弹头进行响应&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.NotReactionWarheads=none ;不对这些弹头进行响应&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 模块：计数触发器 —— 与计数器分离的单独触发器，在执行时检查监视的计数器值，满足条件时触发效果&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTrigger.Watch=Counter1 ;待监视的计数器组名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 触发条件，X=[0-127]，触发可有多个，按ID顺序执行&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.Range=0,100 ;监视计数器在[0, 100]时触发，最大值小于最小值时表示无条件触发&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.TriggeredTimes=-1 ;X单独统计触发次数，触发多少次后移除自身，若存在多个触发器，后续的触发将停止执行&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 操作计数，操作计数会影响后续执行的触发器检查条件，但不影响本次触发执行&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.Num=0 ;操作的计数，可以用特殊值HP、MAXHP读取当前单位的血量作为计数，对于抛射体，HP即抛射体的威力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.NumFrom=ME ;当Num使用特殊值时，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE，自身、自身来源、计数器来源&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.Action=ADD ;计数器的操作，ADD=增加，INIT=设置，SUB=减少，MUL=倍数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.ResetNum=no ;重置计数器为计数器初始值Num&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.RemoveCounter=no ;移除计数器，若存在多个触发器，后续的触发将停止执行&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 赋予效果&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.AttachEffects=AE1,AE2 ;触发后赋予的新AE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.AttachChances=100%,100% ;附加效果的成功率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.AttachTo=ME ;触发后向谁附加AE，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.AttachFrom=SOURCE ;附加效果的来源设置，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.RemoveEffects=AE1,AE2 ;触发后移除的AE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.RemoveEffectsLevel=0,0 ;触发后移除的AE对应的层数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.RemoveEffectsWithMarks=none ;触发后移除带这些标记的AE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.RemoveEffectsSkipNext=no ;触发后移除的AE将跳过Next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.RemoveWho=ME ;触发后移除谁身上的AE，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%80%9A%E7%94%A8%E8%AE%BE%E7%BD%AE&amp;diff=1333</id>
		<title>Kratos:说明书/通用设置</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%80%9A%E7%94%A8%E8%AE%BE%E7%BD%AE&amp;diff=1333"/>
		<updated>2026-02-02T14:32:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​/* [AttachEffectType] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== 特性&amp;amp;注意项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 每个&#039;&#039;&#039;AttachEffectType&#039;&#039;&#039;都要注意如下几条设置&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ResetDurationOnReapply&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 默认不允许重置&#039;&#039;&#039;Duration&#039;&#039;&#039;，设为yes以便于进行同名&#039;&#039;&#039;AttechEffectType&#039;&#039;&#039;延时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AttachOnceInTechnoType&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;TechnoType&#039;&#039;&#039;直接使用此&#039;&#039;&#039;AttechEffectType&#039;&#039;&#039;时，在默认在&#039;&#039;&#039;AttechEffectType&#039;&#039;&#039;失效后重新附加此&#039;&#039;&#039;AttechEffectType&#039;&#039;&#039;，设为yes可防止一些单次效果类&#039;&#039;&#039;AttechEffectType&#039;&#039;&#039;不断刷新&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DiscardOnTransform&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 默认此&#039;&#039;&#039;AttechEffectType&#039;&#039;&#039;不会在进行单位变形或礼盒后继承，如需要继承注意此标签需要设为no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duration=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
持续时间，单位是帧，设置的值大于0，将启动计时器。负值时该AE不被赋予，但赋予时如果遇到同&#039;&#039;&#039;Group&#039;&#039;&#039;的AE将削减其持续时间并启动有效期计时，&#039;&#039;&#039;默认不启用&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每帧固定减少1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了你的幸福，如果你要写duration，千万不要写1，至少写2，否则就会撞到一些迷之失效。InitialDelay=1也行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duration最大值为2147483647。超出的话AE会瞬间结束，触发Next。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HoldDuration=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计时器时间不会衰减&#039;&#039;&#039;。在计时器因其他同Group的AE发生变动时，计时器开始正常每帧-1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ResetDurationOnReapply=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果不允许叠加，持续过程中重复赋予时是否重置计时器，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Delay=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AE失效后多久无法再获得，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;RandomDelay=(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随机Delay，设置最小值和最大值，如果设置上一条不起作用，&#039;&#039;&#039;默认0,0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;InitialDelay=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
获得AE后多久生效，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;InitialRandomDelay=(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随机初始延迟，设置最小值和最大值，如果设置上一条不起作用，&#039;&#039;&#039;默认0,0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DiscardOnEntry=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
离开地图（上车，进房）后是否即刻失效，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DiscardOnTransform=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
发生类型改变时即刻失效，变形AE强制为no，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PenetratesIronCurtain=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
用于弹头附加时是否穿透铁幕，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FromTransporter=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乘客使用弹头附加时，视为乘坐的载具使用弹头附加，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ReceiverOwn=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AE属于被赋予对象，不属于来源，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cumulative=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否允许同名AE进行叠加，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;yes&#039;&#039;&#039;=可叠加作用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;no&#039;&#039;&#039;=不可叠加&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;attacker&#039;&#039;&#039;=来源不同的攻击者允许叠加&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;house&#039;&#039;&#039;=来源不同的所属允许叠加&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MaxStack=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
允许叠加的层数上限，&#039;&#039;&#039;默认-1，无限&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Group=(String)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分组，同一个分组的AE粘贴时会用Duration进行计算，削减或增加持续时间，&#039;&#039;&#039;默认-1。&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OverrideSameGroup=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同一个分组已存在，再赋予则覆盖，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Next=(AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AE结束后进入下一个AE，&#039;&#039;&#039;默认none，0.2.2开始可以填一坨&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 触发控制，仅对TechnoType有效 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ActiveWhenHealthPrecent=(Integer of Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
血量低于该比例时激活效果器，&#039;&#039;&#039;默认100%&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DeactiveWhenHealthPrecent=(Integer of Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
血量低于该比例时暂停效果器，&#039;&#039;&#039;默认0%&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只是效果器不生效，并不是移除了AE。&lt;br /&gt;
=== 附加方式精确控制 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AttachWithOutTypes=(List of AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
身上有这些AE，则不可赋予，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AttachOnceInTechnoType=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
用于实体创建时只附加一次，不会在Delay后重新获得，&#039;&#039;&#039;默认no。不写这句的话AE的持续时间结束后会立刻重贴一个。毕竟AE直接写实体上的时候等于这是实体的固有属性。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AttachNeedMoney=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1000表示当来源持有1000金币以上时才可以赋予，-1000金币时需要来源金币低于1000时才可以赋予，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ReceiverNeedMoney=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1000表示当附着对象持有1000金币以上时才可以赋予，-1000金币时需要被赋予对象金币低于1000时才可以赋予，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inheritable=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当使用GiftBox变身并且InheritAE的时候，该AE是否可以被继承，带有GiftBox的AE强制无法继承，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 赋予对象过滤器专属设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectTypes=(List of TechnoType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，可影响的单位，如果设置，则只可以影响列表中的单位，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NotAffectTypes=(List of TechnoType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，不可影响的单位，如果设置，则列表中的单位不被吸引，优先级更高，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 可赋予单位详细设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectTechno=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，是否可以赋予单位（注意Affect没有s），&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectBuilding=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，可赋予建筑，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectInfantry=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，可赋予步兵，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectUnit=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，可赋予载具，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectAircraft=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，可赋予飞机，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 可赋予抛射体详细设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectBullet=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，是否可以赋予抛射体（注意Affect没有s），&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectMissile=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响ROT&amp;gt;0的抛射体，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectTorpedo=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响Level=yes的抛射体，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectCannon=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响Arcing=yes的抛射体，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectBomb=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响Vertical=yes的抛射体，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 可赋予标记详细设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NotAffectMarks=(List of MarkType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不能影响带有这些标记的对象，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OnlyAffectMarks=(List of MarkType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只影响带有这些标记的对象，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E8%AE%A1%E6%95%B0%E5%99%A8%E5%8F%8A%E8%A7%A6%E5%8F%91%E5%99%A8&amp;diff=1332</id>
		<title>Kratos:说明书/计数器及触发器</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E8%AE%A1%E6%95%B0%E5%99%A8%E5%8F%8A%E8%A7%A6%E5%8F%91%E5%99%A8&amp;diff=1332"/>
		<updated>2026-02-02T14:25:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 特性&amp;amp;注意事项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 真正的计数器（以及计数器触发器）。计数器和计数触发器分开摆放，具有非常高的灵活性。计数器是AE的一种效果器。一个AE上写了Counter.Mark后，在单位获得这个AE时，单位也就得到计数器。这个AE被移除时，计数器也移除。&lt;br /&gt;
* 用Counter初始化计数器，CountTrigger（注意不是Count &amp;lt;s&amp;gt;ER&amp;lt;/s&amp;gt; Trigger，没有ER）进行计数器变更。根据初始化Num和计数器模式，可以直接实现护盾（第二血条），并拥有极其多的扩展效果，并可以接入AE系统。&lt;br /&gt;
* 附着计数器（以及触发器）的单位知道自己身上计数器的来源、触发器的来源，原生支持3个对象的互动，比复仇不知高到哪里去了。&lt;br /&gt;
* 可以拿来做[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=27014&amp;amp;extra=page%3D1 许许多多奇奇怪怪的效果]。比如用计数器模拟AMMO或MP，武器设为无伤害无视觉效果。在攻击时，给自己反馈计数器触发器，判定计数器数值是否位于可释放技能或开火的区间，如是，将计数器减少一次释放或攻击的COST值，触发自动武器，攻击同目标或贴上其他AE。回复则是贴上一个无条件触发的触发器即可。 以后或许会将自然衰减作为计数器的固有特性。&lt;br /&gt;
* [[File:计数反击盾.gif|thumb|单位获得复仇，每次受击时，使用Stack反向器令单位获得来自攻击者的持续性无限触发Stack。经过初始延迟后，使用计数触发器将计数器补满，每次补充，令单位获得持续性Stack检测的信号AE，每触发一次激发一次自动武器]]计数并转换的实现方法：初始化计数器后，每有一些操作，如SHIELD模式下受击，或Feedback给自己贴CountTrigger变更计数器，将计数器减少，记录结束后，在0-初始值的触发条件下内无限次执行CountTrigger把计数器补回去，同时每触发一次Trigger就触发一次额外效果，比如加血，发射武器之类的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:比例转换盾.gif|thumb|护盾模式计数器，在经过初始延迟后，一个计数触发器将计数器补回初始值，每触发一次获得一次伤害]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
Counter.Mark=Counter1 ;计数器组名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Num=0 ;赋予时的计数值，可以用特殊值HP、MAXHP读取当前单位的血量作为计数，对于抛射体，HP即抛射体的威力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.NumFromSource=no ;当Num使用特殊值时，优先读取来源&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Min=0 ;计数器的最小值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Max=-1 ;计数器的最大值，-1表示不限制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Action=ADD ;计数器的操作，ADD=增加，INIT=设置，SUB=减少，MUL=倍数，如有同组计数器，后贴的计数器做运算对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.AttachIfNotFound=yes ;如果没找到这个计数器时，Action设置为：ADD或INIT，可获得一个计数器；SUB或MUL，仅为计算，不会赋予，视为无效AE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CounterX.RemoveWhenNum=0,-1 ;计数器值在该范围内时移除该计数器，X=[0-127]，最大值大于0且大于等于最小值时有效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意移除的只是计数器，承载计数器的AE不会消失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 自动调整计数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction=NORMAL ;响应计数模式，NORMAL\HITPOINT\SHIELD，HITPOINT与SHIELD模式在收到伤害时，按照伤害数值扣除计数，SHIELD模式会抵扣伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 受伤计数模式细节设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.Limit=-1 ;最高可保护的伤害值，超过的伤害不参与转换&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.Protect=100% ;使用伤害的比例，Shield模式下剩余部分不会被抵扣，30%的比例下收到100伤害，使用30伤害进行计数结算，余下70伤害正常传递&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.Percent=100% ;使用的伤害数值转换为计数的比例，优先扣除计数，Shield模式下若计数不足抵扣，剩余伤害会照常反馈。比如写10%就是受100伤扣10计数器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.OnlyReactionWarheads=none ;只对这些弹头进行响应&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.NotReactionWarheads=none ;不对这些弹头进行响应&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 模块：计数触发器 —— 与计数器分离的单独触发器，在执行时检查监视的计数器值，满足条件时触发效果&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTrigger.Watch=Counter1 ;待监视的计数器组名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 触发条件，X=[0-127]，触发可有多个，按ID顺序执行&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.Range=0,100 ;监视计数器在[0, 100]时触发，最大值小于最小值时表示无条件触发&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.TriggeredTimes=-1 ;X单独统计触发次数，触发多少次后移除自身，若存在多个触发器，后续的触发将停止执行&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 操作计数，操作计数会影响后续执行的触发器检查条件，但不影响本次触发执行&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.Num=0 ;操作的计数，可以用特殊值HP、MAXHP读取当前单位的血量作为计数，对于抛射体，HP即抛射体的威力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.NumFrom=ME ;当Num使用特殊值时，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE，自身、自身来源、计数器来源&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.Action=ADD ;计数器的操作，ADD=增加，INIT=设置，SUB=减少，MUL=倍数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.ResetNum=no ;重置计数器为计数器初始值Num&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.RemoveCounter=no ;移除计数器，若存在多个触发器，后续的触发将停止执行&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 赋予效果&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.AttachEffects=AE1,AE2 ;触发后赋予的新AE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.AttachChances=100%,100% ;附加效果的成功率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.AttachTo=ME ;触发后向谁附加AE，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.AttachFrom=SOURCE ;附加效果的来源设置，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.RemoveEffects=AE1,AE2 ;触发后移除的AE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.RemoveEffectsLevel=0,0 ;触发后移除的AE对应的层数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.RemoveEffectsWithMarks=none ;触发后移除带这些标记的AE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.RemoveEffectsSkipNext=no ;触发后移除的AE将跳过Next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.RemoveWho=ME ;触发后移除谁身上的AE，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E8%AE%A1%E6%95%B0%E5%99%A8%E5%8F%8A%E8%A7%A6%E5%8F%91%E5%99%A8&amp;diff=1331</id>
		<title>Kratos:说明书/计数器及触发器</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E8%AE%A1%E6%95%B0%E5%99%A8%E5%8F%8A%E8%A7%A6%E5%8F%91%E5%99%A8&amp;diff=1331"/>
		<updated>2026-02-02T14:24:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 特性&amp;amp;注意事项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 真正的计数器（以及计数器触发器）。计数器和计数触发器分开摆放，具有非常高的灵活性。计数器是AE的一种效果器。一个AE上写了Counter.Mark后，在单位获得这个AE时，单位也就得到计数器。这个AE被移除时，计数器也移除。&lt;br /&gt;
* 用Counter初始化计数器，CountTrigger（注意不是Count &amp;lt;s&amp;gt;ER&amp;lt;/s&amp;gt; Trigger，没有ER）进行计数器变更。根据初始化Num和计数器模式，可以直接实现护盾（第二血条），并拥有极其多的扩展效果，并可以接入AE系统。&lt;br /&gt;
* 附着计数器（以及触发器）的单位知道自己身上计数器的来源、触发器的来源，原生支持3个对象的互动，比复仇不知高到哪里去了。&lt;br /&gt;
* 可以拿来做[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=27014&amp;amp;extra=page%3D1 许许多多奇奇怪怪的效果]。比如用计数器模拟AMMO或MP，武器设为无伤害无视觉效果。在攻击时，给自己反馈计数器触发器，判定计数器数值是否位于可释放技能或开火的区间，如是，将计数器减少一次释放或攻击的COST值，触发自动武器，攻击同目标或贴上其他AE。回复则是贴上一个无条件触发的触发器即可。 以后或许会将自然衰减作为计数器的固有特性。&lt;br /&gt;
* [[File:计数反击盾.gif|thumb|单位获得复仇，每次受击时，使用Stack反向器令单位获得来自攻击者的持续性无限触发Stack。经过初始延迟后，使用计数触发器将计数器补满，每次补充，令单位获得持续性Stack检测的信号AE，每触发一次激发一次自动武器]]计数并转换的实现方法：初始化计数器后，每有一些操作，如SHIELD模式下受击，或Feedback给自己贴CountTrigger变更计数器，将计数器减少，记录结束后，在0-初始值的触发条件下内无限次执行CountTrigger把计数器补回去，同时每触发一次Trigger就触发一次额外效果，比如加血，发射武器之类的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:比例转换盾.gif|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
Counter.Mark=Counter1 ;计数器组名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Num=0 ;赋予时的计数值，可以用特殊值HP、MAXHP读取当前单位的血量作为计数，对于抛射体，HP即抛射体的威力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.NumFromSource=no ;当Num使用特殊值时，优先读取来源&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Min=0 ;计数器的最小值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Max=-1 ;计数器的最大值，-1表示不限制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Action=ADD ;计数器的操作，ADD=增加，INIT=设置，SUB=减少，MUL=倍数，如有同组计数器，后贴的计数器做运算对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.AttachIfNotFound=yes ;如果没找到这个计数器时，Action设置为：ADD或INIT，可获得一个计数器；SUB或MUL，仅为计算，不会赋予，视为无效AE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CounterX.RemoveWhenNum=0,-1 ;计数器值在该范围内时移除该计数器，X=[0-127]，最大值大于0且大于等于最小值时有效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意移除的只是计数器，承载计数器的AE不会消失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 自动调整计数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction=NORMAL ;响应计数模式，NORMAL\HITPOINT\SHIELD，HITPOINT与SHIELD模式在收到伤害时，按照伤害数值扣除计数，SHIELD模式会抵扣伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 受伤计数模式细节设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.Limit=-1 ;最高可保护的伤害值，超过的伤害不参与转换&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.Protect=100% ;使用伤害的比例，Shield模式下剩余部分不会被抵扣，30%的比例下收到100伤害，使用30伤害进行计数结算，余下70伤害正常传递&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.Percent=100% ;使用的伤害数值转换为计数的比例，优先扣除计数，Shield模式下若计数不足抵扣，剩余伤害会照常反馈。比如写10%就是受100伤扣10计数器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.OnlyReactionWarheads=none ;只对这些弹头进行响应&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.NotReactionWarheads=none ;不对这些弹头进行响应&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 模块：计数触发器 —— 与计数器分离的单独触发器，在执行时检查监视的计数器值，满足条件时触发效果&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTrigger.Watch=Counter1 ;待监视的计数器组名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 触发条件，X=[0-127]，触发可有多个，按ID顺序执行&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.Range=0,100 ;监视计数器在[0, 100]时触发，最大值小于最小值时表示无条件触发&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.TriggeredTimes=-1 ;X单独统计触发次数，触发多少次后移除自身，若存在多个触发器，后续的触发将停止执行&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 操作计数，操作计数会影响后续执行的触发器检查条件，但不影响本次触发执行&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.Num=0 ;操作的计数，可以用特殊值HP、MAXHP读取当前单位的血量作为计数，对于抛射体，HP即抛射体的威力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.NumFrom=ME ;当Num使用特殊值时，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE，自身、自身来源、计数器来源&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.Action=ADD ;计数器的操作，ADD=增加，INIT=设置，SUB=减少，MUL=倍数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.ResetNum=no ;重置计数器为计数器初始值Num&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.RemoveCounter=no ;移除计数器，若存在多个触发器，后续的触发将停止执行&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 赋予效果&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.AttachEffects=AE1,AE2 ;触发后赋予的新AE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.AttachChances=100%,100% ;附加效果的成功率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.AttachTo=ME ;触发后向谁附加AE，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.AttachFrom=SOURCE ;附加效果的来源设置，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.RemoveEffects=AE1,AE2 ;触发后移除的AE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.RemoveEffectsLevel=0,0 ;触发后移除的AE对应的层数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.RemoveEffectsWithMarks=none ;触发后移除带这些标记的AE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.RemoveEffectsSkipNext=no ;触发后移除的AE将跳过Next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.RemoveWho=ME ;触发后移除谁身上的AE，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=File:%E8%AE%A1%E6%95%B0%E5%8F%8D%E5%87%BB%E7%9B%BE.gif&amp;diff=1330</id>
		<title>File:计数反击盾.gif</title>
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		<updated>2026-02-02T14:24:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;单位获得复仇，每次受击时，使用Stack反向器令单位获得来自攻击者的持续性无限触发Stack。经过初始延迟后，使用计数触发器将计数器补满，每次补充，令单位获得持续性Stack检测的信号AE，每触发一次激发一次自动武器&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
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		<title>Kratos:说明书/计数器及触发器</title>
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		<updated>2026-02-02T14:21:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 特性&amp;amp;注意事项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 真正的计数器（以及计数器触发器）。计数器和计数触发器分开摆放，具有非常高的灵活性。计数器是AE的一种效果器。一个AE上写了Counter.Mark后，在单位获得这个AE时，单位也就得到计数器。这个AE被移除时，计数器也移除。&lt;br /&gt;
* 用Counter初始化计数器，CountTrigger（注意不是Count &amp;lt;s&amp;gt;ER&amp;lt;/s&amp;gt; Trigger，没有ER）进行计数器变更。根据初始化Num和计数器模式，可以直接实现护盾（第二血条），并拥有极其多的扩展效果，并可以接入AE系统。&lt;br /&gt;
* 附着计数器（以及触发器）的单位知道自己身上计数器的来源、触发器的来源，原生支持3个对象的互动，比复仇不知高到哪里去了。&lt;br /&gt;
* 可以拿来做[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=27014&amp;amp;extra=page%3D1 许许多多奇奇怪怪的效果]。比如用计数器模拟AMMO或MP，武器设为无伤害无视觉效果。在攻击时，给自己反馈计数器触发器，判定计数器数值是否位于可释放技能或开火的区间，如是，将计数器减少一次释放或攻击的COST值，触发自动武器，攻击同目标或贴上其他AE。回复则是贴上一个无条件触发的触发器即可。 以后或许会将自然衰减作为计数器的固有特性。&lt;br /&gt;
* 计数并转换的实现方法：初始化计数器后，每有一些操作，如SHIELD模式下受击，或Feedback给自己贴CountTrigger变更计数器，将计数器减少，记录结束后，在0-初始值的触发条件下内无限次执行CountTrigger把计数器补回去，同时每触发一次Trigger就触发一次额外效果，比如加血，发射武器之类的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:比例转换盾.gif|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
Counter.Mark=Counter1 ;计数器组名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Num=0 ;赋予时的计数值，可以用特殊值HP、MAXHP读取当前单位的血量作为计数，对于抛射体，HP即抛射体的威力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.NumFromSource=no ;当Num使用特殊值时，优先读取来源&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Min=0 ;计数器的最小值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Max=-1 ;计数器的最大值，-1表示不限制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Action=ADD ;计数器的操作，ADD=增加，INIT=设置，SUB=减少，MUL=倍数，如有同组计数器，后贴的计数器做运算对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.AttachIfNotFound=yes ;如果没找到这个计数器时，Action设置为：ADD或INIT，可获得一个计数器；SUB或MUL，仅为计算，不会赋予，视为无效AE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CounterX.RemoveWhenNum=0,-1 ;计数器值在该范围内时移除该计数器，X=[0-127]，最大值大于0且大于等于最小值时有效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意移除的只是计数器，承载计数器的AE不会消失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 自动调整计数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction=NORMAL ;响应计数模式，NORMAL\HITPOINT\SHIELD，HITPOINT与SHIELD模式在收到伤害时，按照伤害数值扣除计数，SHIELD模式会抵扣伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 受伤计数模式细节设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.Limit=-1 ;最高可保护的伤害值，超过的伤害不参与转换&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.Protect=100% ;使用伤害的比例，Shield模式下剩余部分不会被抵扣，30%的比例下收到100伤害，使用30伤害进行计数结算，余下70伤害正常传递&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.Percent=100% ;使用的伤害数值转换为计数的比例，优先扣除计数，Shield模式下若计数不足抵扣，剩余伤害会照常反馈。比如写10%就是受100伤扣10计数器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.OnlyReactionWarheads=none ;只对这些弹头进行响应&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter.Reaction.NotReactionWarheads=none ;不对这些弹头进行响应&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 模块：计数触发器 —— 与计数器分离的单独触发器，在执行时检查监视的计数器值，满足条件时触发效果&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTrigger.Watch=Counter1 ;待监视的计数器组名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 触发条件，X=[0-127]，触发可有多个，按ID顺序执行&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.Range=0,100 ;监视计数器在[0, 100]时触发，最大值小于最小值时表示无条件触发&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.TriggeredTimes=-1 ;X单独统计触发次数，触发多少次后移除自身，若存在多个触发器，后续的触发将停止执行&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 操作计数，操作计数会影响后续执行的触发器检查条件，但不影响本次触发执行&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.Num=0 ;操作的计数，可以用特殊值HP、MAXHP读取当前单位的血量作为计数，对于抛射体，HP即抛射体的威力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.NumFrom=ME ;当Num使用特殊值时，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE，自身、自身来源、计数器来源&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.Action=ADD ;计数器的操作，ADD=增加，INIT=设置，SUB=减少，MUL=倍数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.ResetNum=no ;重置计数器为计数器初始值Num&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.RemoveCounter=no ;移除计数器，若存在多个触发器，后续的触发将停止执行&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 赋予效果&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.AttachEffects=AE1,AE2 ;触发后赋予的新AE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.AttachChances=100%,100% ;附加效果的成功率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.AttachTo=ME ;触发后向谁附加AE，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.AttachFrom=SOURCE ;附加效果的来源设置，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.RemoveEffects=AE1,AE2 ;触发后移除的AE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.RemoveEffectsLevel=0,0 ;触发后移除的AE对应的层数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.RemoveEffectsWithMarks=none ;触发后移除带这些标记的AE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.RemoveEffectsSkipNext=no ;触发后移除的AE将跳过Next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CountTriggerX.RemoveWho=ME ;触发后移除谁身上的AE，ME\SOURCE\COUNTERSOURCE&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=File:%E6%AF%94%E4%BE%8B%E8%BD%AC%E6%8D%A2%E7%9B%BE.gif&amp;diff=1328</id>
		<title>File:比例转换盾.gif</title>
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		<updated>2026-02-02T14:20:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;护盾模式计数器，在经过初始延迟后，一个计数触发器将计数器补回初始值，每触发一次获得一次伤害&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E8%AE%A1%E6%95%B0%E5%99%A8%E5%8F%8A%E8%A7%A6%E5%8F%91%E5%99%A8&amp;diff=1327</id>
		<title>Kratos:说明书/计数器及触发器</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E8%AE%A1%E6%95%B0%E5%99%A8%E5%8F%8A%E8%A7%A6%E5%8F%91%E5%99%A8&amp;diff=1327"/>
		<updated>2026-02-02T14:00:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​创建页面，内容为“特性&amp;amp;注意事项”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;特性&amp;amp;注意事项&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Kratos:说明书</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1326"/>
		<updated>2026-02-02T13:59:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 全局 ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|接管动画伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|允许碎片\流星落到水上时产生伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|允许单位索敌时搜索替身]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/允许AI攻击友军单位|允许AI攻击友军单位]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|启用移动建造节点]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|显示血量数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|重制Vxl碎片逻辑]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器俯仰自动调整|飞行器俯仰自动调整]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器在空中的影子大小缩放比例|飞行器在空中的影子大小缩放比例]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;阵营&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|自定义默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Techno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|微观调整血量数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|反抛射体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动朝脚下发射武器|自动朝脚下发射武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按射程选用副武器|按射程选用副武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/热诱弹|热诱弹]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|单位死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/虚拟单位|虚拟单位]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|替换武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/子机管理器增强|子机管理器扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|移动建造节点]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/母舰支援子机武器|母舰支援子机武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|自定义空袭激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Infantry ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vehicle ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/SHP格式IFV炮塔|SHP格式IFV炮塔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/OpenTopped扩展|OpenTopped扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|自定义炮塔默认朝向及射界]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|侧舷接敌]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具攻击时面向目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具吊运及装载扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aircraft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机俯冲|飞机俯冲]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机区域警戒巡航|飞机区域警戒巡航]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义子机类导弹扩展|自定义子机类导弹扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terrain ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/地形对象死亡动画|地形对象死亡动画]]&lt;br /&gt;
== Weapon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器后座力|武器后座力]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射本体到弹头爆炸位置|发射本体到弹头爆炸位置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过气泵弹射本体或乘客|通过气泵弹射本体或乘客]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加武器详细设置|自定义附加武器详细设置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Projectile ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|弹跳的Arcing]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|自定义抛射体血量&amp;amp;是否可被拦截]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|翻转导弹初始发射方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/物理碰撞和穿刺|物理碰撞和穿刺]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/精准Arcing|精准Arcing]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/直线弹道|直线弹道]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/提前引爆抛射体|提前引爆抛射体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|微调晃动导弹初始方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warhead ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|微观显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无伤害弹头|无伤害弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|忽略替身分享伤害]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/经验弹头|经验弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|不触发伤害响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|不触发复仇响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过弹头增减资金|通过弹头增减资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/嘲讽|嘲讽弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/强制任务弹头|强制任务弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|卸下伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|强制替换死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/清除目标弹头|清除目标的Target]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞捕获]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AttachEffectTypes ==&lt;br /&gt;
（虽然每个类型都起了中文名但是日常交流建议直接用语句，如Stack之类）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[来源与附着对象|&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;来源与附着对象（必读！）&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=25603 强烈建议使用织网者编写AE相关ini]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 通过非AE方式附加AE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加AE基本方法|附加AE基本方法]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器反馈|发射武器并反馈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/乘客与载具互动|乘客与载具]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/快捷键附加AE|快捷键附加AE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Kratos:说明书/通用设置|通用设置]]（←这是个链接!) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 状态类AE（效果仅最新AE效果可存在） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞]] BlackHole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|彩弹]] PaintBall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/礼盒|礼盒]] GiftBox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]] DestroySelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/变形|变形]] Transform&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/气泵|气泵]] Pump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送]] Teleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器禁用|武器禁用]] Weapon.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|武器覆盖]] OverrideWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|死亡动画和残骸]] DestroyAnim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|伤害响应系统]] DamageReaction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/停止运动|停止运动（类似EMP）]]Freeze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]] NoMoneyNoTalk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/分散和相对方向移动|分散和相对方向移动]] Scatter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]] Select.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对抛射体生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|抛射体弹跳]]  Bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ECM|ECM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 非状态类AE（允许AE效果叠加） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]AttackBeacon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示信息|显示信息]] Info&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/标记|标记]] Mark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/广播|广播]] Broadcast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/刷怪笼|刷怪笼（类礼盒）]]Host&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|附加单位（替身）]]Stand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/叠层检测|叠层检测]] Stack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加动画|附加动画]] Anim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/属性增强|属性增强]] Status&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]] DamageSelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动武器|自动武器]] AutoWeapon&lt;br /&gt;
* [[Counter|计数器]] Counter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|复仇]] Revenge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]] FireSuperWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/吸血|吸血]] Vampire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/免疫|免疫]] Immune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]] ExtraFire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Art =&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义尾巴|自定义尾巴]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随车体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|步兵卧倒开火FLH]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机在停机坪的朝向|飞机在停机坪的朝向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anim ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画对特定所属方可见|对特定所属方可见]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身#&amp;amp;#91;AnimType&amp;amp;#93;|替身]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|动画伤害扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|染色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|动画播放时一并发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画释放新的动画|动画释放新的动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|自定义碎片落水动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos已知缺陷|已知缺陷]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos:说明书/运用范例和模板|运用范例和模板]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1325</id>
		<title>Kratos:说明书</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1325"/>
		<updated>2026-02-02T13:58:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​/* 非状态类AE（允许AE效果叠加） */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 全局 ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|接管动画伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|允许碎片\流星落到水上时产生伤害]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|允许单位索敌时搜索替身]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/允许AI攻击友军单位|允许AI攻击友军单位]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|启用移动建造节点]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|显示血量数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|重制Vxl碎片逻辑]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器俯仰自动调整|飞行器俯仰自动调整]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞行器在空中的影子大小缩放比例|飞行器在空中的影子大小缩放比例]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;阵营&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|自定义默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Techno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示血量数字|微观调整血量数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|反抛射体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动朝脚下发射武器|自动朝脚下发射武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/按射程选用副武器|按射程选用副武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/热诱弹|热诱弹]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|单位死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示可建造范围|显示可建造范围]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/虚拟单位|虚拟单位]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|替换武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/子机管理器增强|子机管理器扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/移动建造节点|移动建造节点]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/母舰支援子机武器|母舰支援子机武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|自定义空袭激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Infantry ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vehicle ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/SHP格式IFV炮塔|SHP格式IFV炮塔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/OpenTopped扩展|OpenTopped扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|自定义炮塔默认朝向及射界]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/炮塔扩展|侧舷接敌]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|微观设定默认伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/部署变形|部署变形]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具攻击时面向目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/Jumpjet载具扩展|Jumpjet载具吊运及装载扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aircraft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无停机坪机场生产飞机强制偏移|无停机坪机场生产飞机强制偏移]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机俯冲|飞机俯冲]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机区域警戒巡航|飞机区域警戒巡航]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义子机类导弹扩展|自定义子机类导弹扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terrain ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/地形对象死亡动画|地形对象死亡动画]]&lt;br /&gt;
== Weapon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/激光笔|激光笔]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器后座力|武器后座力]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射本体到弹头爆炸位置|发射本体到弹头爆炸位置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过气泵弹射本体或乘客|通过气泵弹射本体或乘客]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加武器详细设置|自定义附加武器详细设置]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Projectile ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|弹跳的Arcing]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/反抛射体|自定义抛射体血量&amp;amp;是否可被拦截]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|翻转导弹初始发射方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/物理碰撞和穿刺|物理碰撞和穿刺]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/精准Arcing|精准Arcing]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/直线弹道|直线弹道]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/提前引爆抛射体|提前引爆抛射体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ROT类导弹扩展|微调晃动导弹初始方向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warhead ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示伤害数字|微观显示伤害数字]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/无伤害弹头|无伤害弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|忽略替身分享伤害]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/经验弹头|经验弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|不触发伤害响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|不触发复仇响应弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/通过弹头增减资金|通过弹头增减资金]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/嘲讽|嘲讽弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/强制任务弹头|强制任务弹头]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伪装扩展|卸下伪装]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|强制替换死亡动画和残骸]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/清除目标弹头|清除目标的Target]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞捕获]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AttachEffectTypes ==&lt;br /&gt;
（虽然每个类型都起了中文名但是日常交流建议直接用语句，如Stack之类）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[来源与附着对象|&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;来源与附着对象（必读！）&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=25603 强烈建议使用织网者编写AE相关ini]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 通过非AE方式附加AE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加AE基本方法|附加AE基本方法]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器反馈|发射武器并反馈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/乘客与载具互动|乘客与载具]]&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/快捷键附加AE|快捷键附加AE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Kratos:说明书/通用设置|通用设置]]（←这是个链接!) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 状态类AE（效果仅最新AE效果可存在） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/黑洞|黑洞]] BlackHole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|彩弹]] PaintBall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/礼盒|礼盒]] GiftBox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自毁|自毁]] DestroySelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/变形|变形]] Transform&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/气泵|气泵]] Pump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/传送|传送]] Teleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/武器禁用|武器禁用]] Weapon.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替换武器（武器覆盖）|武器覆盖]] OverrideWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/死亡动画和残骸|死亡动画和残骸]] DestroyAnim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/伤害响应|伤害响应系统]] DamageReaction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/停止运动|停止运动（类似EMP）]]Freeze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射时检查资金|发射时检查资金]] NoMoneyNoTalk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/分散和相对方向移动|分散和相对方向移动]] Scatter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/禁止选择|禁止选择]] Select.Disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对抛射体生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/抛射体弹跳|抛射体弹跳]]  Bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/ECM|ECM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 非状态类AE（允许AE效果叠加） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/攻击信标（嘲讽）|攻击信标（嘲讽）]]AttackBeacon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/显示信息|显示信息]] Info&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/标记|标记]] Mark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/广播|广播]] Broadcast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/刷怪笼|刷怪笼（类礼盒）]]Host&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身|附加单位（替身）]]Stand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/叠层检测|叠层检测]] Stack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/附加动画|附加动画]] Anim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/属性增强|属性增强]] Status&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自伤|自伤]] DamageSelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自动武器|自动武器]] AutoWeapon&lt;br /&gt;
* 计数器 Counter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;（以下仅对单位生效）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/复仇|复仇]] Revenge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|开火发射超级武器]] FireSuperWeapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/吸血|吸血]] Vampire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/免疫|免疫]] Immune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/额外武器|额外武器]] ExtraFire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Art =&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义尾巴|自定义尾巴]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随车体]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|武器FLH跟随目标]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/自定义武器FLH关联|步兵卧倒开火FLH]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/飞机在停机坪的朝向|飞机在停机坪的朝向]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anim ===&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画对特定所属方可见|对特定所属方可见]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/替身#&amp;amp;#91;AnimType&amp;amp;#93;|替身]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画伤害扩展|动画伤害扩展]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/染色|染色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/发射超级武器|动画播放时一并发射超级武器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/动画释放新的动画|动画释放新的动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kratos:说明书/碎片相关扩展|自定义碎片落水动画]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos已知缺陷|已知缺陷]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Kratos:说明书/运用范例和模板|运用范例和模板]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%99%84%E5%8A%A0AE%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%96%B9%E6%B3%95&amp;diff=1324</id>
		<title>Kratos:说明书/附加AE基本方法</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%99%84%E5%8A%A0AE%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%96%B9%E6%B3%95&amp;diff=1324"/>
		<updated>2026-01-29T05:53:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​/* [TechnoType]部署附加AE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== [注意点] ==&lt;br /&gt;
AE有多个子类型。强烈建议一个AE模块只使用一类效果器，不要在一个AE中放入多种混合效果。AE可以无限添加，所以多个效果器应该用多个AE类对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如同Ares，部分AE语句可以直接写单位身上作为单位属性。但是我们反对这种做法。强烈建议任何AE效果器都单独建立模块。建议使用[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=25603 INI织网者]来编写AE类效果。&lt;br /&gt;
== [TechnoType]&amp;amp;[ProjectileType]&amp;amp;[WarheadType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AttachEffectTypes=(List of AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要挂载的AE类型，写弹头上表示被该弹头伤害到的单位挂载，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果一个弹头击中会导致目标死亡，那么弹头的AE列表里面的最后一个贴不上（比如想让一个武器只在击杀目标瞬间让目标复仇、死亡礼物盒、替换destroyanim，而不是让这些效果有一个持续时间）。解决方法当然是在AE列表最后塞一个空AE。这个空AE不能为Cumulative，否则也被视为未触发，会使得更前一个AE贴不上。最后的占位可以用一个仅有Mark.Names和Duration为1的空AE。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AttachEffectChances=(Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附加效果的成功率，&#039;&#039;&#039;默认100%,100%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [TechnoType]部署附加AE ===&lt;br /&gt;
Techno必须是能够正常响应部署的东西。比如步兵要有部署帧序列之类的前置要求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DeployToAttachEffects=AutoWeapon1,StandTest1 ;要挂载的AE类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DeployToAttachChances=100%,100% ;附加效果的成功率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UndeployToAttachEffects=AutoWeapon1,StandTest1 ;要挂载的AE类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UndeployToAttachChances=100%,100% ;附加效果的成功率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [WarheadType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AttachToSource=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不附加给目标，而是反过来附加给攻击者，同时目标作为AE来源，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果是抛射体发射自动武器，用自动武器击中敌人且ToSource粘贴AE，原抛射体的发射者取得AE。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AttachFullAirspace=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用弹头附加时，搜索范围改为圆柱体，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectInAir=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用弹头附加效果是否影响空中单位的总开关，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectShooter=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用弹头附加效果时是否影响武器的发射者，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [TechnoType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;StandTrainCabinLength=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火车类型的替身的车厢长度，影响替身之间的间隔，&#039;&#039;&#039;默认512&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%99%84%E5%8A%A0AE%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%96%B9%E6%B3%95&amp;diff=1323</id>
		<title>Kratos:说明书/附加AE基本方法</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%99%84%E5%8A%A0AE%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%96%B9%E6%B3%95&amp;diff=1323"/>
		<updated>2026-01-29T05:50:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== [注意点] ==&lt;br /&gt;
AE有多个子类型。强烈建议一个AE模块只使用一类效果器，不要在一个AE中放入多种混合效果。AE可以无限添加，所以多个效果器应该用多个AE类对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如同Ares，部分AE语句可以直接写单位身上作为单位属性。但是我们反对这种做法。强烈建议任何AE效果器都单独建立模块。建议使用[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=25603 INI织网者]来编写AE类效果。&lt;br /&gt;
== [TechnoType]&amp;amp;[ProjectileType]&amp;amp;[WarheadType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AttachEffectTypes=(List of AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要挂载的AE类型，写弹头上表示被该弹头伤害到的单位挂载，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果一个弹头击中会导致目标死亡，那么弹头的AE列表里面的最后一个贴不上（比如想让一个武器只在击杀目标瞬间让目标复仇、死亡礼物盒、替换destroyanim，而不是让这些效果有一个持续时间）。解决方法当然是在AE列表最后塞一个空AE。这个空AE不能为Cumulative，否则也被视为未触发，会使得更前一个AE贴不上。最后的占位可以用一个仅有Mark.Names和Duration为1的空AE。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AttachEffectChances=(Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附加效果的成功率，&#039;&#039;&#039;默认100%,100%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [TechnoType]部署附加AE ===&lt;br /&gt;
DeployToAttachEffects=AutoWeapon1,StandTest1 ;要挂载的AE类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DeployToAttachChances=100%,100% ;附加效果的成功率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UndeployToAttachEffects=AutoWeapon1,StandTest1 ;要挂载的AE类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UndeployToAttachChances=100%,100% ;附加效果的成功率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [WarheadType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AttachToSource=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不附加给目标，而是反过来附加给攻击者，同时目标作为AE来源，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果是抛射体发射自动武器，用自动武器击中敌人且ToSource粘贴AE，原抛射体的发射者取得AE。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AttachFullAirspace=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用弹头附加时，搜索范围改为圆柱体，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectInAir=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用弹头附加效果是否影响空中单位的总开关，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectShooter=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用弹头附加效果时是否影响武器的发射者，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [TechnoType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;StandTrainCabinLength=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火车类型的替身的车厢长度，影响替身之间的间隔，&#039;&#039;&#039;默认512&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E7%A4%BC%E7%9B%92&amp;diff=1322</id>
		<title>Kratos:说明书/礼盒</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E7%A4%BC%E7%9B%92&amp;diff=1322"/>
		<updated>2026-01-29T05:45:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​/* [TechnoType]&amp;amp;[AttachEffectType] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== 这是个什么东西 ==&lt;br /&gt;
默认效果：一个对象获得这个效果器后，立刻移除单位，并生成新的单位。旧的单位逻辑上等效于死亡。原单位称为“礼物盒”，新单位称为“礼物”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以配置继承血量或血量数值、继承或指派新任务、不移除旧单位、继承原有AE（只能继承附着在礼物盒上的AE。如果礼物盒曾经给其他单位添加过AE，那么在礼物盒AE运行时，礼物盒单位会被移除，礼物单位无法成为其他单位身上已有AE的来源），获得新AE等效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 特性&amp;amp;注意项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;状态类效果，仅最后附上的生效&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 默认生成的礼物所属跟随礼物盒AE的来源。如需要打中敌人把敌人变形，但是不改变所属，则礼物盒应有ReceiverOwn&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;KratosPP&#039;&#039;&#039;下，当&#039;&#039;&#039;GiftBox.Remove=no&#039;&#039;&#039;时，&#039;&#039;&#039;GiftBox.AttachEffects&#039;&#039;&#039;赋予给礼物的AE默认来源是礼物盒。如果你不想在礼盒和礼物盒之间建立绑定，让礼物刷出来时持有的AE来源是自己，则用礼物盒添加的AE应有&#039;&#039;&#039;ReceiverOwn=yes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 如果&#039;&#039;&#039;GiftBox.Remove=no&#039;&#039;&#039;，且GiftBox有Duration，则Duration中每一帧都会生成一次。如果不写Duration，则会一直生成（AttachOnceInTechnoType=yes也会一直生成）。如果Duration=1，则无法生成。解法是Duration=1，InitialDelay=1。但是如果多个单位同时给自己反馈Duration=1的礼盒，就会因为时序出错导致部分单位贴不上。只是变身的话就别在礼盒上写持续时间了。如果你都用Remove=no了，说明你要普通地刷兵，那就用[[Kratos:说明书/刷怪笼|Host系列效果器]]。另外，如果给礼盒写了Duration=1，同时又Remove=yes，生成的单位有一定概率丢失原来的目标。&lt;br /&gt;
* 抛射体也可以贴礼物盒。如果加入&#039;&#039;&#039;GiftBox.OpenWhenDestroyed=yes&#039;&#039;&#039;，则会产生常规意义的刷兵效果。如果不加，则是攻击后立刻从炮口生成，这样生成的礼物单位会继承原单位的攻击目标，且刷出来时如果发射武器的单位被选中，则礼物也被玩家选中。刷出来的单位持有Guard任务，有目标但不会走近攻击，只有射程内的会攻击。如果需要让单位走过去，需要另外写&#039;&#039;&#039;AE让开出来的礼盒单位Mission改为Attack或Move，不能使用GiftBox.ForceMission，会掐断GiftBox.InheritTarget的效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 不要用在建筑上。将一个建筑礼盒变成另一个建筑时，会将建筑的实际foundation变成1x1。&lt;br /&gt;
* GiftBox.InheritAE=yes时，相应的AE上必须有Inheritable=yes 以及DiscardOnTransform=no，否则相关AE会在效果器执行后被删除。如果一个单位礼盒变成另一个单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [TechnoType]&amp;amp;[AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.Types=(List of TechnoType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
礼物，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.Nums=(List of Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
数量，&#039;&#039;&#039;默认1,1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.Chances=(List of Float/Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
抽中的概率，当决定要刷出这个类型时，可以刷出来的概率，每个类型单独计算概率，不写为100%，&#039;&#039;&#039;默认1.0,1.0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.Delay=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多久后开盒，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.RandomDelay=(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随机延迟，&#039;&#039;&#039;默认0,300&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.RandomType=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随机从列表中选取类型，并释放等于Nums列表中数值总和的礼物数量，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.RandomWeights=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随机从列表中选区类型，对应列表中每个类型的权重值，数字越大概率越高，&#039;&#039;&#039;默认1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.EliteTypes=(List of TechnoType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.EliteNums=(List of Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.EliteChances=(List of Float/Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.EliteDelay=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.EliteRandomDelay=(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.EliteRandomType=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.EliteRandomWeights=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上列标签的&#039;&#039;&#039;Elite&#039;&#039;&#039;版本&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.Remove=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开盒后删除盒子，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.Explodes=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
删除盒子后会不会引起爆炸，触发死亡武器，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.RealCoords=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
礼物释放在单位的实际位置，否则为逻辑中心，影响建筑，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果试图用GiftBox变建筑，必须为yes。并且为了避免诡异的抽风，需要多走一步1x1建筑跳转。如NAWEAP-&amp;gt;YAWEAP, 需要写NAWEAP-&amp;gt;GAPILL-&amp;gt;YAWEAP才能正常。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.RandomRange=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
礼物刷在附近随机范围内，单位格，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.RandomToEmptyCell=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
礼物只在空地上刷，没有空地就刷在原地，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.OpenWhenDestroyed=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
礼盒单位被摧毁时释放礼物，yes时仅在被摧毁时释放，延迟等设置无效，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.OpenWhenHealthPercent=(Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指定收到伤害后，剩余血量低于这个值时释放，0-1，0%和100%都不会启用这个设置，如果伤害很大直接击杀不会释放，&#039;&#039;&#039;默认100%&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.OnlyOpenWhenMarks=(List of MarkType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
带有这些标记的时候才可以开盒，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 特殊设定-单位转换 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.IsTransform=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否使用单位转换机制，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
启用后，礼盒将会强制删除，并不会发生爆炸，调整继承选项的默认值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.HealthPercent=(Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指定礼物的血量百分比，0-1，0或者0%，按照原单位血量百分比进行转换，&#039;&#039;&#039;默认100%&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.HealthNumber=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
直接指定礼物的血量数字，低于1，不使用，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.InheritHealthNumber=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指定礼物是否继承原单位的血量数字，非按比例转换，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.InheritTarget=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指定礼物是否继承原单位的目标，变身时默认yes，&#039;&#039;&#039;默认no。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果&#039;&#039;&#039;GiftBox.Remove&#039;&#039;&#039;写了yes，则有一定概率丢失目标！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以得写Remove为no，Next出一个DestroySelf来实现这一套。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.InheritExp=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果可以升级则继承等级，变身时默认yes，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;; GiftBox.InheritPassenger=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果有乘客舱位则转移乘客，变身时默认yes，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.InheritROF=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
继承ROF计时器，变身时默认yes，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.InheritAmmo=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果有弹药则继承弹药，没有弹药生成有弹药，弹药箱清空，变身时默认yes，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.InheritAE=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当礼盒被摧毁，第一个礼物继承礼盒的AE，礼盒自身不会继承，变身时默认yes，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AE挂载相关 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.RemoveEffects=(List of AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移除礼物继承的AE，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.AttachEffects=(List of AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给礼物附加AE，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.AttachChances=(List of Float/Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附加效果的成功率，每个礼物单独计算，&#039;&#039;&#039;默认100%,100%&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.ForceMission=(MissionType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
强制设置礼物的任务，&#039;&#039;&#039;默认None&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kratos:说明书/Mission选项表|点击查看Mission选项表]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.AffectWho=(Speical)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作用于谁，ALL\MASTER\STAND，&#039;&#039;&#039;默认MASTER&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E7%89%A9%E7%90%86%E7%A2%B0%E6%92%9E%E5%92%8C%E7%A9%BF%E5%88%BA&amp;diff=1320</id>
		<title>Kratos:说明书/物理碰撞和穿刺</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E7%89%A9%E7%90%86%E7%A2%B0%E6%92%9E%E5%92%8C%E7%A9%BF%E5%88%BA&amp;diff=1320"/>
		<updated>2026-01-21T15:19:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== 这是个什么东西 ==&lt;br /&gt;
让你的抛射体不停进行自身周边的搜索，搜索到符合条件的目标后立刻爆炸。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是既然是立刻爆炸，如果抛射体的CellSpread小了，有时候就会产生原地爆了但是没炸到目标的尴尬情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说属于是设计缺陷了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建议启用penetration，可以勉强弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0.2x版本引入了POffset来弥补这个缺陷。原理是让抛射体的判定碰撞箱位移，如果碰撞箱后移，就可以让抛射体飞到敌人脸上时候碰撞箱才触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [ProjectileType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CourseLockDuration=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安全距离，单位帧，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.Force=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
强制启用碰撞引信，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.Blade=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
检测无视高度，所有处于格子位置上的单位都视为判定目标，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.Arm=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
检测的距离，球型半径，单位Lepton，一格是256，&#039;&#039;&#039;默认128&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.ZOffset=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
检测的高度偏移，单位Lepton，一格高度是208，单位的0点在脚下，坐标加上偏移值，再检测，穿过建筑以Height加上偏移计算碰撞，&#039;&#039;&#039;默认104&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.AffectsOwner=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
碰触发射者同阵营单位，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.AffectsAllies=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
碰触友军，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.AffectsEnemies=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
碰触敌人，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.AffectsClocked=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
碰触隐形的单位，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.POffset=（FLH）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
碰撞判定点的偏移量，Lepton计数。可以写一个负数的F值以改善对建筑的碰撞效果，使得抛射体视觉上与建筑重叠时才爆炸。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 侵彻 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.Penetration=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
启用碰撞引信时，检测到碰撞是否穿透，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为&#039;&#039;&#039;yes&#039;&#039;&#039;时，启用下列标签&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.PenetrationWarhead=(WarheadType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
启用碰撞引信时，对穿透的目标造成伤害的弹头，默认为自身弹头，&#039;&#039;&#039;默认&amp;lt;none&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.PenetrationWeapon=(WeaponType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
启用碰撞引信时，对穿透的目标发射额外的武器，覆盖上一条，&#039;&#039;&#039;默认&amp;lt;none&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.PenetrationTimes=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
引爆多少次后销毁，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.PenetrationBuildingOnce=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个格子检测一次，建筑多格会收到多次伤害，yes时，只穿透一次，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E7%89%A9%E7%90%86%E7%A2%B0%E6%92%9E%E5%92%8C%E7%A9%BF%E5%88%BA&amp;diff=1319</id>
		<title>Kratos:说明书/物理碰撞和穿刺</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E7%89%A9%E7%90%86%E7%A2%B0%E6%92%9E%E5%92%8C%E7%A9%BF%E5%88%BA&amp;diff=1319"/>
		<updated>2026-01-21T15:11:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​/* [ProjectileType] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== 这是个什么东西 ==&lt;br /&gt;
让你的抛射体不停进行自身周边的搜索，搜索到符合条件的目标后立刻爆炸。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是既然是立刻爆炸，如果抛射体的CellSpread小了，有时候就会产生原地爆了但是没炸到目标的尴尬情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说属于是设计缺陷了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建议启用penetration，可以勉强弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [ProjectileType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CourseLockDuration=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安全距离，单位帧，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.Force=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
强制启用碰撞引信，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.Blade=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
检测无视高度，所有处于格子位置上的单位都视为判定目标，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.Arm=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
检测的距离，球型半径，单位Lepton，一格是256，&#039;&#039;&#039;默认128&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.ZOffset=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
检测的高度偏移，单位Lepton，一格高度是208，单位的0点在脚下，坐标加上偏移值，再检测，穿过建筑以Height加上偏移计算碰撞，&#039;&#039;&#039;默认104&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.AffectsOwner=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
碰触发射者同阵营单位，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.AffectsAllies=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
碰触友军，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.AffectsEnemies=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
碰触敌人，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.AffectsClocked=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
碰触隐形的单位，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.POffset=（FLH）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
碰撞判定点的偏移量，Lepton计数。可以写一个负数的F值以改善对建筑的碰撞效果，使得抛射体视觉上与建筑重叠时才爆炸。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 侵彻 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.Penetration=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
启用碰撞引信时，检测到碰撞是否穿透，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为&#039;&#039;&#039;yes&#039;&#039;&#039;时，启用下列标签&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.PenetrationWarhead=(WarheadType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
启用碰撞引信时，对穿透的目标造成伤害的弹头，默认为自身弹头，&#039;&#039;&#039;默认&amp;lt;none&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.PenetrationWeapon=(WeaponType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
启用碰撞引信时，对穿透的目标发射额外的武器，覆盖上一条，&#039;&#039;&#039;默认&amp;lt;none&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.PenetrationTimes=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
引爆多少次后销毁，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proximity.PenetrationBuildingOnce=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个格子检测一次，建筑多格会收到多次伤害，yes时，只穿透一次，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=%E5%8E%86%E4%BB%A3%E6%95%99%E7%A8%8B%E5%85%A8%E9%9B%86&amp;diff=1317</id>
		<title>历代教程全集</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=%E5%8E%86%E4%BB%A3%E6%95%99%E7%A8%8B%E5%85%A8%E9%9B%86&amp;diff=1317"/>
		<updated>2025-12-07T04:00:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2025年版教程（系统化奎秃斯教程）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编辑器使用指南：[https://www.bilibili.com/video/BV1b5EuzzEzT/ 织网者教程]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1kF1XBAECC/ 序章]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1pZ1QBeEeP/?vd_source=9a0b19c6c8f8136c7159306881f289d1 2025年版教程第一章 初识AE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1CZ1QBeEjq/ 2025年版教程第二章 AE基本属性]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1cA1XBwEps 2025年版教程第三章 自动武器-基洛夫发射巡航导弹]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1Hc1XBaEKm/ 2025年版教程第四章 自动武器-太阳能射线]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1wc1XBYE8v/?vd_source=9a0b19c6c8f8136c7159306881f289d1 2025年版教程第五章 多武器超进化-无限武器]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1ob1QBWEy8/ 2025年版教程第六章 集群引爆的伊文炸弹]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1ob1QBWE5c/ 2025年版教程第七章 超时空传送光环]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1Z41QBRECd/?vd_source=9a0b19c6c8f8136c7159306881f289d1 2025年版教程第八章 可复活的僚机]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1da1QBHE3V/ 2025年版教程第九章 磁力卫星和定点投送]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1da1QBHEC3/?vd_source=9a0b19c6c8f8136c7159306881f289d1 2025年版教程第十章 机动步兵训练车]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1i81QBXEe3/ 2025年版教程综合篇 - 止鸽力场]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1i81QBXEYX/ 2025年版教程综合篇 - 【哔】风火炮]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1i81QBXERu/ 2025年版教程综合篇 - 目标个数筛选]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV16p1QBtEiD/ 2025年版教程综合篇 - 无敌斩]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV16p1QBtEvA/ 2025年版教程综合篇 - 灵魂吸收]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1EL1oBBE5M/ 2025年版教程综合篇 - 小队机制]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附件资料集：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pan.baidu.com/s/1v2oWKfbgE2JZPR82BJh6OA?pwd=1145 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pan.quark.cn/s/ae639891695d?pwd=TqMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2019年版入门教程（适合所有0基础用户） ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1R441147pc &#039;&#039;&#039;序章&#039;&#039;&#039;]                                      || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1t4411t7YK &#039;&#039;&#039;第一章 提取ini文件，ini结构介绍&#039;&#039;&#039;]           || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1R4411t7i9 &#039;&#039;&#039;第二章 规则文件拆分 mod打包&#039;&#039;&#039;]               || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1X4411t7Rj &#039;&#039;&#039;第三章 如果自爆卡车取得了恐怖机器人的速度&#039;&#039;&#039;] || 单位基础数值的调整&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1D4411x7Y5 &#039;&#039;&#039;第四章 动员兵竟然开始发射巨炮！&#039;&#039;&#039;]           || 单位和武器的绑定&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1b441147we &#039;&#039;&#039;第五章 辐射工兵叛逃到了美国&#039;&#039;&#039;]               || 单位建造前提和国家限制&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1n4411i71z &#039;&#039;&#039;第七章 如何让蔡徐坤到红警里打篮球&#039;&#039;&#039;]         || art相关和素材导入&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1Y4411i7ga &#039;&#039;&#039;第八章 哨戒炮和机枪碉堡二合一&#039;&#039;&#039;]             || 建筑炮塔的设置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[https://pan.baidu.com/s/15DdI6hBCLLypmshxZAFPwQ 附件工具资料集]：提取码：tw85&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ares大头教程（内容已经过时） ==&lt;br /&gt;
https://www.bilibili.com/video/BV1ds411u7jZ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
https://www.bilibili.com/video/BV1Ss411T7X6/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
包括了INI、3d渲染等内容。已经基本全都是淘汰工艺了！如果你非要古法手作，那请随意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里面对于导入ra3模型的部分倒是没有改变，这个无论如何都得用，永不过时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，3D渲染的部分可谓是手动操作，对于某些脚本跑不起来的场景，不得不手动的话，还是有点用的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
INI部分只有指导思想是值得参考的（指功能抽象化拆解），思路已经没用了，有的是更优解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 美术教程 ==&lt;br /&gt;
[[File:生羊.gif|thumb|和ra3中生羊的表现一模一样。替换模型和材质即可成为任意模型的建造动画。]]&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1ZM4y157vR 仿色动画和自定义色盘]（目前建议SHP工具：&#039;&#039;&#039;[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=25531&amp;amp;extra=page%3D1 EasyShp]）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1Yx41197yG 三渲二脚本]（目前最普遍的版本，有更新，但是非革命性更新）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV13W411o7sP 仿生羊帝国建造模式]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 灵感粉碎机 ==&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1he411W7oG 无限扩增病毒武器]（过时）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1iC4y1H7pr/ 旋转突进的普通爆炸]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1gu4y1N75D 微观触发]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1ed4y1m7dB/ 奎秃斯版大头]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV134411y7Nh AOE超时空弹头]（也就思路有用了）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:教程]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=%E5%8E%86%E4%BB%A3%E6%95%99%E7%A8%8B%E5%85%A8%E9%9B%86&amp;diff=1316</id>
		<title>历代教程全集</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=%E5%8E%86%E4%BB%A3%E6%95%99%E7%A8%8B%E5%85%A8%E9%9B%86&amp;diff=1316"/>
		<updated>2025-12-07T04:00:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2025年版教程（系统化奎秃斯教程）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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[https://www.bilibili.com/video/BV1cA1XBwEps 2025年版教程第三章 自动武器-基洛夫发射巡航导弹]&lt;br /&gt;
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[https://pan.baidu.com/s/15DdI6hBCLLypmshxZAFPwQ 附件工具资料集]：提取码：tw85&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ares大头教程（内容已经过时） ==&lt;br /&gt;
https://www.bilibili.com/video/BV1ds411u7jZ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.bilibili.com/video/BV1Ks411T7GL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.bilibili.com/video/BV1Ss411T7X6/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
包括了INI、3d渲染等内容。已经基本全都是淘汰工艺了！如果你非要古法手作，那请随意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里面对于导入ra3模型的部分倒是没有改变，这个无论如何都得用，永不过时&lt;br /&gt;
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当然，3D渲染的部分可谓是手动操作，对于某些脚本跑不起来的场景，不得不手动的话，还是有点用的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
INI部分只有指导思想是值得参考的（指功能抽象化拆解），思路已经没用了，有的是更优解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 美术教程 ==&lt;br /&gt;
[[File:生羊.gif|thumb|和ra3中生羊的表现一模一样。替换模型和材质即可成为任意模型的建造动画。]]&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1ZM4y157vR 仿色动画和自定义色盘]（目前建议SHP工具：&#039;&#039;&#039;[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=25531&amp;amp;extra=page%3D1 EasyShp]）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1Yx41197yG 三渲二脚本]（目前最普遍的版本，有更新，但是非革命性更新）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV13W411o7sP 仿生羊帝国建造模式]&lt;br /&gt;
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== 灵感粉碎机 ==&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1he411W7oG 无限扩增病毒武器]（过时）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bilibili.com/video/BV1iC4y1H7pr/ 旋转突进的普通爆炸]&lt;br /&gt;
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[https://www.bilibili.com/video/BV1gu4y1N75D 微观触发]&lt;br /&gt;
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[https://www.bilibili.com/video/BV134411y7Nh AOE超时空弹头]（也就思路有用了）&lt;br /&gt;
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[[Category:教程]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=%E5%8E%86%E4%BB%A3%E6%95%99%E7%A8%8B%E5%85%A8%E9%9B%86&amp;diff=1313</id>
		<title>历代教程全集</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=%E5%8E%86%E4%BB%A3%E6%95%99%E7%A8%8B%E5%85%A8%E9%9B%86&amp;diff=1313"/>
		<updated>2025-12-04T15:18:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​/* 美术教程 */&lt;/p&gt;
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== 2019年版入门教程（适合所有0基础用户） ==&lt;br /&gt;
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| [https://www.bilibili.com/video/BV1t4411t7YK &#039;&#039;&#039;第一章 提取ini文件，ini结构介绍&#039;&#039;&#039;]           || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1R4411t7i9 &#039;&#039;&#039;第二章 规则文件拆分 mod打包&#039;&#039;&#039;]               || &lt;br /&gt;
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| [https://www.bilibili.com/video/BV1X4411t7Rj &#039;&#039;&#039;第三章 如果自爆卡车取得了恐怖机器人的速度&#039;&#039;&#039;] || 单位基础数值的调整&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1D4411x7Y5 &#039;&#039;&#039;第四章 动员兵竟然开始发射巨炮！&#039;&#039;&#039;]           || 单位和武器的绑定&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1b441147we &#039;&#039;&#039;第五章 辐射工兵叛逃到了美国&#039;&#039;&#039;]               || 单位建造前提和国家限制&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1n4411i71z &#039;&#039;&#039;第七章 如何让蔡徐坤到红警里打篮球&#039;&#039;&#039;]         || art相关和素材导入&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1Y4411i7ga &#039;&#039;&#039;第八章 哨戒炮和机枪碉堡二合一&#039;&#039;&#039;]             || 建筑炮塔的设置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1z4411v7Em &#039;&#039;&#039;第十章 鸡你太美风暴&#039;&#039;&#039;]                       || 超武设计基础知识&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| [https://www.bilibili.com/video/BV1f4411Y7RR/ &#039;&#039;&#039;第十二章 动员兵竟然学会了游泳&#039;&#039;&#039;]            || Shape 步兵序列&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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当然，3D渲染的部分可谓是手动操作，对于某些脚本跑不起来的场景，不得不手动的话，还是有点用的&lt;br /&gt;
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INI部分只有指导思想是值得参考的（指功能抽象化拆解），思路已经没用了，有的是更优解。&lt;br /&gt;
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== 美术教程 ==&lt;br /&gt;
[[File:生羊.gif|thumb|和ra3中生羊的表现一模一样。替换模型和材质即可成为任意模型的建造动画。]]&lt;br /&gt;
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[[Category:教程]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=File:%E7%94%9F%E7%BE%8A.gif&amp;diff=1312</id>
		<title>File:生羊.gif</title>
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		<updated>2025-12-04T15:17:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;生羊帝国建造动画。跟ra3里面一模一样。任意替换模型和材质就可以实现你自己的建筑建造动画&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
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		<title>历代教程全集</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​/* 美术教程 */&lt;/p&gt;
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里面对于导入ra3模型的部分倒是没有改变，这个无论如何都得用，永不过时&lt;br /&gt;
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当然，3D渲染的部分可谓是手动操作，对于某些脚本跑不起来的场景，不得不手动的话，还是有点用的&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Category:教程]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E7%A4%BC%E7%9B%92&amp;diff=1296</id>
		<title>Kratos:说明书/礼盒</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E7%A4%BC%E7%9B%92&amp;diff=1296"/>
		<updated>2025-11-06T15:54:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​/* 特性&amp;amp;注意项 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== 这是个什么东西 ==&lt;br /&gt;
默认效果：一个对象获得这个效果器后，立刻移除单位，并生成新的单位。旧的单位逻辑上等效于死亡。原单位称为“礼物盒”，新单位称为“礼物”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以配置继承血量或血量数值、继承或指派新任务、不移除旧单位、继承原有AE（只能继承附着在礼物盒上的AE。如果礼物盒曾经给其他单位添加过AE，那么在礼物盒AE运行时，礼物盒单位会被移除，礼物单位无法成为其他单位身上已有AE的来源），获得新AE等效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 特性&amp;amp;注意项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;状态类效果，仅最后附上的生效&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 默认生成的礼物所属跟随礼物盒AE的来源。如需要打中敌人把敌人变形，但是不改变所属，则礼物盒应有ReceiverOwn&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;KratosPP&#039;&#039;&#039;下，当&#039;&#039;&#039;GiftBox.Remove=no&#039;&#039;&#039;时，&#039;&#039;&#039;GiftBox.AttachEffects&#039;&#039;&#039;赋予给礼物的AE默认来源是礼物盒。如果你不想在礼盒和礼物盒之间建立绑定，让礼物刷出来时持有的AE来源是自己，则用礼物盒添加的AE应有&#039;&#039;&#039;ReceiverOwn=yes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 如果&#039;&#039;&#039;GiftBox.Remove=no&#039;&#039;&#039;，且GiftBox有Duration，则Duration中每一帧都会生成一次。如果不写Duration，则会一直生成（AttachOnceInTechnoType=yes也会一直生成）。如果Duration=1，则无法生成。解法是Duration=1，InitialDelay=1。但是如果多个单位同时给自己反馈Duration=1的礼盒，就会因为时序出错导致部分单位贴不上。只是变身的话就别在礼盒上写持续时间了。如果你都用Remove=no了，说明你要普通地刷兵，那就用[[Kratos:说明书/刷怪笼|Host系列效果器]]。另外，如果给礼盒写了Duration=1，同时又Remove=yes，生成的单位有一定概率丢失原来的目标。&lt;br /&gt;
* 抛射体也可以贴礼物盒。如果加入&#039;&#039;&#039;GiftBox.OpenWhenDestroyed=yes&#039;&#039;&#039;，则会产生常规意义的刷兵效果。如果不加，则是攻击后立刻从炮口生成，这样生成的礼物单位会继承原单位的攻击目标，且刷出来时如果发射武器的单位被选中，则礼物也被玩家选中。刷出来的单位持有Guard任务，有目标但不会走近攻击，只有射程内的会攻击。如果需要让单位走过去，需要另外写&#039;&#039;&#039;AE让开出来的礼盒单位Mission改为Attack或Move，不能使用GiftBox.ForceMission，会掐断GiftBox.InheritTarget的效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 不要用在建筑上。将一个建筑礼盒变成另一个建筑时，会将建筑的实际foundation变成1x1。&lt;br /&gt;
* GiftBox.InheritAE=yes时，相应的AE上必须有Inheritable=yes 以及DiscardOnTransform=no，否则相关AE会在效果器执行后被删除。如果一个单位礼盒变成另一个单位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [TechnoType]&amp;amp;[AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.Types=(List of TechnoType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
礼物，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.Nums=(List of Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
数量，&#039;&#039;&#039;默认1,1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.Chances=(List of Float/Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
抽中的概率，当决定要刷出这个类型时，可以刷出来的概率，每个类型单独计算概率，不写为100%，&#039;&#039;&#039;默认1.0,1.0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.Delay=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多久后开盒，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.RandomDelay=(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随机延迟，&#039;&#039;&#039;默认0,300&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.RandomType=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随机从列表中选取类型，并释放等于Nums列表中数值总和的礼物数量，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.RandomWeights=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随机从列表中选区类型，对应列表中每个类型的权重值，数字越大概率越高，&#039;&#039;&#039;默认1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.EliteTypes=(List of TechnoType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.EliteNums=(List of Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.EliteChances=(List of Float/Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.EliteDelay=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.EliteRandomDelay=(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.EliteRandomType=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.EliteRandomWeights=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上列标签的&#039;&#039;&#039;Elite&#039;&#039;&#039;版本&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.Remove=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开盒后删除盒子，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.Explodes=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
删除盒子后会不会引起爆炸，触发死亡武器，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.RealCoords=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
礼物释放在单位的实际位置，否则为逻辑中心，影响占地多格的单位，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.RandomRange=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
礼物刷在附近随机范围内，单位格，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.RandomToEmptyCell=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
礼物只在空地上刷，没有空地就刷在原地，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.OpenWhenDestroyed=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
礼盒单位被摧毁时释放礼物，yes时仅在被摧毁时释放，延迟等设置无效，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.OpenWhenHealthPercent=(Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指定收到伤害后，剩余血量低于这个值时释放，0-1，0%和100%都不会启用这个设置，如果伤害很大直接击杀不会释放，&#039;&#039;&#039;默认100%&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.OnlyOpenWhenMarks=(List of MarkType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
带有这些标记的时候才可以开盒，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 特殊设定-单位转换 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.IsTransform=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否使用单位转换机制，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
启用后，礼盒将会强制删除，并不会发生爆炸，调整继承选项的默认值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.HealthPercent=(Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指定礼物的血量百分比，0-1，0或者0%，按照原单位血量百分比进行转换，&#039;&#039;&#039;默认100%&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.HealthNumber=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
直接指定礼物的血量数字，低于1，不使用，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.InheritHealthNumber=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指定礼物是否继承原单位的血量数字，非按比例转换，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.InheritTarget=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指定礼物是否继承原单位的目标，变身时默认yes，&#039;&#039;&#039;默认no。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果&#039;&#039;&#039;GiftBox.Remove&#039;&#039;&#039;写了yes，则有一定概率丢失目标！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以得写Remove为no，Next出一个DestroySelf来实现这一套。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.InheritExp=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果可以升级则继承等级，变身时默认yes，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;; GiftBox.InheritPassenger=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果有乘客舱位则转移乘客，变身时默认yes，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.InheritROF=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
继承ROF计时器，变身时默认yes，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.InheritAmmo=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果有弹药则继承弹药，没有弹药生成有弹药，弹药箱清空，变身时默认yes，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.InheritAE=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当礼盒被摧毁，第一个礼物继承礼盒的AE，礼盒自身不会继承，变身时默认yes，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AE挂载相关 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.RemoveEffects=(List of AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移除礼物继承的AE，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.AttachEffects=(List of AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给礼物附加AE，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.AttachChances=(List of Float/Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附加效果的成功率，每个礼物单独计算，&#039;&#039;&#039;默认100%,100%&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.ForceMission=(MissionType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
强制设置礼物的任务，&#039;&#039;&#039;默认None&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kratos:说明书/Mission选项表|点击查看Mission选项表]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.AffectWho=(Speical)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作用于谁，ALL\MASTER\STAND，&#039;&#039;&#039;默认MASTER&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E7%A4%BC%E7%9B%92&amp;diff=1295</id>
		<title>Kratos:说明书/礼盒</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E7%A4%BC%E7%9B%92&amp;diff=1295"/>
		<updated>2025-11-03T13:56:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​/* 特殊设定-单位转换 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== 这是个什么东西 ==&lt;br /&gt;
默认效果：一个对象获得这个效果器后，立刻移除单位，并生成新的单位。旧的单位逻辑上等效于死亡。原单位称为“礼物盒”，新单位称为“礼物”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以配置继承血量或血量数值、继承或指派新任务、不移除旧单位、继承原有AE（只能继承附着在礼物盒上的AE。如果礼物盒曾经给其他单位添加过AE，那么在礼物盒AE运行时，礼物盒单位会被移除，礼物单位无法成为其他单位身上已有AE的来源），获得新AE等效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 特性&amp;amp;注意项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;状态类效果，仅最后附上的生效&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 默认生成的礼物所属跟随礼物盒AE的来源。如需要打中敌人把敌人变形，但是不改变所属，则礼物盒应有ReceiverOwn&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;KratosPP&#039;&#039;&#039;下，当&#039;&#039;&#039;GiftBox.Remove=no&#039;&#039;&#039;时，&#039;&#039;&#039;GiftBox.AttachEffects&#039;&#039;&#039;赋予给礼物的AE默认来源是礼物盒。如果你不想在礼盒和礼物盒之间建立绑定，让礼物刷出来时持有的AE来源是自己，则用礼物盒添加的AE应有&#039;&#039;&#039;ReceiverOwn=yes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 如果&#039;&#039;&#039;GiftBox.Remove=no&#039;&#039;&#039;，且GiftBox有Duration，则Duration中每一帧都会生成一次。如果不写Duration，则会一直生成（AttachOnceInTechnoType=yes也会一直生成）。如果Duration=1，则无法生成。解法是Duration=1，InitialDelay=1。当然，如果你都用Remove=no了，还是建议用[[Kratos:说明书/刷怪笼|Host系列效果器]]。&lt;br /&gt;
* 抛射体也可以贴礼物盒。如果加入&#039;&#039;&#039;GiftBox.OpenWhenDestroyed=yes&#039;&#039;&#039;，则会产生常规意义的刷兵效果。如果不加，则是攻击后立刻从炮口生成，这样生成的礼物单位会继承原单位的攻击目标，且刷出来时如果发射武器的单位被选中，则礼物也被玩家选中。刷出来的单位持有Guard任务，有目标但不会走近攻击，只有射程内的会攻击。如果需要让单位走过去，需要另外写&#039;&#039;&#039;AE让开出来的礼盒单位Mission改为Attack或Move，不能使用GiftBox.ForceMission，会掐断GiftBox.InheritTarget的效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 不要用在建筑上。将一个建筑礼盒变成另一个建筑时，会将建筑的实际foundation变成1x1。&lt;br /&gt;
* GiftBox.InheritAE=yes时，相应的AE上必须有Inheritable=yes 以及DiscardOnTransform=no，否则相关AE会在效果器执行后被删除&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [TechnoType]&amp;amp;[AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.Types=(List of TechnoType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
礼物，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.Nums=(List of Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
数量，&#039;&#039;&#039;默认1,1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.Chances=(List of Float/Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
抽中的概率，当决定要刷出这个类型时，可以刷出来的概率，每个类型单独计算概率，不写为100%，&#039;&#039;&#039;默认1.0,1.0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.Delay=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多久后开盒，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.RandomDelay=(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随机延迟，&#039;&#039;&#039;默认0,300&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.RandomType=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随机从列表中选取类型，并释放等于Nums列表中数值总和的礼物数量，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.RandomWeights=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随机从列表中选区类型，对应列表中每个类型的权重值，数字越大概率越高，&#039;&#039;&#039;默认1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.EliteTypes=(List of TechnoType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.EliteNums=(List of Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.EliteChances=(List of Float/Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.EliteDelay=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.EliteRandomDelay=(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.EliteRandomType=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.EliteRandomWeights=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上列标签的&#039;&#039;&#039;Elite&#039;&#039;&#039;版本&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.Remove=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开盒后删除盒子，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.Explodes=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
删除盒子后会不会引起爆炸，触发死亡武器，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.RealCoords=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
礼物释放在单位的实际位置，否则为逻辑中心，影响占地多格的单位，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.RandomRange=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
礼物刷在附近随机范围内，单位格，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.RandomToEmptyCell=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
礼物只在空地上刷，没有空地就刷在原地，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.OpenWhenDestroyed=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
礼盒单位被摧毁时释放礼物，yes时仅在被摧毁时释放，延迟等设置无效，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.OpenWhenHealthPercent=(Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指定收到伤害后，剩余血量低于这个值时释放，0-1，0%和100%都不会启用这个设置，如果伤害很大直接击杀不会释放，&#039;&#039;&#039;默认100%&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.OnlyOpenWhenMarks=(List of MarkType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
带有这些标记的时候才可以开盒，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 特殊设定-单位转换 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.IsTransform=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否使用单位转换机制，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
启用后，礼盒将会强制删除，并不会发生爆炸，调整继承选项的默认值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.HealthPercent=(Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指定礼物的血量百分比，0-1，0或者0%，按照原单位血量百分比进行转换，&#039;&#039;&#039;默认100%&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.HealthNumber=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
直接指定礼物的血量数字，低于1，不使用，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.InheritHealthNumber=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指定礼物是否继承原单位的血量数字，非按比例转换，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.InheritTarget=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指定礼物是否继承原单位的目标，变身时默认yes，&#039;&#039;&#039;默认no。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果&#039;&#039;&#039;GiftBox.Remove&#039;&#039;&#039;写了yes，则有一定概率丢失目标！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以得写Remove为no，Next出一个DestroySelf来实现这一套。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.InheritExp=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果可以升级则继承等级，变身时默认yes，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;; GiftBox.InheritPassenger=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果有乘客舱位则转移乘客，变身时默认yes，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.InheritROF=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
继承ROF计时器，变身时默认yes，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.InheritAmmo=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果有弹药则继承弹药，没有弹药生成有弹药，弹药箱清空，变身时默认yes，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.InheritAE=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当礼盒被摧毁，第一个礼物继承礼盒的AE，礼盒自身不会继承，变身时默认yes，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AE挂载相关 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.RemoveEffects=(List of AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移除礼物继承的AE，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.AttachEffects=(List of AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给礼物附加AE，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.AttachChances=(List of Float/Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附加效果的成功率，每个礼物单独计算，&#039;&#039;&#039;默认100%,100%&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.ForceMission=(MissionType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
强制设置礼物的任务，&#039;&#039;&#039;默认None&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kratos:说明书/Mission选项表|点击查看Mission选项表]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GiftBox.AffectWho=(Speical)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作用于谁，ALL\MASTER\STAND，&#039;&#039;&#039;默认MASTER&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%80%9A%E8%BF%87%E6%B0%94%E6%B3%B5%E5%BC%B9%E5%B0%84%E6%9C%AC%E4%BD%93%E6%88%96%E4%B9%98%E5%AE%A2&amp;diff=1294</id>
		<title>Kratos:说明书/通过气泵弹射本体或乘客</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%80%9A%E8%BF%87%E6%B0%94%E6%B3%B5%E5%BC%B9%E5%B0%84%E6%9C%AC%E4%BD%93%E6%88%96%E4%B9%98%E5%AE%A2&amp;diff=1294"/>
		<updated>2025-11-02T16:06:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
==[WeaponType]==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PumpAction.InfSequence=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞起来时的步兵序列帧，&#039;&#039;&#039;默认Crawl &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 弹射本体 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PumpAction=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
把自己弹射出去，将发射者用气泵崩到目标的位置，&#039;&#039;&#039;默认no &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 弹射乘客 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HumanCannon=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
崩到目的地多高的位置，高度大于208会有降落伞，&#039;&#039;&#039;默认-1（不启用）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意！如果乘客在被Abduct之前吃过黑洞，必须在黑洞效果结束后才能abduct，否则会因为wwsb的格子系统抽风导致弹出乘客时候崩溃或表现异常。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E5%8F%A0%E5%B1%82%E6%A3%80%E6%B5%8B&amp;diff=1293</id>
		<title>Kratos:说明书/叠层检测</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E5%8F%A0%E5%B1%82%E6%A3%80%E6%B5%8B&amp;diff=1293"/>
		<updated>2025-10-29T00:58:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​/* [AttachEffectTypes] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;基础特性&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
此AE附着在物体上后，每帧判定本AE附着的物体身上指定名称AE（可以是几个判定对象）的层数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
层数达成要求时，添加或删除指定的AE。可以指定增删发生在检测器的附着对象上，或检测器的来源上。这样添加的AE默认其来源为检测器的附着对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果检测的ae没有任何实际效果，一般称为信号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个机制存在联机方面的重大缺陷，极其容易导致断连!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;但是你不要以为这东西只能做条件判定用&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
众所周知，AE的Next语句只能填写1个对象。当你需要在一个AE结束，目标获得一串AE时，应当Next为一个检测自己存在1层的检测器，于是就可以增加一串AE了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果假设A单位和B单位之间需要互相产生来自对方的AE建立绑定关系，A可以用弹头、礼物盒、广播等手段给B贴AE，那么费劲的做法是A同时给B贴个自动武器标记，让B发射个武器打A，给A贴AE。需要做一套武器还得注册，实在是烦死了。简单的做法是A同时给B贴个叠层检测，检测器检测自己，给检测器来源贴AE。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;已知bug&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.RemoveEffectsSkipNext&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;Stack.RemoveSkipNext&#039;&#039;&#039;在某些情况下会把Next整个语句都干爆掉。谨慎使用这一机制，如无必要，不要使用。&amp;lt;br&amp;gt;如确实有此功能需求，可参考[[Kratos:说明书/运用范例和模板|&#039;&#039;&#039;运用范例和模板&#039;&#039;&#039;]]中给出的实例&amp;lt;br&amp;gt;检测任何信号，信号AE必须不得为&#039;&#039;&#039;仅 1 帧&#039;&#039;&#039;的，否则有概率爆炸，无法触发。同时，检测器自己也不要少于2帧，否则有概率触发不了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [AttachEffectTypes] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.Watch=(AttachEffectType),(AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
待监视的AE，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.Level=(Ingeter),(Ingeter)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
监视的AE叠加到多少层时触发，-1等于无条件触发，&#039;&#039;&#039;默认0,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.Condition= (two comma-separated strings - Enumeration &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[EQ|NE|GT|LT|GE|LE]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
条件，&#039;&#039;&#039;默认 EQ,EQ&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 值 !! 含义&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| EQ || 等于&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NE || 不等于&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GT || 大于&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LT || 小于&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GE || 大于等于&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LE || 小于等于&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.ActionMode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
监视多条AE时触发条件，AND时AE1和AE2必须同时满足，才会触发，&#039;&#039;&#039;默认OR&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AND&#039;&#039;&#039;：与&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OR&#039;&#039;&#039;：或&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.AttachEffects=(List of AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后赋予的新AE，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.AttachChances=(List of Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附加效果的成功率，&#039;&#039;&#039;默认100%,100%&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.AttachToSource=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后向Stack的来源附加AE，而不是附着对象，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.RemoveEffects=(List of AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除的AE，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.RemoveEffectsLevel=(List of Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除的AE对应的层数，&#039;&#039;&#039;默认0,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.RemoveEffectsWithMarks=(List of MarkType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除带这些标记的AE，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.RemoveEffectsSkipNext=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除的AE将跳过Next，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.RemoveToSource=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后向Stack的来源移除AE，而不是附着对象，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.TriggeredTimes=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发多少次后移除自身，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.RemoveLevel=(List of Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除指定层数监视的AE，从先赋予的开始按赋予顺序关闭，设置&amp;gt;0时优先级高于&#039;&#039;&#039;RemoveAll&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;默认0,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.RemoveAll=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除监视的所有监视的AE，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这句在启用时，如果多个Stack侦测同一个信号，会在触发任意一个后直接移除信号，使得其他Stack无法触发。非必要不要写yes。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.RemoveSkipNext=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除监视的AE，并且跳过Next，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 简单样例 ==&lt;br /&gt;
[[File:Stack作为触发器.gif|效果如上|thumb]]&lt;br /&gt;
 [120mm]&lt;br /&gt;
 Feedback.AttachEffects=Firesig&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [Firesig]&lt;br /&gt;
 Animation=INVISO&lt;br /&gt;
 Duration=2&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [AP]&lt;br /&gt;
 AttachEffectTypes=Trigger&lt;br /&gt;
 AttachToSource=yes&lt;br /&gt;
 CellSpread=2&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [Trigger]&lt;br /&gt;
 Stack.Watch=Firesig&lt;br /&gt;
 Stack.Level=1&lt;br /&gt;
 Stack.Condition=GE&lt;br /&gt;
 Stack.AttachEffects=WEAPON&lt;br /&gt;
 Stack.AttachToSource=yes&lt;br /&gt;
 Duration=400&lt;br /&gt;
 Cumulative=attacker&lt;br /&gt;
 Stack.TriggeredTimes=3&lt;br /&gt;
 MaxStack=3&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [WEAPON]&lt;br /&gt;
 AutoWeapon.Types=MissileLauncher&lt;br /&gt;
 AutoWeapon.IsAttackerMark=yes&lt;br /&gt;
 AutoWeapon.ReceiverAttack=no&lt;br /&gt;
 AutoWeapon.FireOnce=yes&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%80%9A%E7%94%A8%E8%AE%BE%E7%BD%AE&amp;diff=1287</id>
		<title>Kratos:说明书/通用设置</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%80%9A%E7%94%A8%E8%AE%BE%E7%BD%AE&amp;diff=1287"/>
		<updated>2025-10-07T05:29:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​/* [AttachEffectType] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== 特性&amp;amp;注意项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 每个&#039;&#039;&#039;AttachEffectType&#039;&#039;&#039;都要注意如下几条设置&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ResetDurationOnReapply&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 默认不允许重置&#039;&#039;&#039;Duration&#039;&#039;&#039;，设为yes以便于进行同名&#039;&#039;&#039;AttechEffectType&#039;&#039;&#039;延时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AttachOnceInTechnoType&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;TechnoType&#039;&#039;&#039;直接使用此&#039;&#039;&#039;AttechEffectType&#039;&#039;&#039;时，在默认在&#039;&#039;&#039;AttechEffectType&#039;&#039;&#039;失效后重新附加此&#039;&#039;&#039;AttechEffectType&#039;&#039;&#039;，设为yes可防止一些单次效果类&#039;&#039;&#039;AttechEffectType&#039;&#039;&#039;不断刷新&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DiscardOnTransform&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 默认此&#039;&#039;&#039;AttechEffectType&#039;&#039;&#039;不会在进行单位变形或礼盒后继承，如需要继承注意此标签需要设为no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duration=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
持续时间，单位是帧，设置的值大于0，将启动计时器。负值时该AE不被赋予，但赋予时如果遇到同&#039;&#039;&#039;Group&#039;&#039;&#039;的AE将削减其持续时间并启动有效期计时，&#039;&#039;&#039;默认不启用&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每帧固定减少1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了你的幸福，如果你要写duration，千万不要写1，至少写2，否则就会撞到一些迷之失效。InitialDelay=1也行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duration最大值为2147483647。超出的话AE会瞬间结束，触发Next。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HoldDuration=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计时器时间不会衰减&#039;&#039;&#039;。在计时器因其他同Group的AE发生变动时，计时器开始正常每帧-1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ResetDurationOnReapply=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果不允许叠加，持续过程中重复赋予时是否重置计时器，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Delay=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AE失效后多久无法再获得，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;RandomDelay=(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随机Delay，设置最小值和最大值，如果设置上一条不起作用，&#039;&#039;&#039;默认0,0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;InitialDelay=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
获得AE后多久生效，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;InitialRandomDelay=(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随机初始延迟，设置最小值和最大值，如果设置上一条不起作用，&#039;&#039;&#039;默认0,0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DiscardOnEntry=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
离开地图（上车，进房）后是否即刻失效，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DiscardOnTransform=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
发生类型改变时即刻失效，变形AE强制为no，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PenetratesIronCurtain=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
用于弹头附加时是否穿透铁幕，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FromTransporter=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乘客使用弹头附加时，视为乘坐的载具使用弹头附加，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ReceiverOwn=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AE属于被赋予对象，不属于来源，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cumulative=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否允许同名AE进行叠加，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;yes&#039;&#039;&#039;=可叠加作用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;no&#039;&#039;&#039;=不可叠加&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;attacker&#039;&#039;&#039;=来源不同的攻击者允许叠加&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;house&#039;&#039;&#039;=来源不同的所属允许叠加&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MaxStack=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
允许叠加的层数上限，&#039;&#039;&#039;默认-1，无限&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Group=(String)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分组，同一个分组的AE粘贴时会用Duration进行计算，削减或增加持续时间，&#039;&#039;&#039;默认-1。&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OverrideSameGroup=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同一个分组已存在，再赋予则覆盖，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Next=(AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AE结束后进入下一个AE，&#039;&#039;&#039;默认none，只能填一个&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 触发控制，仅对TechnoType有效 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ActiveWhenHealthPrecent=(Integer of Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
血量低于该比例时激活效果器，&#039;&#039;&#039;默认100%&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DeactiveWhenHealthPrecent=(Integer of Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
血量低于该比例时暂停效果器，&#039;&#039;&#039;默认0%&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只是效果器不生效，并不是移除了AE。&lt;br /&gt;
=== 附加方式精确控制 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AttachWithOutTypes=(List of AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
身上有这些AE，则不可赋予，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AttachOnceInTechnoType=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
用于实体创建时只附加一次，不会在Delay后重新获得，&#039;&#039;&#039;默认no。不写这句的话AE的持续时间结束后会立刻重贴一个。毕竟AE直接写实体上的时候等于这是实体的固有属性。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AttachNeedMoney=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1000表示当来源持有1000金币以上时才可以赋予，-1000金币时需要来源金币低于1000时才可以赋予，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ReceiverNeedMoney=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1000表示当附着对象持有1000金币以上时才可以赋予，-1000金币时需要被赋予对象金币低于1000时才可以赋予，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inheritable=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当使用GiftBox变身并且InheritAE的时候，该AE是否可以被继承，带有GiftBox的AE强制无法继承，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 赋予对象过滤器专属设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectTypes=(List of TechnoType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，可影响的单位，如果设置，则只可以影响列表中的单位，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NotAffectTypes=(List of TechnoType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，不可影响的单位，如果设置，则列表中的单位不被吸引，优先级更高，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 可赋予单位详细设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectTechno=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，是否可以赋予单位（注意Affect没有s），&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectBuilding=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，可赋予建筑，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectInfantry=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，可赋予步兵，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectUnit=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，可赋予载具，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectAircraft=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，可赋予飞机，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 可赋予抛射体详细设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectBullet=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，是否可以赋予抛射体（注意Affect没有s），&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectMissile=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响ROT&amp;gt;0的抛射体，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectTorpedo=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响Level=yes的抛射体，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectCannon=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响Arcing=yes的抛射体，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AffectBomb=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响Vertical=yes的抛射体，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 可赋予标记详细设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NotAffectMarks=(List of MarkType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不能影响带有这些标记的对象，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OnlyAffectMarks=(List of MarkType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只影响带有这些标记的对象，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E5%B9%BF%E6%92%AD&amp;diff=1286</id>
		<title>Kratos:说明书/广播</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E5%B9%BF%E6%92%AD&amp;diff=1286"/>
		<updated>2025-10-05T01:11:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== 特性&amp;amp;注意项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 本质上就是做区域搜索，然后对搜索到的符合条件的目标贴AE，是纯粹的AE系统内部机制。在贴AE方面与武器弹头机制基本没差别。相比起武器弹头贴AE支持更多指名/排除机制，省得做专门的弹头和护甲了，可以省事。注意高频大范围区域搜索会有相当高的资源损耗，尽量避免Range写一个大的正数。相比之下，Range=-1的全图搜索因为直接检索单位列表，反而不卡。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;KratosPP&#039;&#039;&#039;下，&#039;&#039;&#039;Broadcast.Types&#039;&#039;&#039;赋予其他对象的&#039;&#039;&#039;AttachEffectType来源&#039;&#039;&#039;默认跟随&#039;&#039;&#039;广播自身的来源，&#039;&#039;&#039;如需要关闭此效果，根据需求在&#039;&#039;&#039;广播所在AttachEffectType&#039;&#039;&#039;、或者在&#039;&#039;&#039;Broadcast.Types&#039;&#039;&#039;指定的&#039;&#039;&#039;AttachEffectType&#039;&#039;&#039;补上&#039;&#039;&#039;ReceiverOwn=yes&#039;&#039;&#039;重置来源&lt;br /&gt;
* 已知缺陷：如果车辆类使用广播，在被磁电吸走时正常，但磁电效果结束瞬间广播的粘贴AE能力会消失。解法当然就是不用广播，用自动武器发射Toy弹头挂AE。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.Types=(List of AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
广播的AE类型，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AttachChances=(List of Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附加效果的成功率，每个单位每个AE独立计算，&#039;&#039;&#039;默认100%,100%&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.Rate=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
广播的频率，每隔多少帧播放一次，&#039;&#039;&#039;默认15&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.RangeMin=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
广播的最近距离，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.RangeMax=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
广播的最大距离，0时关闭，-1表示全地图，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.FullAirspace=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测算距离无视高度，即圆柱形范围检查，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.EliteTypes=(List of AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.EliteAttachChances=(List of Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.EliteRate=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.EliteRangeMin=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.EliteRangeMax=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.EliteFullAirspace=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上述标签的Elite版本&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.TriggeredTimes=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
广播触发的次数，次数用完立刻强制结束效果，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.Powered=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑需要电力才可以使用，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 广播影响过滤器专属设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectTypes=(List of TechnoType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，可影响的单位，如果设置，则只可以影响列表中的单位，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.NotAffectTypes=(List of MarkType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，不可影响的单位，如果设置，则列表中的单位不被吸引，优先级更高，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 广播影响单位设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectTechno=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，是否可以影响范围的单位（注意Affect没有s），&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectBuilding=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响范围内的建筑，建筑不能被拔起，但是可以收到伤害，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectInfantry=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响范围内的步兵，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectUnit=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响范围内的载具，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectAircraft=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响范围内的飞机，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 广播影响抛射体设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectBullet=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响范围内的抛射体（注意Affect没有s），&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectMissile=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响ROT&amp;gt;0的抛射体，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectTorpedo=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响Level=yes的抛射体，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectCannon=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响Arcing=yes的抛射体，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectBomb=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型过滤，影响Vertical=yes的抛射体，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 影响特定对象 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectSelf=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否向自己广播，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectInAir=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
影响在空中的单位，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectStand=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否影响替身，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.NotAffectMarks=(List of MarkType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不影响带有这些标记的对象，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.OnlyAffectMarks=(List of MarkType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只影响带有这些标记的对象，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 广播敌我识别专属设置 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectsOwner=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否影响同阵营的，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectsAllies=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否影响友军，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectsEnemies=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否影响敌人，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.AffectsCivilian=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否影响中立目标，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast.DeactiveWhenCivilian=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
启用时，当所属是平民时，或者被狙掉了驾驶员，不会激活效果，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E5%8F%A0%E5%B1%82%E6%A3%80%E6%B5%8B&amp;diff=1271</id>
		<title>Kratos:说明书/叠层检测</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E5%8F%A0%E5%B1%82%E6%A3%80%E6%B5%8B&amp;diff=1271"/>
		<updated>2025-08-19T11:21:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​/* 基础特性 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;基础特性&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
此AE附着在物体上后，每帧判定本AE附着的物体身上指定名称AE（可以是几个判定对象）的层数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
层数达成要求时，添加或删除指定的AE。可以指定增删发生在检测器的附着对象上，或检测器的来源上。这样添加的AE默认其来源为检测器的附着对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果检测的ae没有任何实际效果，一般称为信号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个机制存在联机方面的重大缺陷，极其容易导致断连!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;但是你不要以为这东西只能做条件判定用&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
众所周知，AE的Next语句只能填写1个对象。当你需要在一个AE结束，目标获得一串AE时，应当Next为一个检测自己存在1层的检测器，于是就可以增加一串AE了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果假设A单位和B单位之间需要互相产生来自对方的AE建立绑定关系，A可以用弹头、礼物盒、广播等手段给B贴AE，那么费劲的做法是A同时给B贴个自动武器标记，让B发射个武器打A，给A贴AE。需要做一套武器还得注册，实在是烦死了。简单的做法是A同时给B贴个叠层检测，检测器检测自己，给检测器来源贴AE。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;已知bug&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.RemoveEffectsSkipNext&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;Stack.RemoveSkipNext&#039;&#039;&#039;在某些情况下会把Next整个语句都干爆掉。谨慎使用这一机制，如无必要，不要使用。&amp;lt;br&amp;gt;如确实有此功能需求，可参考[[Kratos:说明书/运用范例和模板|&#039;&#039;&#039;运用范例和模板&#039;&#039;&#039;]]中给出的实例&amp;lt;br&amp;gt;检测任何信号，信号AE必须不得为&#039;&#039;&#039;仅 1 帧&#039;&#039;&#039;的，否则有概率爆炸，无法触发。同时，检测器自己也不要少于2帧，否则有概率触发不了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [AttachEffectTypes] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.Watch=(AttachEffectType),(AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
待监视的AE，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.Level=(Ingeter),(Ingeter)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
监视的AE叠加到多少层时触发，-1等于无条件触发，&#039;&#039;&#039;默认0,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.Condition= (two comma-separated strings - Enumeration &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[EQ|NE|GT|LT|GE|LE]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
条件，&#039;&#039;&#039;默认 EQ,EQ&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 值 !! 含义&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| EQ || 等于&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NE || 不等于&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GT || 大于&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LT || 小于&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GE || 大于等于&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LE || 小于等于&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.ActionMode=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
监视多条AE时触发条件，AND时AE1和AE2必须同时满足，才会触发，&#039;&#039;&#039;默认OR&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AND&#039;&#039;&#039;：与&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OR&#039;&#039;&#039;：或&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.AttachEffects=(List of AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后赋予的新AE，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.AttachChances=(List of Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附加效果的成功率，&#039;&#039;&#039;默认100%,100%&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.AttachToSource=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后向Stack的来源附加AE，而不是附着对象，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.RemoveEffects=(List of AttachEffectType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除的AE，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.RemoveEffectsLevel=(List of Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除的AE对应的层数，&#039;&#039;&#039;默认0,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.RemoveEffectsWithMarks=(List of MarkType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除带这些标记的AE，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.RemoveEffectsSkipNext=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除的AE将跳过Next，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.RemoveToSource=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后向Stack的来源移除AE，而不是附着对象，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.TriggeredTimes=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发多少次后移除自身，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.RemoveLevel=(List of Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除指定层数监视的AE，从先赋予的开始按赋予顺序关闭，设置&amp;gt;0时优先级高于&#039;&#039;&#039;RemoveAll&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;默认0,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.RemoveAll=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除监视的所有监视的AE，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stack.RemoveSkipNext=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发后移除监视的AE，并且跳过Next，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 简单样例 ==&lt;br /&gt;
[[File:Stack作为触发器.gif|效果如上|thumb]]&lt;br /&gt;
 [120mm]&lt;br /&gt;
 Feedback.AttachEffects=Firesig&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [Firesig]&lt;br /&gt;
 Animation=INVISO&lt;br /&gt;
 Duration=2&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [AP]&lt;br /&gt;
 AttachEffectTypes=Trigger&lt;br /&gt;
 AttachToSource=yes&lt;br /&gt;
 CellSpread=2&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [Trigger]&lt;br /&gt;
 Stack.Watch=Firesig&lt;br /&gt;
 Stack.Level=1&lt;br /&gt;
 Stack.Condition=GE&lt;br /&gt;
 Stack.AttachEffects=WEAPON&lt;br /&gt;
 Stack.AttachToSource=yes&lt;br /&gt;
 Duration=400&lt;br /&gt;
 Cumulative=attacker&lt;br /&gt;
 Stack.TriggeredTimes=3&lt;br /&gt;
 MaxStack=3&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [WEAPON]&lt;br /&gt;
 AutoWeapon.Types=MissileLauncher&lt;br /&gt;
 AutoWeapon.IsAttackerMark=yes&lt;br /&gt;
 AutoWeapon.ReceiverAttack=no&lt;br /&gt;
 AutoWeapon.FireOnce=yes&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E5%88%B7%E6%80%AA%E7%AC%BC&amp;diff=1270</id>
		<title>Kratos:说明书/刷怪笼</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E5%88%B7%E6%80%AA%E7%AC%BC&amp;diff=1270"/>
		<updated>2025-08-19T11:21:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​/* 特性&amp;amp;注意项 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== 这是个什么东西 ==&lt;br /&gt;
其实就是[[Kratos:说明书/礼盒|礼物盒]]。但是是可以叠加且不带移除原单位的礼物盒。用法也可以说跟礼物盒完全一回事。有些语句说明书都忘了标，放心直接抄礼物盒的吧——kenosis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 特性&amp;amp;注意项 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;刷怪笼&#039;&#039;&#039;为&#039;&#039;&#039;KratosPP&#039;&#039;&#039;新增功能，&#039;&#039;&#039;Host.AttachEffects&#039;&#039;&#039;赋予&#039;&#039;&#039;生成单位&#039;&#039;&#039;的AE默认来源是笼子。如果你不想在怪物和笼子之间建立绑定，让怪物刷出来时持有的AE来源是自己，则用刷怪笼添加的AE应有&#039;&#039;&#039;ReceiverOwn=yes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 这个机制存在联机方面的重大缺陷，极其容易导致断连。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.Types=(List of TechnoType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
刷的单位类型，期间会间断性的输出所写的单位，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.Nums=(List of Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
数量，&#039;&#039;&#039;默认1,1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.Chances=(Float/Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
抽中的概率，当决定要刷出这个类型时，可以刷出来的概率，每个类型单独计算概率，不写为100%，&#039;&#039;&#039;默认1.0,1.0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.Delay=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多久后开盒，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.RandomDelay=(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随机延迟，&#039;&#039;&#039;默认0,300&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.RandomType=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随机从列表中选取类型，并释放等于Nums列表中数值总和的礼物数量，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.RandomWeights=(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随机从列表中选区类型，对应列表中每个类型的权重值，数字越大概率越高，不写为1，&#039;&#039;&#039;默认50,50&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.EliteTypes=(List of TechnoType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.EliteNums=(List of Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.EliteChances=(Float/Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.EliteDelay=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.EliteRandomDelay=(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.EliteRandomType=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.EliteRandomWeights=(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上述标签的Elite版本&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.RandomRange=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
礼物刷在附近随机范围内，单位格，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.TriggeredTimes=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发的次数，次数用完立刻强制结束效果，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.Powered=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建筑需要电力才可以使用，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.DeactiveWhenCivilian=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
启用时，当所属是平民时，或者被狙掉了驾驶员，不会激活效果，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 特殊设定，继承血量、目标和任务 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.HealthPercent=(Float/Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指定礼物的血量百分比，0-1，0或者0%，按照原单位血量百分比进行转换，&#039;&#039;&#039;默认100%&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.HealthNumber=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
直接指定礼物的血量数字，低于1，不使用，&#039;&#039;&#039;默认0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.InheritHealthNumber=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指定礼物是否继承原单位的血量数字，非按比例转换，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.InheritTarget=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指定礼物是否继承原单位的目标，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.InheritExp=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果可以升级则继承等级，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.RemoveEffects=(List of AttachEffect)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移除礼物继承的AE，&#039;&#039;&#039;默认AE1,AE2&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.AttachEffects=(List of AttachEffect)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给礼物附加AE，&#039;&#039;&#039;默认AE1,AE2&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.AttachChances=(List of Integer - Precent)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附加效果的成功率，每个礼物单独计算，&#039;&#039;&#039;默认100%,100%&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Host.ForceMission=(MissionType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
强制设置礼物的任务，&#039;&#039;&#039;默认None&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kratos:说明书/Mission选项表|点击查看Mission选项表]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%99%84%E5%8A%A0%E5%8A%A8%E7%94%BB&amp;diff=1254</id>
		<title>Kratos:说明书/附加动画</title>
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		<updated>2025-08-11T06:26:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​/* [AttachEffectType] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Animation=(AnimType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
永续Idle动画，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ActiveAnim=(AnimType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
结束InitialDelay状态激活时的动画，播放一次，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HitAnim=(AnimType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被击中的动画，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DoneAnim=(AnimType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
结束时的动画，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;以下标签中，X=AE动画的类型，Idle\Active\Hit\Done，不写X则是Idle动画的设置。Idle=AE存在时循环。Active=AE生效（和贴上不同！贴上后可以走initdelay后才生效）时播放一次。Hit=附着的单位被攻击时播放一次。Done=AE结束时播放一次。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.Type=(AnimType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应类型的动画，同时保留上面的标签，但该条优先级更高，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.Offset=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动画的位置偏移，&#039;&#039;&#039;默认0,0,0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有Group时只有本组第一个动画有效，后续的起始点全部在&#039;&#039;&#039;StackGroupOffset&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.StackOffset=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果出现多个相同或同组的AE堆叠时，当前动画相比于上一个动画的位置偏移，&#039;&#039;&#039;默认0,0,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.StackGroup=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分组堆叠，同一个组的动画堆叠在一起，后一个动画以&#039;&#039;&#039;Anim.X.StackOffset&#039;&#039;&#039;进行偏移，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.StackGroupOffset=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分组堆叠，当前组相比于上一组的位置偏移，&#039;&#039;&#039;默认0,0,0。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只要启用了StackGroup就一定会使用。这里的偏移起始点是“上一组”，所以各组的粘贴顺序会导致结果不同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
设有组123，组1距离上一组+100，组2距离上一组-500，组3距离上一组+300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
则，粘贴顺序123，结果是组1坐标0，组2坐标-500，组3坐标-200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
粘贴顺序312，结果是组1坐标100，组2坐标-400，组3坐标0。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如需固定各组，需要在单位创建时就按照一个预设顺序将组123分别粘贴好。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.IsOnTurret=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动画绑定在炮管上，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.IsOnWorld=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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动画绑定位置以世界坐标做参考，固定朝向北方，不跟随转动，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.RemoveInCloak=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
持续动画在单位隐形时移除，显形时恢复，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Anim.X.TranslucentInCloak=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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持续动画在单位隐形时透明度调整为50，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Anim.X.Visibility=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有谁可以看见持续动画，&#039;&#039;&#039;NONE\OWNER\ALLIES\ENEMIES&#039;&#039;&#039;，NONE表示全部，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
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		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%99%84%E5%8A%A0%E5%8A%A8%E7%94%BB&amp;diff=1253</id>
		<title>Kratos:说明书/附加动画</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%99%84%E5%8A%A0%E5%8A%A8%E7%94%BB&amp;diff=1253"/>
		<updated>2025-08-11T06:24:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​/* [AttachEffectType] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Animation=(AnimType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
永续Idle动画，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ActiveAnim=(AnimType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
结束InitialDelay状态激活时的动画，播放一次，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HitAnim=(AnimType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被击中的动画，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DoneAnim=(AnimType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
结束时的动画，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;以下标签中，X=AE动画的类型，Idle\Active\Hit\Done，不写X则是Idle动画的设置。Idle=AE存在时循环。Active=AE生效（和贴上不同！贴上后可以走initdelay后才生效）时播放一次。Hit=附着的单位被攻击时播放一次。Done=AE结束时播放一次。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.Type=(AnimType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应类型的动画，同时保留上面的标签，但该条优先级更高，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.Offset=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动画的位置偏移，&#039;&#039;&#039;默认0,0,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.StackOffset=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果出现多个相同或同组的AE堆叠时，当前动画相比于上一个动画的位置偏移，&#039;&#039;&#039;默认0,0,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.StackGroup=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分组堆叠，同一个组的动画堆叠在一起，后一个动画以&#039;&#039;&#039;Anim.X.StackOffset&#039;&#039;&#039;进行偏移，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.StackGroupOffset=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分组堆叠，当前组相比于上一组的位置偏移，&#039;&#039;&#039;默认0,0,0。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只要启用了StackGroup就一定会使用。这里的偏移起始点是“上一组”，所以各组的粘贴顺序会导致结果不同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
设有组123，组1距离上一组+100，组2距离上一组-500，组3距离上一组+300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
则，粘贴顺序123，结果是组1坐标0，组2坐标-500，组3坐标-200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
粘贴顺序312，结果是组1坐标100，组2坐标-400，组3坐标0。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如需固定各组，需要在单位创建时就按照一个预设顺序将组123分别粘贴好。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.IsOnTurret=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动画绑定在炮管上，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.IsOnWorld=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动画绑定位置以世界坐标做参考，固定朝向北方，不跟随转动，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.RemoveInCloak=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
持续动画在单位隐形时移除，显形时恢复，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.TranslucentInCloak=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
持续动画在单位隐形时透明度调整为50，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.Visibility=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有谁可以看见持续动画，&#039;&#039;&#039;NONE\OWNER\ALLIES\ENEMIES&#039;&#039;&#039;，NONE表示全部，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
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		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E9%99%84%E5%8A%A0%E5%8A%A8%E7%94%BB&amp;diff=1252</id>
		<title>Kratos:说明书/附加动画</title>
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		<updated>2025-08-11T06:22:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
== [AttachEffectType] ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Animation=(AnimType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idle动画，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ActiveAnim=(AnimType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
激活时的动画，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HitAnim=(AnimType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被击中的动画，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DoneAnim=(AnimType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
结束时的动画，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;以下标签中，X=AE动画的类型，Idle\Active\Hit\Done，不写X则是Idle动画的设置。Idle=AE存在时循环。Active=AE生效（和贴上不同！贴上后可以走initdelay后才生效）时播放一次。Hit=附着的单位被攻击时播放一次。Done=AE结束时播放一次。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.Type=(AnimType)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应类型的动画，同时保留上面的标签，但该条优先级更高，&#039;&#039;&#039;默认none&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.Offset=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动画的位置偏移，&#039;&#039;&#039;默认0,0,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.StackOffset=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果出现多个相同或同组的AE堆叠时，当前动画相比于上一个动画的位置偏移，&#039;&#039;&#039;默认0,0,0&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.StackGroup=(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分组堆叠，同一个组的动画堆叠在一起，后一个动画以&#039;&#039;&#039;Anim.X.StackOffset&#039;&#039;&#039;进行偏移，&#039;&#039;&#039;默认-1&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.StackGroupOffset=(Integer),(Integer),(Integer)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分组堆叠，当前组相比于上一组的位置偏移，&#039;&#039;&#039;默认0,0,0。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只要启用了StackGroup就一定会使用。这里的偏移起始点是“上一组”，所以各组的粘贴顺序会导致结果不同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
设有组123，组1距离上一组+100，组2距离上一组-500，组3距离上一组+300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
则，粘贴顺序123，结果是组1坐标0，组2坐标-500，组3坐标-200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
粘贴顺序312，结果是组1坐标100，组2坐标-400，组3坐标0。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.IsOnTurret=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动画绑定在炮管上，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.IsOnWorld=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动画绑定位置以世界坐标做参考，固定朝向北方，不跟随转动，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.RemoveInCloak=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
持续动画在单位隐形时移除，显形时恢复，&#039;&#039;&#039;默认yes&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.TranslucentInCloak=(Boolean)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
持续动画在单位隐形时透明度调整为50，&#039;&#039;&#039;默认no&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anim.X.Visibility=(Special)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有谁可以看见持续动画，&#039;&#039;&#039;NONE\OWNER\ALLIES\ENEMIES&#039;&#039;&#039;，NONE表示全部，&#039;&#039;&#039;默认NONE&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E5%B7%B2%E7%9F%A5%E7%BC%BA%E9%99%B7&amp;diff=1249</id>
		<title>Kratos:说明书/已知缺陷</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E5%B7%B2%E7%9F%A5%E7%BC%BA%E9%99%B7&amp;diff=1249"/>
		<updated>2025-08-03T15:51:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​link added&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
已知问题，暂时无解，意思是用任何手段都无法回避无法绕开，只能砍设定&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|同帧AE删除删不掉&lt;br /&gt;
|在多个效果器同帧大量删除一个单位同名AE时会有删除失败的情况，同时添加则不会。这种时候建议将删除和重获的标记对调，如发射子机时减少残余子机计数器，子机死亡时回复计数器，而不是发射子机时增加存活子机计数器，后者在子机同时死亡时会导致子机全死而存活数没清零&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|贴AE弹头范围判定有毛病&lt;br /&gt;
|用CellSpread大于0小于1的弹头贴AE时，这个弹头的贴AE范围会视为1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|自动武器等额外武器效果判护甲判不准&lt;br /&gt;
|AttachFire.CheckVersus有重大bug，在判定继承来的自定义护甲（如&amp;quot;DeepDarkFantasy=heavy&amp;quot;是否可以发射时，即使这个武器对heavy比例为0，也不会调用上级护甲heavy的比例进行判定,而是直接取100，可发射。需在弹头里单独设定Versus.DeepDarkFantasy的比例。&lt;br /&gt;
同理，如根护甲比例为全0，武器弹头对根护甲有伤害比例，也不会对将对根护甲的比例放继承护甲上进行判定，会将继承护甲也视为0，导致不能发射。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|高频判定导致Delay失效&lt;br /&gt;
|在高频率为同一个单位附加同一个AE时，即使AE有delay，在执行完毕的同一帧内如果再被贴上，delay会无效，让ae再次生效，常见于Stack类效果&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|移除AE且移除Next效果导致next永久失效&lt;br /&gt;
|如果某个Stack效果器指定SkipNext，会在某些情况导致这套AE的next永久无法执行或是所有next全体爆炸。[[Kratos:说明书/运用范例和模板#Stack.RemoveSkipNext代替实现|点击查看修复方法]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|抛射体上挂替身导致野指针&lt;br /&gt;
|别给抛射体挂V3发射车替身。火箭落地就崩溃，口瓜是野指针大家快退啊&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|飞机降落方向无效&lt;br /&gt;
|当与 Phobos 一起使用时，[[Kratos:说明书/飞机在停机坪的朝向|DockingOffsetX.Dir]] 会出现异常且 Phobos 的同类功能也无法使用。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Kratos:说明书/按射程选用副武器|按距离筛选武器罢工]]&lt;br /&gt;
|对水上目标无效，并且该功能在 Phobos B41 及以上版本中无效&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Kratos:说明书/飞行器在空中的影子大小缩放比例|影子控制语句无效]]&lt;br /&gt;
|当&#039;&#039;&#039;AllowTakeoverPhobosShadowMaker=yes&#039;&#039;&#039;时，&#039;&#039;&#039;NoShadow&#039;&#039;&#039;语句将不起作用。该bug和Kratos的导弹影子修复有关&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E8%BF%90%E7%94%A8%E8%8C%83%E4%BE%8B%E5%92%8C%E6%A8%A1%E6%9D%BF&amp;diff=1208</id>
		<title>Kratos:说明书/运用范例和模板</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E8%BF%90%E7%94%A8%E8%8C%83%E4%BE%8B%E5%92%8C%E6%A8%A1%E6%9D%BF&amp;diff=1208"/>
		<updated>2025-07-29T08:59:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​格式&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= 运用范例 =&lt;br /&gt;
[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=23706&amp;amp;extra=page%3D1 工程师弹头]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 模板 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 通过挂载AE令单位强制执行一次指令 ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;模拟AE赋予目标Mission效果&#039;&#039;&#039;，以Sleep举例&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Warheads]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;;新人牢记该注册注册，出现灵异事件优先怀疑自己有没有注册&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+=WH_FM_&#039;&#039;&#039;sleep&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[AE_FM_&#039;&#039;&#039;sleep&#039;&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;;仅为最终作用，传导此AE的接口自行补充&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttachOnceInTechnoType=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;;防止直接挂到单位身上时的生草疯狂刷新&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageSelf.Damage=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;;伤害写高些，防止因为神必ArmorStatus修正导致伤害无效&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageSelf.TriggeredTimes=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;；攻击一次自动结束此AE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageSelf.Warhead=WH_FM_&#039;&#039;&#039;sleep&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageSelf.IgnoreArmor=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;;检查弹头上的IsToy防止造成实际伤害，如果被影响的单位是特殊护甲记得改&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[WH_FM_&#039;&#039;&#039;sleep&#039;&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IsToy=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;;关掉伤害&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceMission=sleep&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 通过挂载AE令单位攻击AE来源 ==&lt;br /&gt;
与上面大同小异，不再注释&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Warheads]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+=WH_Lue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[AE__Lue]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttachOnceInTechnoType=yes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageSelf.Damage=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageSelf.TriggeredTimes=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageSelf.Warhead=WH_Lue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageSelf.IgnoreArmor=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[WH_Lue]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IsToy=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lueluelue=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;;启用嘲讽&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stack.RemoveSkipNext代替实现 ==&lt;br /&gt;
假设TestAE1会Next一个TestAE2，TestAE3直接移除TestAE1，TestAE4移除TestAE1且不触发TestAE2同时触发TestAE4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TestAE1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttachOnceInTechnoType=yes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Animation=NUKEBALL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Next=TestAE2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TestAE2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Animation=NUKEANIM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttachWithOutTypes=TestAE4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 无法在TestAE4存在时附加此AE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 检查自己并移除，实现挂上TestAE3即可移除TestAE1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TestAE3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack.Watch=TestAE3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack.Level=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack.Condition=GE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack.RemoveEffects=TestAE1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 检查自己，实现挂上TestAE4即可移除TestAE1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TestAE4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duration=3    ;在需要同时触发多个类似功能AE时建议拉长，最短3才有效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack.Watch=TestAE4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack.Level=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack.Condition=GE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack.RemoveEffects=TestAE1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack.AttachEffects=TestAE5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack.RemoveAll=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 不移除Watch观察目标（即自身），以便于让TestAE2附加时被此AE抑制无法挂上实现跳Next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TestAE5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Animation=MININUKE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;[https://t.bilibili.com/1093485384970534919 GIF示例，注释参考动态文本内容]&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
[[Category:教程]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E8%BF%90%E7%94%A8%E8%8C%83%E4%BE%8B%E5%92%8C%E6%A8%A1%E6%9D%BF&amp;diff=1207</id>
		<title>Kratos:说明书/运用范例和模板</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=Kratos:%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6/%E8%BF%90%E7%94%A8%E8%8C%83%E4%BE%8B%E5%92%8C%E6%A8%A1%E6%9D%BF&amp;diff=1207"/>
		<updated>2025-07-29T08:57:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​/* 模板 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= 运用范例 =&lt;br /&gt;
[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=23706&amp;amp;extra=page%3D1 工程师弹头]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 模板 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 通过挂载AE令单位强制执行一次指令 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;模拟AE赋予目标Mission效果&#039;&#039;&#039;，以Sleep举例&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Warheads]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;;新人牢记该注册注册，出现灵异事件优先怀疑自己有没有注册&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+=WH_FM_&#039;&#039;&#039;sleep&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[AE_FM_&#039;&#039;&#039;sleep&#039;&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;;仅为最终作用，传导此AE的接口自行补充&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttachOnceInTechnoType=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;;防止直接挂到单位身上时的生草疯狂刷新&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageSelf.Damage=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;;伤害写高些，防止因为神必ArmorStatus修正导致伤害无效&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageSelf.TriggeredTimes=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;；攻击一次自动结束此AE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageSelf.Warhead=WH_FM_&#039;&#039;&#039;sleep&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageSelf.IgnoreArmor=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;;检查弹头上的IsToy防止造成实际伤害，如果被影响的单位是特殊护甲记得改&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[WH_FM_&#039;&#039;&#039;sleep&#039;&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IsToy=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;;关掉伤害&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ForceMission=sleep&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 通过挂载AE令单位攻击AE来源 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与上面大同小异，不再注释&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Warheads]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+=WH_Lue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[AE__Lue]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttachOnceInTechnoType=yes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageSelf.Damage=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageSelf.TriggeredTimes=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageSelf.Warhead=WH_Lue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamageSelf.IgnoreArmor=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[WH_Lue]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IsToy=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lueluelue=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;;启用嘲讽&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stack.RemoveSkipNext代替实现 ===&lt;br /&gt;
假设TestAE1会Next一个TestAE2，TestAE3直接移除TestAE1，TestAE4移除TestAE1且不触发TestAE2同时触发TestAE4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TestAE1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttachOnceInTechnoType=yes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Animation=NUKEBALL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Next=TestAE2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TestAE2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Animation=NUKEANIM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AttachWithOutTypes=TestAE4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 无法在TestAE4存在时附加此AE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 检查自己并移除，实现挂上TestAE3即可移除TestAE1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TestAE3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack.Watch=TestAE3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack.Level=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack.Condition=GE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack.RemoveEffects=TestAE1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 检查自己，实现挂上TestAE4即可移除TestAE1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TestAE4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duration=3    ;在需要同时触发多个类似功能AE时建议拉长，最短3才有效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack.Watch=TestAE4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack.Level=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack.Condition=GE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack.RemoveEffects=TestAE1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack.AttachEffects=TestAE5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack.RemoveAll=no&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; 不移除Watch观察目标（即自身），以便于让TestAE2附加时被此AE抑制无法挂上实现跳Next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TestAE5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Animation=MININUKE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;[https://t.bilibili.com/1093485384970534919 GIF示例，注释参考动态文本内容]&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Kratos说明书]]&lt;br /&gt;
[[Category:教程]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=5.%E6%AD%A6%E5%99%A8%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E5%85%A8%E8%A7%A3&amp;diff=1197</id>
		<title>5.武器系统全解</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=5.%E6%AD%A6%E5%99%A8%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E5%85%A8%E8%A7%A3&amp;diff=1197"/>
		<updated>2025-07-07T11:20:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenosis：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:词典]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于扩展引擎的相关机制请查询其说明书。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于军事爱好者而言的兵器装备，以游戏来看，都称为单位：一切飞机坦克建筑士兵都被称为『单位』而不是武器，统称TechnoTypes。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器：指WeaponTypes。武器系统由三大组件构成。对于基础入门而言，姑且可以认为是Primary，Secondary，ElitePrimary，EliteSecondary，DeathWeapon，Weapon12345678里填写的注册名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果不涉及部署，则主武器副武器的区分，能，且只能，区分对空对地谁开火，以及根据弹头比例判定谁开火，如果主武器不能就用副武器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GI，GGI，SCHP通过部署切换主副武器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
YURI，DESO，CAOS，YURIPR通过部署释放武器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.三大组件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
简单说来，武器系统的组成是这样&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          /抛射体&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器名&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          \弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
三个组件设定范围如下&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在武器里设定：攻击力，射程，开火频率，开火声音，   并指定关联的抛射体和弹头。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在抛射体里设定：主要是有形抛射体的图形，攻击范围，可选的溅射和空爆武器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在弹头里设定：主要是装有此弹头的武器对于不同装甲类型的伤害值比例，爆炸动画，步兵死亡动画，影响范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
详细注释可以参考武器系统代码词典。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一切游戏内出现的动画都在ART里，所有对于动画的引用都必须填写ART里的注册名，动画要在rules里的[Animations]注册。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知道什么是什么的话，直接复制你看上的某单位的武器的弹头的动画代码AnimList。更加详细的做法请看2019年版教程。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原版注释提供的语句并非每一句都适合于RA2引擎，有些是TS引擎残留，已经失效了。建议查代码词典弄清楚具体的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
真实武器中最重要的杀伤范围、射程、射速等属性，在给武器代码赋值时候都是最简单的一个数字，拿去人前显圣就是你厉害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在每一部分的代码里又可以分成两类，图像控制代码和属性代码，很多绚丽的武器只是使用了华丽的爆炸动画而已，和杀伤力无关。图形控制代码完全不影响武器的威力，可以一拳打出一个核弹，也可以默不作声杀人于无形之中。真正起效的代码都是属性代码。所以，为了写出绚丽的武器，只要学会运用图形控制代码就可以了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
查看武器的途径是首先根据某个单位的注册名找到单位代码，然后由primary=之类找到武器名，再由武器名中的Projectile=和Warhead=找到抛射体和弹头。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如此操作一次，弄清楚这三个组件的查找方式即可。单位-武器-抛射体和弹头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.武器设计&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在你完全弄清楚了武器系统的结构之后，你就可以写出自己的武器了。最最简单的办法是复制一段原来的武器代码的所有部分，然后更改注册名，这已经是一个全新的武器了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
把某个单位的武器关联改成它，就是换好了武器。当然，因为是完全复制，实际运用起来并无任何区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然后你就可以试试修改射程，伤害值，这样进入游戏时候已经有所不同了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然后你可以试试修改抛射体，也就是找一个自己喜欢的单位，把它的武器的抛射体名字抄下来，换到刚才写的武器抛射体里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样，你也可以复制一个抛射体，改名，做出一个新的。弹头同理。不过弹头要在[Warheads]下面登记。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
参考以上内容，自己弄出一个带有全新抛射体和弹头的武器就算合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;***************************************************************************************************************************************&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这已经完成了武器系统的扫盲，下面是进阶内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.四大抛射体类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
带有Inviso=yes的抛射体为无形抛射体。特性是瞬间击中，典型如原版中所有机枪类武器，不会miss也不存在飞行时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
带有Arcing=yes的抛射体为弧线抛射体。特性是速度不可控制，攻击移动目标时可能miss。典型如原版所有炮类武器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
带有ROT=（数字大小）的抛射体为导弹类武器，特性是可以追踪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
带有Vertical=yes的抛射体为垂直抛射体，就是飞艇的炸弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你实在搞不清这些概念，和别人对话时尽量使用原代码，不会导致误解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
四大类型互相冲突，一个抛射体只能有一种性质。性质和图像毫无关系，图形是炮弹的抛射体也可以追踪，只要把Arcing换成ROT。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有看得见图像的炮弹也不会瞬间击中，只要它的抛射体还是Arcing。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inviso=yes和Image=INVISO不是一回事，前者是抛射体性质，后者仅仅是个图形控制代码。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.非弹头特效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
激光，电流，辐射，电波并非是抛射体性质，它们是武器代码的一部分，表示此武器除了使用抛射体部分中写的图形之外还使用这些系统绘制的武器特效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常这些武器都是瞬间抛射体。当然，一个带有短暂激光效果的导弹也能做出什么“激光制导”的效果来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在Art中可以设定抛射体尾烟。关键词Trailer。可以是线性尾烟，如普通的导弹的白烟，也可以是连续动画尾烟，如V3的动画烟雾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.原版特殊武器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
溅射，空爆武器    典型的溅射武器为光棱，特点是在主武器击中敌人后产生几个预先设定好的子武器随机攻击周围物体。关键代码ShrapnelWeapon=和ShrapnelCount=。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
溅射武器必须击中步兵(Infantry)或载具(Vehicle)和战机(Aircraft)类或树木和路灯(Terrain)才能产生子武器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的空爆武器原版中并没有直接体现。关键代码Airburst=yes和AirburstWeapon=。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cluster=在原版引擎空爆中无效，锁定为⑨。两类都填武器名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares新增一类分裂武器Splits，实际上是特殊的空爆，详见Ares说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意，空爆和溅射的子武器必须作为某单位的某一武器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是因为引擎并不会去登记每一个看起来像一段武器INI的东西，而是顺着单位去查看单位使用的武器。只有一个武器被单位使用，游戏内才存在这个武器，而ShrapnelWeapon和AirburstWeapon后的武器如果没有被直接使用，游戏内就不存在这些东西，导致游戏试图创建一个它自己不知道属性的武器，于是就崩溃了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares提供了可新增的WeaponTypes注册列表来解决问题&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动画伤害：ART里的动画也是可以填写Damage=的，但是动画伤害在原版引擎开放度极低。动画弹头被锁定为Fire2，如果动画名字是INVISO的话就锁定为Super。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ARES里Warhead在动画里也有效了。动画伤害的作用方式是每帧都产生damage中写的伤害，可以用一个一帧空动画产生伤害，用Next=来播放真正需要的动画。也可以在动画伤害中直接调用武器。可以参考Ares说明书。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比如在某个武器的开火动画上写上很大的伤害，这个单位就会在开火的同时杀死自己。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这样可以做一个“自杀”武器。或者是开火后用一个空白动画Loop若干帧后Next出一个有效杀伤动画自杀，是延时自杀。当然这已经是过时的做法了！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                             &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
子机发射器：这些武器并非真正的造成伤害的武器，而是发射一种飞机，由这种飞机来攻击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
子机有两种模式，导弹型和战机型。导弹型子机和一般武器型导弹的区别就是子机导弹是可以拦截的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
子机导弹的伤害数据和飞行数据在rules的general部分里，在原版引擎下你绝不可能添加任何新的子机导弹，在ares的基础上才可以。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普通的战机发射器参考原版航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母在原版不可以是飞行的，回收必须落地。ares可使用飞行航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
子机发射器武器发射的子机和武器本身无关，子机的类别在发射器使用者里指定。子机发射器设定对空的话航母会对空军发射子机，当然子机自身需要也能对空才会攻击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
子机导弹和普通子机的区别在于普通子机有Fighter=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射：辐射兵展开。辐射代码是RadLevel=，原版中不得小于100。辐射是独立于三大组件的，只是必须写在武器主体部分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辐射的爆发面积由带有辐射代码的武器主体的弹头面积决定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ARES暂不支持自定义辐射，phobs支持。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
混乱，心控武器：神经车和尤里的弹头决定。混乱弹头的武器伤害为混乱帧数，控制弹头的武器伤害为控制数目，仅对YR引擎有效。&lt;br /&gt;
盖特系统：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盖特系统：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个使用盖特系统的单位都有一个计数器，当单位保持在攻击状态时，计数器每帧增加RateUp的数值，反之，每帧减少RateDown。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果RateDown的数值为0，则只要停止攻击立刻回到初始档位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位在计数器到达第一档之前使用12武器，第二档之前用34武器，第三档之前56武器，第四档之前……同理。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只要越过倒数第二档的计数器值，就会开始最终武器。最高档位的数值只不过和ratedown一起决定了如果进入最后阶段，停止攻击后多久掉档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果是NPEXT或Ares的循环盖特，则决定下一循环开始之前保持最高档多久。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盖特系统最高支持到12武器，也就是最多Stage6。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单数序列武器对地，双数序列武器对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是盖特系统作为一个时序性控制器已经非常原始，坚持用盖特的话你还是山顶洞人。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
粒子武器：最最熟悉的就是共灰的喷火碉堡。那就是一个最最典型的纯火焰粒子武器。其他类型如病狙的死亡动画刷粒子，还有维修车的维修火花，都是带有粒子的武器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
能作为伤害的是轨道炮（Railgun），火焰（Fire）和毒气（Gas）。注意这三种名字是一类表现模式的描述，而不是对其动画的说明。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
像病狙的毒气一样乱飘的火苗是gas而不是fire。粒子系统鉴定的唯一依据是运行模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
粒子系统说明http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=12917&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
粒子系统的调用参考原有的武器：FireballLauncher，LtRail，而病狙刷粒子的关键在于VIRUSD的ART设定中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动画刷粒子的语句适合一切动画。开火动画刷粒子的话开火动画最多一帧。这种情况就是1帧空动画刷粒子然后Next的事情了。粒子都不存在所有者，被粒子杀死的单位不计经验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声波武器：海豚，特色是穿透，经过的体积越大伤害越大。注意，RA2引擎中不存在物理体积，看起来再大的坦克占地都只有一格。有体积的只有建筑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
运动模式波：磁电，强制将对方的运动模式修改为弹头里写的那一种，无视speed。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
见http://tieba.baidu.com/f?kz=153865085。jumpjet和超时空有效，因为这两种模式刚好无视speed。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞碟吸：只有jumpjet载具可以有效使用飞碟吸&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊文炸弹：只有步兵类单位可以有效使用伊文炸弹。Ares已经解锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;**************************************************&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊武器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
碎片武器：除了上述几种非常规武器之外还有更加非常规武器，因为碎片本身根本就不是拿来做武器的，这是一种“超常运用”。当然2025年你还在玩碎片当武器的话你就是山顶洞人。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
详细内容在DIY。&amp;lt;nowiki&amp;gt;http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=878和http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=14036&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多重弹头武器（适用于ARES环境）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在ARES中，空爆抛射体的数量不再恒定为⑨了，而是可以定义空爆覆盖范围，所以可以空爆出一种垂直抛射体的武器，让其原地爆炸。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就是爆出第二种弹头了。这样你可以做出带有混乱效果又有常规伤害的武器，之类。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更巧妙的是，抛射体可以通过空爆套上第二武器，第二武器又可以刷出第三武器，……就是无限弹头。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，这已经是十年前的把戏了。现代扩展引擎中有的是办法来制造多重效果。可以参照kratos或phobos说明书。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多层溅射武器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规的溅射武器的子武器再设定溅射就是多层溅射。SuperComet就是个两层溅射。无聊的话，做个10层溅射都没问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
溅射和空爆的武器如果写的还是自己，自体溅射的话，会产生可怕的后果，不怕死机的可以自己试试。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
刷兵武器（仅限于非原版引擎）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即基因突变的原理，动画生成单位，可在全局新增&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
用多重弹头武器，第一层刷出一个兵，后续层把这个兵杀死突变为自己的兵，因为过程是瞬间完成的，看起来刷的其实是自己的兵。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ares可直接刷出自己的兵。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意，如果主武器是自杀武器，开火后单位立刻死亡，多层武器将不会展开。这种情况只能用动画延时自杀。此外，刷出来的兵可以作为溅射物。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是十年前的把戏了。Phobos的动画可以直接生成单位，kratos可以直接让抛射体变单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
补充材料.障眼法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是什么让我们区分一个单位？从一个玩家的角度来看，不过是单位本身素材，语音，运动方式，载具运动声音，开火声音，炮弹，弹头动画。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所谓障眼法，就是对这些东西的修改，从而达成完全不同的效果。典型的例子是狂风和灰熊，两者本质上没有任何区别，只是车的素材和开火report不同而已。绝大多数mod中的绝大多数单位都只是换皮犀牛和换皮动员兵，不要认为它们有任何独特之处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
记住几条关键代码，就是report，animlist和image。替换了这些东西，就能做出看似完全不同的单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，如果我要油井可以自己建造，单纯启用了可能很多不足；想让曾哥进入游戏却苦于他的平民属性，如果没有耐心逐句解析代码，就是障眼法的所用之处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
复制一个电厂之类，给他加上油井关键代码，足够了。要做一个新单位曾哥，直接复制一个动员兵，替换音效武器生命护甲，结束了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们最要摆脱的一个误区，就是观念中把单位的声音图形等外在效果和单位本身绑定，认为有犀牛坦克开火声音的武器一定是犀牛坦克炮，核弹的动画一定代表着极高杀伤力，等等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
他们只是可以调用的动画而已！明白这一点，就是障眼法的第一步。然后，想要创建具有某个属性的单位，只要复制一个差不多那个属性的单位，替换障眼法的代码，行了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这样，就有了创造无数单位的钥匙。不需要真的做到，只要游戏里面看起来是那个样子，ok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位的障眼法就在于主体素材的调用，即车身，炮塔，语音。对于玩家来说，只有这些是外在的。内在的属性比如生命值，护甲是无法看出的，毕竟红警不是星际。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也就是说，这些东西的变化就足以令玩家认为障眼法做出的新单位是完全不同的了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器的障眼法在于武器主体的炮口动画、开火音效和可能使用的绘图特效(见武器扫盲教程)，射弹的弹体图形，弹头的爆炸动画。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，使用不同的动画不会对武器本身属性有任何影响。moder就算再没有创意，做东西全是障眼法，只要素材不一样，效果不一样，就能给人新意的感觉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以即使是只会通过复制来新增单位的菜鸟，也可以用这种方法开创自己的天地。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
补充材料.护甲&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RA2体系的护甲并非星际一样精确地可以减少若干点伤害，而是在武器伤害值的处理上做手脚。某弹头的武器击中某护甲的单位后，单位受到的伤害是武器伤害X弹头里对于此护甲的比例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内定护甲共11种，Ares可以添加新的护甲类型。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
护甲类型没有任何使用限制，只是通常某种类型的护甲用在建筑，某种用于步兵，某种用于建筑罢了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全可以给一个步兵装上载具甲，使他完全不怕海豹的枪，却很容易被坦杀消灭、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
补充材料.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
子机导弹（V3、无畏、雷鸣）类的控制请参阅全局代码：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketPauseFrames=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
倾斜开始前滞留0桢&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketTiltFrames=60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
倾斜到发射位置(角度)需要60帧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketPitchInitial=0.21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹初始倾斜为0.21*90度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketPitchFinal=0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹点火倾斜为0.5*90度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketTurnRate=0.05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹拐弯速率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketRaiseRate=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巡航导弹每次升高多少&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketAcceleration=0.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
发射加速度0.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketAltitude=768&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巡航导弹达到这么高后水平移动&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketDamage=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketEliteDamage=400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精英伤害400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketBodyLength=256&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹长256Leptons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3RocketLazyCurve=yes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是否是抛物线弹道，也就是不使用巡航导弹使用的RaiseRate和Altitude两个参数。并且如果PitchFinal设定成了垂直于地面的90°，那么即便是初中生也知道这会导致导弹再也飞不回来&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3Warhead=V3WH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3火箭的弹头 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V3EliteWarhead=V3EWH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
精英V3火箭的弹头 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原版无法新增子机导弹，ares可新增&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
方法是将Ares提供的语句添加在你新增子机导弹本体上，不是发射者上&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更不是给Ares代码随便改个名字然后写在全局里，我见过无数菜逼这么乱搞了，引以为戒。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
子机导弹飞行方式解析http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=9795&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
子机导弹如何发射常规抛体武器http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=11757&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊应用：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当PitchFinal为0，且导弹发射时的高度低于Altitude，导弹会平行于发射者和目标的连线持续飞行而不会命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当Altitude和BodyLength为0，TurnRate为0.01，PitchFinal不低于0.13时，导弹会飞过目标并持续飞行而不命中。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenosis</name></author>
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